游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該向電影導(dǎo)演學(xué)些什么?

導(dǎo)語(yǔ):這是由USC在讀的開(kāi)發(fā)者李姬韌創(chuàng)作的文章,原文標(biāo)題為《游戲?qū)I(yè)的電影課 - 向百年致敬》,經(jīng)作者授權(quán),在知乎專欄“游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠”和IndieACE同步發(fā)布。

我們都知道,USC的游戲?qū)I(yè)設(shè)在電影學(xué)院下面,在全世界最優(yōu)秀的電影學(xué)院讀書的同學(xué)們,自然不會(huì)錯(cuò)過(guò)USC電影學(xué)院的優(yōu)質(zhì)資源,本文就是李姬韌介紹自己在電影學(xué)院的課程中所學(xué)到的。

任何優(yōu)秀的藝術(shù)表達(dá)都不應(yīng)脫離與當(dāng)下語(yǔ)境的關(guān)聯(lián)。電影作為一種已有百年歷史的藝術(shù)形式、一種廣泛影響全球的流行文化,在敘事、視覺(jué)和聲音等等方面都有大量值得分析和學(xué)習(xí)的例子,也能借此理解百年來(lái)全球觀眾所知所求的來(lái)龍去脈,這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造合宜而新穎的游戲表達(dá),是極有幫助的。

以下是這篇文章的正文。

P.S.本周五下午李姬韌會(huì)在上海有一次分享,目前活動(dòng)報(bào)名已經(jīng)結(jié)束,通知郵件已發(fā)到各位參加者的郵箱,請(qǐng)注意查收。

USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)在電影學(xué)院下,得以享受電影學(xué)院的諸多資源,有幾門非常好的相關(guān)課程。

Experiments in Interactivity - 拍電影入門課

這個(gè)課程是我們拍電影的入門課,講攝像、剪輯和燈光等手法,除此之外就是自己拍電影。其中一個(gè)是傳統(tǒng)的線性敘事電影,3-5分鐘,另一個(gè)是非線性交互電影。
理論部分很少,核心在于動(dòng)手去做和得到反饋。拍電影和做游戲類似,想的再多也沒(méi)用,必須拍出來(lái)才能看到效果,學(xué)到東西。
這個(gè)課程最大的價(jià)值,是打開(kāi)一片新的空間,讓我們看到游戲和電影的結(jié)合。很多人的畢業(yè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目,做的就是交互式電影或游戲和電影的項(xiàng)目,類似《Her Story》。

和我同班的陳潮同學(xué)在這個(gè)課程中做了一個(gè)交互式敘事的項(xiàng)目,稍后將在此專欄發(fā)布完整項(xiàng)目回顧總結(jié),預(yù)告如下:

在1201 Housing這個(gè)互動(dòng)式的觀影體驗(yàn)里(我堅(jiān)決不認(rèn)為她是個(gè)互動(dòng)電影),我立足于觀眾觀看故事的角度,而不是故事本身闡述的角度。這是一個(gè)發(fā)生在一棟房子里的五分鐘的故事。在故事發(fā)生的時(shí)候,玩家/觀眾可以在安裝在四個(gè)房間的四個(gè)攝像頭之間即時(shí)切換,觀看發(fā)生在當(dāng)前房間里的事情。他們可以選擇一直觀察某個(gè)房間,也可以跟蹤某個(gè)角色的行動(dòng)來(lái)觀察這個(gè)角色的行為。他們要通過(guò)觀察來(lái)推理出誰(shuí)是兇殺案的兇手。

非線性交互電影的項(xiàng)目,我的設(shè)計(jì)概念是,一個(gè)故事中發(fā)生的幾個(gè)事件,由玩家選擇順序,組成完全不同但又合情合理的故事,從而在一個(gè)統(tǒng)一的故事背景下體驗(yàn)交互帶來(lái)的變化。
我拍了一對(duì)男女相遇,good date,bad date,baby這樣幾段片段,玩家可以選擇順序,每一種順序的選擇都是一個(gè)不同的故事。比如玩家選擇good date->bad date->baby,故事就是這對(duì)男女開(kāi)始在一起很開(kāi)心,然后分手,結(jié)果發(fā)現(xiàn)有了baby,女方獨(dú)自孤獨(dú)的抱著baby。如果玩家選擇bad date->baby->good date,則這對(duì)男女最開(kāi)始有沖突,然后發(fā)現(xiàn)有了baby,最后重歸于好。
設(shè)計(jì)概念

Screenwriting - 劇本寫作

每周寫一個(gè)故事,逐漸掌握劇本寫作中的各個(gè)核心概念,如制造懸疑,角色塑造,世界構(gòu)建等,并逐步從線性敘事過(guò)渡到非線性敘事,設(shè)計(jì)交互式故事,ARG(平行實(shí)境游戲)等。

這個(gè)課程的教授Maureen McHugh,作品被雨果獎(jiǎng)和星云獎(jiǎng)提名,設(shè)計(jì)了《I Love Bees》(為了推廣《Halo》而做的ARG)等經(jīng)典交互敘事游戲。

在此之前,我關(guān)注的多是偏重游戲機(jī)制的游戲,這個(gè)課為我打開(kāi)了游戲敘事的新世界。

PS: 游戲敘事不等于游戲故事。很多故事很好的游戲,敘事機(jī)制上毫無(wú)設(shè)計(jì)。好的游戲敘事機(jī)制,應(yīng)該讓游戲玩法和敘事結(jié)合起來(lái),通過(guò)這種敘事機(jī)制,讓玩家更好的體驗(yàn)故事,沉浸于情感體驗(yàn)中,而不是讓玩家一邊看故事一邊打僵尸度過(guò)20個(gè)小時(shí)。

通過(guò)寫作我發(fā)現(xiàn),一個(gè)好的故事是自我生長(zhǎng)的。作者就像農(nóng)夫,只能施肥澆水,卻不能直接決定故事的走向。因?yàn)楣适率墙⒃谑澜缭O(shè)定和角色性格上的,一個(gè)世界中不能發(fā)生不符合其規(guī)則邏輯的事件,一個(gè)角色也不應(yīng)該做出不符合他性格或思維方式的行為。寫作中要做的不是寫出一個(gè)個(gè)波瀾起伏的事件,而是架構(gòu)一套故事設(shè)定,從而讓一系列充滿戲劇張力的事件得以發(fā)生。很多時(shí)候?qū)懽鞣浅M纯啵驗(yàn)槲蚁M麆∏槌硞€(gè)方向發(fā)展,但是我的故事設(shè)定卻不支持這樣的劇情發(fā)生。這種時(shí)候如果強(qiáng)行讓事件發(fā)生,就會(huì)破壞世界的內(nèi)部完善性,讓故事出現(xiàn)邏輯漏洞。想要修改故事設(shè)定,必須順著已有設(shè)定的基礎(chǔ)發(fā)展,讓其生長(zhǎng),而不是直接加一條規(guī)則或減一條規(guī)則,因?yàn)檫壿嬍墙⒂谌说某WR(shí),而不是作者的設(shè)定。這是一個(gè)探索的過(guò)程,而不是制造。

在這個(gè)課程的最終項(xiàng)目上,我設(shè)計(jì)了一個(gè)交互式版本的《竊聽(tīng)風(fēng)暴》,模仿原作設(shè)定,一群被東德秘密警察監(jiān)控的藝術(shù)家試圖向外發(fā)出聲音,但是遭到秘密警察調(diào)查審問(wèn)。玩家依次扮演同一個(gè)故事中參與密謀的不同角色,包括兩個(gè)密謀的藝術(shù)家,藝術(shù)家的女友,負(fù)責(zé)監(jiān)視他們的秘密警察。玩家需要選擇是保全自己出賣朋友,還是犧牲自己從而讓計(jì)劃得以成功執(zhí)行。玩家為每一個(gè)角色做出的選擇,就是他之后扮演的角色所面臨的環(huán)境。如果玩家扮演角色A出賣了角色B,他扮演的角色B就會(huì)被A出賣。只有當(dāng)每個(gè)角色都做出了善的選擇,朋友愛(ài)人不互相出賣,秘密警察為了保護(hù)這些無(wú)辜的人而犧牲自己的職業(yè),整個(gè)計(jì)劃才能被成功執(zhí)行。

《竊聽(tīng)風(fēng)暴》(英文名The Lives of Others更符合我做的這個(gè)版本)

我在國(guó)內(nèi)上過(guò)一門游戲劇本寫作的課,講了很多具體的做法,比如一個(gè)故事中應(yīng)該有一個(gè)莽福將,增加喜劇效果同時(shí)引發(fā)情節(jié)。越是具體的“你要這樣這樣做”的經(jīng)驗(yàn),越是術(shù),越不是核心。這種經(jīng)驗(yàn)看起來(lái)簡(jiǎn)單有效,但是只適用于特定的場(chǎng)合,將設(shè)計(jì)者限制在其中。

真正核心的經(jīng)驗(yàn),能講出來(lái)的都是非常少的,自己在做的過(guò)程中體會(huì)到的才是精髓。有了核心的思路,按照標(biāo)準(zhǔn)的流程去做,積累感悟,才能得到真正有價(jià)值的經(jīng)驗(yàn)。同時(shí)也只有在這樣的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)者才能創(chuàng)新。

Visual Expression - 電影中的視覺(jué)設(shè)計(jì)

這不是講如何畫畫,如何做游戲美術(shù)的課。這是講視覺(jué)元素如何組合,如何配合故事需要制造不同的intensity。課上會(huì)講不同的視覺(jué)元素,比如space,shape,color,line等,同時(shí)分析電影鏡頭中每個(gè)視覺(jué)元素如何創(chuàng)造了那一幕的體驗(yàn)。比如一個(gè)爆炸場(chǎng)景背后的墻上的油漆,如果是橫條紋的,豎條紋的,斜條紋的,分別帶來(lái)怎樣的觀影感受?

課程的作業(yè)主要是拍大量的照片,在構(gòu)圖中創(chuàng)造指定的視覺(jué)元素組合。比如拍一個(gè)三角形和圓形交織的照片,創(chuàng)造contrast of shape。

具體內(nèi)容可以參看教授的書《The Visual Story: Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media》

教授去給美國(guó)的各大游戲公司都上過(guò)課,教視覺(jué)設(shè)計(jì)。我問(wèn)教授,你是如何和那些游戲公司合作做項(xiàng)目的?他說(shuō)和我們這里上這門課的方式完全一樣,我給他們講這些最基礎(chǔ)的東西。

他在Valve講課的時(shí)候,Valve的人說(shuō):你只要給我們講你的理論就好了,怎么適應(yīng)游戲由我們來(lái)研究,你不用思考這個(gè)問(wèn)題,不用找游戲的例子。我們現(xiàn)在做了大概20年游戲,電影已經(jīng)有100年了。等100年后,當(dāng)我們有足夠多經(jīng)典的游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)案例時(shí),我們?cè)賮?lái)講游戲。

即使在電影中,絕大多數(shù)視覺(jué)設(shè)計(jì)也都是從更早的藝術(shù)形式中學(xué)來(lái)的,比如2000年歷史的繪畫等。只有攝像機(jī)的移動(dòng),是唯一的電影中獨(dú)特的視覺(jué)元素(物體的移動(dòng)在舞臺(tái)劇中存在,觀眾關(guān)注點(diǎn)的移動(dòng)在繪畫中就存在)。在游戲中,雖然玩家有控制權(quán),可以選擇視野方向,但是也只有交互性這一條是全新的,設(shè)計(jì)師對(duì)空間的控制性差一些,其他一切的顏色,形狀,運(yùn)動(dòng)等,都是一樣的,有大量前人經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,而不應(yīng)該只把眼光放在同類作品上。

從核心到實(shí)踐

在這三門課程以及其他的游戲設(shè)計(jì)課程,一個(gè)最大的共同點(diǎn)是,它們都是講最核心最底層的理論和思維方式,然后學(xué)生自己大量實(shí)踐,自由探索,老師再針對(duì)學(xué)生做出的作品給出反饋,幫助學(xué)生提高。

是這些底層的思維,讓學(xué)生真正明白自己在做的是什么,從而找到創(chuàng)新的方向。相反,越是具體經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)和傳遞,往往越把學(xué)生困在這些經(jīng)驗(yàn)上,只能做這一種類型的游戲。

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