教程地址:https://www.bilibili.com/video/av9554386
本篇主要是我自己學(xué)習(xí)過程中的一些筆記.
本篇主要是基礎(chǔ)操作的參數(shù),是按我自己的知識(shí)儲(chǔ)備寫的筆記,如果有我沒寫的你看不懂的,可以留言問我哈.
后面還有實(shí)例操作,馬老師這個(gè)免費(fèi)教程非常良心了,我會(huì)單獨(dú)寫實(shí)例分析的文章來講.
這里用的FORM版本是4.0.0,跟馬老師用的不是一樣的,所以是按照我自己的版本來寫的
1.建立Form粒子
過程跟Particular相同,新建一個(gè)固態(tài)層,然后對(duì)其施加Form特效即可.
2.Base Form(master)基礎(chǔ)形態(tài)
Base Form分1.Box - Grid(盒狀-網(wǎng)格)\ 2.Box - String(盒狀-線條) \ 3.Sphere - Layered(球體-分層) \ 4.OBJ Model(OBJ模型),由于不同F(xiàn)orm對(duì)應(yīng)的菜單內(nèi)容也不一樣,所以下文對(duì)每個(gè)形態(tài)都分開解釋
-->Box - Grid(盒狀-網(wǎng)格)


'Size':分'XYZ linked(三軸向相關(guān))'和'XYZ individual(三軸向獨(dú)立)',顧名思義,影響的是下面Size的合并取值或單獨(dú)取值
'Size XYZ':三個(gè)軸向上的尺寸
'Particles in X/Y/Z':三個(gè)軸向上的粒子數(shù)
'Position':粒子系統(tǒng)的位置
'X/Y/Z rotation':粒子系統(tǒng)整體的三維旋轉(zhuǎn)
-->Box - Strings(盒裝-線條)


重復(fù)的就不說了
'Strings in Y/Z':調(diào)整兩個(gè)軸向上線條的數(shù)量
'String Settings':
'Density(密度)':調(diào)整每條線條上的粒子密度,當(dāng)設(shè)值為'1'時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)線條也變成了一段稀疏的粒子
'Size Random':每條線條的尺寸隨機(jī),就算密度很低,在一條線上的單獨(dú)粒子大小也是一樣的
'Size Rnd Distribution':隨機(jī)分布,數(shù)值越大線條間尺寸差距越小
'Taper Size':taper可以理解為逐漸變細(xì),錐化.有三種參數(shù)
-'off'
-'smooth':平滑,逐漸變細(xì)的時(shí)候會(huì)有一個(gè)平滑的曲線
-'Linear':線性,沒有平滑曲線,直著變錐
'Taper Opacity':逐漸變化的透明度,也是上面的三種參數(shù)
-->Sphere - Layered(球狀-分層)


'Sphere Layers':球狀層數(shù),就是有幾個(gè)球,參數(shù)是3,上面的示意圖里就有三個(gè)球
-->OBJ Model


'Choose OBJ':插件提供了各種自帶的OBJ模型,可以直接在窗口中挑選
'OBJ Settings'
'3D Model':選擇OBJ文件,插件自帶的會(huì)直接選好,如果自己導(dǎo)入的OBJ就需要這里手動(dòng)選一下
'Refresh':刷新,重新加載OBJ
'Particles From'
-'Verticies':在節(jié)點(diǎn)上渲染粒子
-'Edge':在邊緣渲染粒子
-'Faces':面
-'Volume':體積
具體示例下面放圖,面和體積可能不打看得出來,
其實(shí)面渲染后依然能看到內(nèi)部透視關(guān)系,但是體積就完全看不見了,
因?yàn)橐粋€(gè)是渲染了多面體的每個(gè)面,
一個(gè)是把整個(gè)多面體的內(nèi)部用粒子塞滿了,
這也是為什么選擇Volume渲染之后會(huì)變得特別卡的原因

'Normalize':不知道干啥用的,反正取消勾選之后模型就不見了,肯定要勾著的
'Invert Z':翻轉(zhuǎn)Z軸,沒什么特別的用處吧,就反轉(zhuǎn)一下,有的模型翻轉(zhuǎn)是看不出來的
'Ignore Imported UVs':忽略UV貼圖,可以理解為模型上面蒙的那層皮,AE里肯定是不需要的,勾上勾上
'Sequence Speed':如果是OBJ動(dòng)畫序列的話,在這里可以調(diào)節(jié)動(dòng)畫播放的速度
'Sequence Offset':序列偏移,先這么理解著吧,后面用到了再說
'Loop Sequence':循環(huán)動(dòng)畫序列
3.Particle(Master)粒子


'Particle Type':粒子類型
Sphere: 球體
//Sphere feather: 球體羽化值
Glow Sphere: 發(fā)光球體
//會(huì)多出對(duì)Glow項(xiàng)目的調(diào)節(jié),試試就知道了
//no DOF:無景深效果
Star: 星光
//多出Rotation選項(xiàng);Orient to Motion:星星方向與運(yùn)動(dòng)方向一致
Cloudlet: 云朵
Streaklet: 條紋,可用來制作煙霧效果
Sprite: 精靈,其實(shí)就是使用自定義素材作為粒子;在Form粒子中,Sprite的貼圖是無論何時(shí)都面向攝像機(jī)視角的,Particular應(yīng)該也是這樣.
Sprite Colorize: 可修改顏色的精靈
Sprite Fill: 可修改通道填充色(忽視明暗透視等)
//Unmult: 去黑,就是顯示透明部分,不然粒子周圍會(huì)有黑色填充
Textured Polygon:材質(zhì)多邊形
Textured Polygon Colorize: 略
Textured Polygon Fill: 略
//材質(zhì)系列可以讓粒子作為有朝向的物體在立體空間內(nèi)旋轉(zhuǎn),而 Sprite 會(huì)讓粒子永遠(yuǎn)朝向屏幕方向
Square: 方形
'**** Feather':星號(hào)部分隨所選粒子類型改變,此為粒子的羽化值
'Texture':是'Sprite'特有的選項(xiàng)
-'layer':選擇哪個(gè)圖層作為粒子,如果選擇一個(gè)text layer就會(huì)以文字圖層為粒子
-'Time Sapling':時(shí)間采樣.
-- 'Current time':直接讀取粒子當(dāng)前時(shí)間值,比如粒子是顯示時(shí)間的文本,效果圖下附.這個(gè)值是會(huì)隨著粒子變化而變化的,是一個(gè)動(dòng)態(tài)效果
-- 'Random Still Frame':隨機(jī)讀取一個(gè)粒子的時(shí)間值,并固定顯示為靜態(tài)幀
-- 'Random - Loop':理解為上兩個(gè)的結(jié)合,是一個(gè)動(dòng)態(tài)的隨機(jī)變化效果,用來做黑客帝國(guó)的數(shù)字雨效果就很好
-- 'Split Clip - Loop':隨機(jī)取粒子的一個(gè)時(shí)間值為起點(diǎn),并從這個(gè)時(shí)間值開始按粒子的演變規(guī)律演變.
-'Random Seed':隨機(jī)程度
-'Number of Clips':只有在'Split Clip'時(shí)有效,可以理解為,起點(diǎn)的數(shù)量,數(shù)量越多粒子系統(tǒng)看起來越隨機(jī)
-'Subframe Sampling':'Random Still Frame'才有的功能,不知道干啥的,反正點(diǎn)一下數(shù)值會(huì)變一下
......中間省略了很多選項(xiàng)的解釋,都很簡(jiǎn)單,一看就懂了...
'Unmult':去黑,沒事就開著吧


4.Shading陰影

第一個(gè)選項(xiàng)啟用陰影,要用陰影肯定要打開,打開后粒子全變黑了,需要添加燈光照亮它們.
'Light Falloff':燈光照射方式
-'None(AE)':無投射,只要新增了燈光,燈光就會(huì)把整個(gè)粒子系統(tǒng)照亮,沒有亮度衰減;另外在此模式下,燈光的顏色變化會(huì)影響粒子的顏色
-'Natural(LUX)':模擬自然燈光衰減
-'Nominal Distance':標(biāo)稱距離,說白了就是LUX模式下的光照強(qiáng)度距離,自己拉一下數(shù)值就知道區(qū)別了

'Ambient':環(huán)境光強(qiáng)度,沒有環(huán)境光的時(shí)候調(diào)這個(gè)是沒用的;具體的可以新建一個(gè)環(huán)境光圖層調(diào)一下看看
'Diffuse':漫反射強(qiáng)度,不理解漫反射什么意思的話可以看下漫反射是什么意思
還有一個(gè)陰影選項(xiàng)
'Shadowlet':off或on會(huì)打開粒子之間的相互陰影遮擋,打開了會(huì)更有3D的感覺
下面有一些設(shè)置,可以根據(jù)需求調(diào)節(jié)風(fēng)格,比較簡(jiǎn)單就沒寫了
''Light Name':設(shè)置'Shadowlet'的光源,把light圖層的名字和這個(gè)設(shè)置為一致的就可以自動(dòng)識(shí)別,只有'spot'和'point'適用

5.Layer maps圖層貼圖
其實(shí)翻譯作貼圖的話很容易誤導(dǎo)人以為這是一個(gè)貼圖相關(guān)的東西,倒不如單純地理解成地圖
這個(gè)功能就是讀取目標(biāo)圖層的RGB或Alpha或Lightness屬性,將這些屬性的值作為影響粒子屬性值的參考,從而達(dá)到粒子規(guī)律排布變化的效果.
理解到這個(gè)意思我才一下子明白這些東西都是干什么用的了,因?yàn)橹翱匆曨l的時(shí)候馬老師一直在說貼圖貼圖,我的理解完全出了偏差,直到我拋開了視頻自己嘗試的時(shí)候才弄明白.
在開始下面的內(nèi)容前,我先做了一個(gè)漸變的圖形合成,作為輔助理解的工具,下面所有的效果都是基于這個(gè)合成生成的,我將這個(gè)合成命名為Basic

(1)Color And Alpha色彩和透明度


'Layer':選取貼圖圖層
'Functionality':設(shè)計(jì)目的;A就是Alpha
-'RBG to RGB':讀取圖層RGB值來為粒子上色,Alpha通道默認(rèn)為白色
-'RGBA to RGBA':讀取RGB和Alpha值來為粒子上色,Alpha通道不上色
-'A to A':僅讀取Alpha通道來著色,顯示貼圖輪廓,粒子顏色需要在Particular中更改
-'Lightness to A':讀取圖層亮度為粒子Alpha值,越亮的部分粒子越清晰,越暗的部分粒子越透明,顏色同樣由Particular中的屬性操控
'Map Over':選擇相應(yīng)被置換的坐標(biāo)軸
'Time Span':不知道!待補(bǔ)充
'Invert Map':反轉(zhuǎn)置換區(qū)域
(2)Displacement位置偏移
馬老師這里翻譯成'置換',也是對(duì)我造成了很大的理解障礙...



'Functionality':只有統(tǒng)一置換XYZ和分別置換XYZ兩種
'Layer For X/Y/Z':在X/Y/Z軸上的置換
'Strength':強(qiáng)度
*由于這里Map Over和Layer For的組合會(huì)出現(xiàn)各種各樣的效果,我就懶得一一示例了,具體變化可自行嘗試
(3)Size粒子尺寸


這個(gè)超簡(jiǎn)單啊,但是Size的調(diào)節(jié)要去Particular面板里調(diào),畢竟這個(gè)面板里只有一個(gè)關(guān)聯(lián)
(4)Fractal Strength擾亂強(qiáng)度


這個(gè)跟上面的也是類似的,但是這個(gè)強(qiáng)度值要在'Fractal Field'里面的'Displace'調(diào)節(jié)
Fractal是3D層面的擾亂哦,跟Disperse最明顯的區(qū)別,而且這個(gè)擾亂是有一定擾亂規(guī)律的
(5)Disperse擴(kuò)散


具體參數(shù)在'Disperse and Twist'里,調(diào)節(jié)'Disperse'即可,Twist調(diào)了沒用
(6)Rotate旋轉(zhuǎn)
這個(gè)跟前面的有點(diǎn)不一樣,像Sphere這種圓形的粒子旋轉(zhuǎn)也看不出來,所以這個(gè)就不可用,要用的話首先要選擇不規(guī)則的粒子.



總結(jié):以上是所有l(wèi)ayer maps的基本參數(shù)展示,應(yīng)該非常好理解了吧~每項(xiàng)功能都是可以單獨(dú)設(shè)置參數(shù)的,所以當(dāng)任意幾種方式組合在一起,粒子的形態(tài)就會(huì)千變?nèi)f化
6.Audio React音頻可視化

最多可以有5個(gè)
reactor(反應(yīng)器)
在最上方選擇'Audio Layer'
'Map to'選擇映射的屬性
要注意的是,如果選擇'Map to Opacity'的話,要在'Particle'的面板中把'Opacity'調(diào)低
要設(shè)置'Map to Fractal'的話,要在'Fractal Field'中設(shè)置'Disperse'的值
'Frequency'設(shè)置頻率,太低了會(huì)使得一點(diǎn)點(diǎn)動(dòng)靜都會(huì)讓粒子滿屏亂動(dòng),太高了則會(huì)使再大的動(dòng)靜也沒法讓粒子活動(dòng).可以理解為粒子的聽力哈哈哈哈哈,越低越靈敏.
'Width'和'Threshold'也是設(shè)置這個(gè)"聽覺"范圍的,自己調(diào)一下參數(shù)就知道了
'Delay'相關(guān)的選項(xiàng)是讓粒子有規(guī)律的從左往右/從上到下/從里往外形成波一樣的運(yùn)動(dòng)的
7.Disperse and Twist擴(kuò)散和扭曲

超級(jí)簡(jiǎn)單,一個(gè)擴(kuò)散,一個(gè)扭曲,沒了

8.Fluid流動(dòng)

新功能,Particular也是后來加入了這樣的功能,目的是讓粒子之間產(chǎn)生流動(dòng)變化.
'Fluid Force':
-'Boyancy & Swirl Only':浮力&漩渦;浮力會(huì)讓整個(gè)系統(tǒng)中的粒子上下浮動(dòng)
-'Vortex Ring':環(huán)形渦流
-'Vortex Tube':管狀渦流;在Y軸方向旋轉(zhuǎn),像洗衣機(jī)的轉(zhuǎn)筒一樣



'Force Lifetime':值越小,流體作用效果越大越快
其他選項(xiàng)沒什么好講的,有的是設(shè)定力場(chǎng)范圍,有的是設(shè)定力的大小,試試看就知道,很簡(jiǎn)單的
9.Fractal Field擾亂場(chǎng)

'Affect Size':影響粒子大小
'Affect Opacity':影響粒子透明度
'Displace':擾亂力度
'Flow X/Y/Z':把下面的'Flow Evolution'和'Offset Evolution'全部設(shè)為0,再調(diào)一下這里的數(shù)值,播放一下,你就懂了;
其實(shí)就是讓粒子在規(guī)定的軸向上有一個(gè)規(guī)律波動(dòng)
'Flow Loop'和'Loop Time':讓粒子場(chǎng)的波動(dòng)按一定時(shí)間規(guī)律循環(huán)
'Fractal Sum':擾亂取值
-'Noise':默認(rèn)情況
-'Abs(Noise)':絕對(duì)值;會(huì)把粒子的位置取值中負(fù)數(shù)的部分都變成正數(shù)
'Gamma' 'Add/Subtract' 'Min' 'Max' 'F Scale':沒事別動(dòng)系列,調(diào)一下數(shù)值你就知道會(huì)發(fā)生什么了
'Complexity':復(fù)雜度,使粒子的擾亂產(chǎn)生更多細(xì)節(jié)
'Octave Multiplier':倍頻程因數(shù),也不用管是啥玩意了,調(diào)一下就知道會(huì)發(fā)生什么事了
10.Spherical Field球形場(chǎng)


11.kaleidospace卡萊多空間
說是可以鏡像復(fù)制粒子,我試了一下沒看明白,我太菜了