我寫這個章節(jié)來強(qiáng)調(diào)可靠可感知的用戶對游戲反應(yīng)的測量可以通過平價簡單的問卷設(shè)置和評分來獲得-這也是我們在體驗實驗室經(jīng)常使用的。這些措施可以被用來做一系列的基線允許開發(fā)者在產(chǎn)品開發(fā)過程中得到標(biāo)準(zhǔn)的理解,以及是如何開發(fā)的。更長遠(yuǎn)的看,這些簡單的技術(shù)快速來執(zhí)行和需要較少的過去的階段分析。
最有用的需求運行標(biāo)桿部分需要提前,在測試開始之前:決定使用哪個方法根據(jù)玩家年齡,游戲類型,測試的時間范圍,以及預(yù)算。從那之后,需要決定哪些問題是最合適的包括體現(xiàn)在問卷中,基于你的知識游戲?qū)膫€方向發(fā)展以及核心功能。一個核心即取的觀點是我們將提的建議是夯實不同的元素和方式通過試點。
試點研討會是必要的,不僅僅是你正找出新的措施來了解玩家理解它們或者得到的得分是有意的和其他相關(guān)測試先骨干的在一個預(yù)期的方法上。試點研討會允許你知道回來的整體的得分。這允許你輕微調(diào)整方法以及給你自信接下來的研討會將會順利以及提供有用的數(shù)據(jù)。如果你沒有一個現(xiàn)存的你知道對測試有用的現(xiàn)存的問題庫,這會提供準(zhǔn)確的答案,試點研討會允許找出新的問題,或者觀察哪個問題被玩家誤會。即時我們在之前的研究中執(zhí)行了一樣的標(biāo)桿,要清楚知道哪個為你將會在問卷對個別類型表現(xiàn)較好,我們總是進(jìn)行試點,因為兩個游戲是一樣的。
缺點質(zhì)疑時非開發(fā)公司的一個日常部分,根據(jù)不披露的一致性,我們經(jīng)常不能從開發(fā)商或發(fā)行商拿得到其他數(shù)據(jù)可以對我們有用的。舉個例子,在最近的一系列用有效的用戶測試后,我們正找我們得分的有效標(biāo)桿,來幫我們證實我們的額觀點,盡管這標(biāo)桿得分提供了一系列的可信的相關(guān)的措施和在每一輪測試中,最終的得分我們產(chǎn)出的某種程度上嚇?biāo)滥鉮i了等級將會有多流行當(dāng)游戲發(fā)行的時候。正因為如何,我們想要知道如果這個等級在我們的評分中獲得高分了,是否這個等級發(fā)行的時候是表現(xiàn)的最好的。需要游戲開發(fā)者和發(fā)行商開始收集玩家的行為遙測數(shù)據(jù)從游戲中,正如在許多案例研究討論的和本書章節(jié)中,允許開發(fā)者遠(yuǎn)距離控制游戲玩法當(dāng)游戲在網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的時候。舉個例子,它能讓開發(fā)者知道何時發(fā)布新的可下載內(nèi)容,當(dāng)他們看到大量的批判性的玩家逐漸達(dá)到一個游戲的確定舞臺,但是這個數(shù)據(jù)經(jīng)常對第三方太敏感來獲得。
我們正致力于一種取得這種數(shù)據(jù)的方式,帶著提高問卷效度的視角使用免費的可獲得的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)。BURCE PHILLIPs在2010游戲開發(fā)大會發(fā)表了一個演講提到一個潛在的方式就是游戲數(shù)據(jù)可被抓取從XBOXLIVE王贊。他所給的這番話被列了出來在進(jìn)一步的閱讀部分(本章節(jié)最后)。我們正產(chǎn)生過hi使用Bruce的技術(shù)來理解當(dāng)玩家正在玩游戲,以及它們已經(jīng)獲得了哪些成就,以及它們分析這些數(shù)據(jù)和最終得分結(jié)合起來我們從測試中得到的。這應(yīng)該有望給我們更好的效度我們提供的準(zhǔn)確性和有效的測量方式,客戶預(yù)期的
23.10 下一步
我們希望這一章節(jié)已經(jīng)給了你關(guān)于問卷使用的洞見和在制作標(biāo)桿的時候一些方法,以及一些潛在的陷進(jìn)可能出現(xiàn)的。以下的進(jìn)一步閱讀部分列出了一些文章討論穩(wěn)健的問卷的結(jié)構(gòu),對我們來說也是有效的資源。
進(jìn)一步閱讀
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