用 60 行代碼實(shí)現(xiàn)一個(gè)高性能的圣誕抽抽樂(lè) H5 小游戲 (含源碼)

今天圣誕節(jié),先預(yù)祝大家節(jié)日快樂(lè).既然是圣誕節(jié),那我們就來(lái)學(xué)點(diǎn)有意思的,用幾十行代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)高性能的抽獎(jiǎng)小游戲.也基于此,來(lái)鞏固我們的javascript基礎(chǔ),以及前端一些基本算法的應(yīng)用.

效果展示

image

你將收獲

  • 防抖函數(shù)的應(yīng)用
  • 用css實(shí)現(xiàn)九宮格布局
  • 生成n維環(huán)形坐標(biāo)的算法
  • 如何實(shí)現(xiàn)環(huán)形隨機(jī)軌道運(yùn)動(dòng)函數(shù)
  • 實(shí)現(xiàn)加速度動(dòng)畫
  • 性能分析與優(yōu)化

設(shè)計(jì)思路

image

具體實(shí)現(xiàn)

由于目前已有很多方案可以實(shí)現(xiàn)九宮格抽獎(jiǎng)動(dòng)畫,比如使用動(dòng)態(tài)active實(shí)現(xiàn)邊框動(dòng)畫,用隨機(jī)算法和定時(shí)器設(shè)置在何處停止等等.
為了進(jìn)一步提高性能,本文介紹的方法,將使用坐標(biāo)法,將操作dom的成本降低,完全由js實(shí)現(xiàn)滑塊的路徑的計(jì)算,滑塊元素采用絕對(duì)定位,讓其脫離文檔流,避免其他元素的重繪等等,最后點(diǎn)擊按鈕我們會(huì)使用防抖函數(shù)來(lái)避免頻繁執(zhí)行函數(shù),造成不必要的性能損失.

1. 九宮格布局實(shí)現(xiàn)

為了讓大家更加熟悉dom結(jié)構(gòu),這里我就不用js動(dòng)態(tài)生成了.如下html結(jié)構(gòu):

<div class="wrap">
    <div class="title">圣誕抽抽樂(lè)</div>
    <div class="box">
        <div class="item">我愛(ài)你</div>
        <div class="item">你愛(ài)我</div>
        <div class="item">我不愛(ài)你</div>
        <div class="item">你愛(ài)我</div>
        <div class="item start">開始</div>
        <div class="item">你愛(ài)我</div>
        <div class="item">再見</div>
        <div class="item">謝謝惠顧</div>
        <div class="item">你愛(ài)我</div>
        <div class="spin"></div>
    </div>
</div>

九宮格布局我們使用flex來(lái)實(shí)現(xiàn),核心代碼如下:

.box {
    display: flex;
    flex-wrap: wrap;
    width: 300px;
    height: 300px;
    position: relative;
    .item {
        box-sizing: border-box;
        width: 100px;
    }
    // 滑塊
    .spin {
        box-sizing: border-box;
        position: absolute;
        left: 0;
        top: 0;
        display: inline-block;
        width: 100px;
        height: 100px;
        background-color: rgba(0,0,0,.2);
    }
}

由上可知容器box采用flex布局,要想讓flex子元素?fù)Q行,我們這里要設(shè)置flex-wrap: wrap;此時(shí)九宮格布局就實(shí)現(xiàn)了. 滑塊采用絕對(duì)定位,至于具體如何去沿著環(huán)形軌道運(yùn)動(dòng),請(qǐng)繼續(xù)看下文介紹.

2.生成n維環(huán)形坐標(biāo)的算法

image

由上圖我們可以知道,一個(gè)九宮格的4條邊,可以用以上8個(gè)坐標(biāo)收尾連接起來(lái),那么我們可以基于這個(gè)規(guī)律.來(lái)生成環(huán)形坐標(biāo)集合.代碼如下:

/**
 * 生成n維環(huán)形坐標(biāo)
 * @param {number} n 維度
 * @param {number} cell 單位坐標(biāo)長(zhǎng)度
 */
function generateCirclePath(n, cell) {
  let arr = []
  for(let i=0; i< n; i++) {
      arr.push([i*cell, 0])
  }
  for(let i=0; i< n-1; i++) {
      arr.push([(n-1)*cell, (i+1)*cell])
  }
  for(let i=0; i< n-1; i++) {
      arr.push([(n-i-2)*cell, (n-1)*cell])
  }
  for(let i=0; i< n-2; i++) {
      arr.push([0, (n-i-2)*cell])
  }
  return arr
}

如果是單位坐標(biāo),那么cell為1,cell設(shè)計(jì)的目的就位為了和現(xiàn)實(shí)的元素相結(jié)合,我們可以手動(dòng)設(shè)置單元格的寬度來(lái)實(shí)現(xiàn)不同大小的n維環(huán)形坐標(biāo)集.

3.實(shí)現(xiàn)環(huán)形隨機(jī)軌道運(yùn)動(dòng)函數(shù)

由抽獎(jiǎng)動(dòng)畫分析可知,我們滑塊運(yùn)動(dòng)的軌跡,其實(shí)就是環(huán)形坐標(biāo)集合,所以我們只要讓滑塊的頂點(diǎn)(默認(rèn)左上角)沿著環(huán)形坐標(biāo)集合一步步變化就好了.

function run(el, path, n = 1, i = 0, len = path.length) {
    setTimeout(() => {
        if(n > 0) {
          if(len <= i) {
              i = n === 1 ? len : 0
              n--
          }
          el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)
          run(el, path, n, ++i, len)
        }
    }, 300)   
}

這樣就能實(shí)現(xiàn)我們的滑塊按照九宮格邊框運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫了,當(dāng)然以上函數(shù)只是基本的動(dòng)畫, 還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)在隨機(jī)位置停止, 以及滑塊的加速度運(yùn)動(dòng),這塊需要一定的技巧和js基礎(chǔ)知識(shí)比如閉包.

3.1 加速度運(yùn)動(dòng)

加速度運(yùn)動(dòng)其實(shí)很簡(jiǎn)單,比如每轉(zhuǎn)過(guò)一圈將setTimeout的延遲時(shí)間改變即可.代碼如下:

function run(el, path, n = 1, speed = 60, i = 0, len = path.length) {
    setTimeout(() => {
        if(n > 0) {
          if(len <= i) {
              i = n === 1 ? len : 0
              n--
              speed += (300 - speed) / n
          }
          el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)
          run(el, path, n, speed, ++i, len)
        }
    }, speed)   
}
3.2 隨機(jī)停止實(shí)現(xiàn)

隨機(jī)停止這塊主要是用了Math.random這個(gè)API, 我們?cè)谧詈笠蝗Φ臅r(shí)候, 根據(jù)隨機(jī)返回的數(shù)值來(lái)決定何時(shí)停止,這里我們?cè)诤瘮?shù)內(nèi)部實(shí)現(xiàn)隨機(jī)數(shù)值,完整代碼如下:

/**
* 環(huán)形隨機(jī)軌道運(yùn)動(dòng)函數(shù)
* @param {element} el 運(yùn)動(dòng)的dom元素
* @param {array} path 運(yùn)動(dòng)的環(huán)形坐標(biāo)集合
* @param {number} speed 運(yùn)動(dòng)的初始速度
* @param {number} i 運(yùn)動(dòng)的初始位置
* @param {number} len 路徑的長(zhǎng)度
* @param {number} random 中獎(jiǎng)坐標(biāo)
*/
function run(el, path, n = 1, speed = 60, i = 0, len = path.length, random = Math.floor(Math.random() * len)) {
    setTimeout(() => {
        if(n > 0) {
          // 如果n為1,則設(shè)置中獎(jiǎng)數(shù)值
          if(n === 1) {
            len = random
          }
          if(len <= i) {
              i = n === 1 ? len : 0
              n--
              speed += (300 - speed) / n
          }
          el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)
          run(el, path, n, speed, ++i, len, random)
        }
    }, speed)   
}

4.實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊開始的防抖函數(shù)以及應(yīng)用

防抖函數(shù)實(shí)現(xiàn):

// 防抖函數(shù),避免頻繁點(diǎn)擊執(zhí)行多次函數(shù)
function debounce(fn, interval = 300) {
  let timeout = null
  return function () {
      clearTimeout(timeout)
      timeout = setTimeout(() => {
          fn.apply(this, arguments)
      }, interval)
  }
}

那么我們點(diǎn)擊時(shí),代碼應(yīng)該長(zhǎng)這樣:

// 點(diǎn)擊開始按鈕,開始抽獎(jiǎng)
$('.start').on('click',debounce(() => { run($('.spin'), generateCirclePath(3, 100), 3) }))

延伸

在文章發(fā)布之后,有熱心的小伙伴們提出了幾個(gè)建議,綜合如下:

  • 抽獎(jiǎng)動(dòng)畫結(jié)束后提供回調(diào)來(lái)通知頁(yè)面以便處理其他邏輯
  • 處理多次點(diǎn)擊時(shí),雖然加了防抖,但是用戶在動(dòng)畫沒(méi)結(jié)束時(shí)點(diǎn)擊了開始按鈕,又會(huì)執(zhí)行動(dòng)畫導(dǎo)致動(dòng)畫越來(lái)越快,發(fā)生混亂.

綜合以上問(wèn)題,我在之前基礎(chǔ)上做了進(jìn)一步擴(kuò)展,來(lái)解決以上提到的問(wèn)題.

  1. 添加動(dòng)畫結(jié)束時(shí)回調(diào):
/**
* 環(huán)形隨機(jī)軌道運(yùn)動(dòng)函數(shù)
* @param {element} el 運(yùn)動(dòng)的dom元素
* @param {array} path 運(yùn)動(dòng)的環(huán)形坐標(biāo)集合
* @param {func} cb 動(dòng)畫結(jié)束時(shí)回調(diào)
* @param {number} speed 運(yùn)動(dòng)的初始速度
* @param {number} i 運(yùn)動(dòng)的初始位置
* @param {number} len 路徑的長(zhǎng)度
* @param {number} random 中獎(jiǎng)坐標(biāo)
*/
function run(el, path, n = 1, cb, speed = 60, i = 0, len = path.length, random = Math.floor(Math.random() * len)) {
    setTimeout(() => {
        if(n > 0) {
          // 如果n為1,則設(shè)置中獎(jiǎng)數(shù)值
          if(n === 1) {
            len = random
          }
          if(len <= i) {
              i = n === 1 ? len : 0
              n--
              speed += (300 - speed) / n
          }
          el.css('transform', `translate(${path[i][0]}px, ${path[i][1]}px)`)
          run(el, path, n, cb, speed, ++i, len, random)
        }else {
          cb && cb()
        }
    }, speed)
}
  1. 處理多次點(diǎn)擊時(shí),雖然加了防抖,但是用戶在動(dòng)畫沒(méi)結(jié)束時(shí)點(diǎn)擊了開始按鈕,又會(huì)執(zhí)行動(dòng)畫導(dǎo)致動(dòng)畫越來(lái)越快,發(fā)生混亂.
// 1. 點(diǎn)擊開始按鈕,開始抽獎(jiǎng)
$('.start').on('click',debounce(() => {
    // 點(diǎn)擊開始后禁用點(diǎn)擊
    $('.start').css('pointer-events', 'none')
    run($('.spin'), generateCirclePath(3, 100), 3, () => {
      // 動(dòng)畫結(jié)束后開啟按鈕點(diǎn)擊
      $('.start').css('pointer-events', 'auto')
      alert('抽獎(jiǎng)結(jié)束')
    }) 
}))

謝謝各位認(rèn)真的建議,繼續(xù)優(yōu)化吧.

總結(jié)

該實(shí)現(xiàn)方式的好處是支持n維環(huán)形坐標(biāo)的抽獎(jiǎng),基于坐標(biāo)法的應(yīng)用還有很多,尤其是游戲和圖形領(lǐng)域,在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中一定要考慮性能和可擴(kuò)展性,這樣我們就可以在不同場(chǎng)景使用同一套方法論,豈不樂(lè)哉?本文完整源碼我會(huì)放在github上,歡迎交流學(xué)習(xí)~

最后

如果想了解更多H5游戲, webpack,nodegulp,css3,javascriptnodeJS,canvas數(shù)據(jù)可視化等前端知識(shí)和實(shí)戰(zhàn),歡迎在微信搜索《趣談前端》加入我們一起學(xué)習(xí)討論,共同探索前端的邊界。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容