這篇文章將從demo開始介紹 GLSurfaceView 和 Renderer的使用。
如果對OpenGL的一些基本概念不清楚可以第一篇文章
《OpenGL從入門到放棄01 》一些基本概念
1、GLSurfaceView
GlSurfaceView繼承自SurfaceView。并增加了Renderer接口,提供三個回調(diào)方法
先看下一般使用方法
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
glSurfaceView.setRenderer(new GLSurfaceView.Renderer() {
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
});
setContentView(glSurfaceView);
}
- 創(chuàng)建 GLSurfaceView
- 調(diào)用glSurfaceView.setRenderer,為GLSurfaceView設(shè)置一個Renderer,并重寫三個方法
2、GlSurfaceView.Renderer
GlSurfaceView.Renderer 提供和三個渲染回調(diào)方法
public interface Renderer {
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config);
void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);
void onDrawFrame(GL10 gl);
}
- onSurfaceCreated: GlSurfaceView 創(chuàng)建的時候回調(diào),可以做一些參數(shù)初始化操作
- onSurfaceChanged:GlSurfaceView尺寸發(fā)送變化時回調(diào),例如橫豎屏切換
- onDrawFrame:此方法頻繁回調(diào),我們可以在這個方法里面進行繪制操作
怎么知道 onDrawFrame 會頻繁回調(diào)?來,上源碼

GLSurfaceView 是一個View對象,在onAttachedToWindow方法啟動一個渲染線程
protected void onAttachedToWindow() {
super.onAttachedToWindow();
...
mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);
if (renderMode != RENDERMODE_CONTINUOUSLY) {
mGLThread.setRenderMode(renderMode);
}
mGLThread.start();
}
GLThread 繼承自Thread,run方法里調(diào)用了guardedRun 方法,重點來了

private void guardedRun() throws InterruptedException {
...
while (true) {
// 1 onSurfaceCreated 只會調(diào)用一次,調(diào)用之后createEglContext就為false了
if (createEglContext) {
GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
if (view != null) {
try {
view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);
}
}
// 賦值為false,說明onSurfaceCreated只執(zhí)行一次
createEglContext = false;
}
...
// 2 大小改變的時候調(diào)用onSurfaceChanged
if (sizeChanged) {
GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
if (view != null) {
try {
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "onSurfaceChanged");
view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);
}
}
sizeChanged = false;
}
...
// 3 每次都調(diào)用 onDrawFrame
{
GLSurfaceView view = mGLSurfaceViewWeakRef.get();
if (view != null) {
try { view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
}
}
}
}
}
從注釋1、2、3處我們可以驗證 Renderer接口 三個方法的調(diào)用時機。
上面這些貌似理解起來沒啥問題,但是繪制圖形就復(fù)雜一點了。
3、先來簡單的,畫一個背景
3.1 聲明OpenGL版本
在使用OpenGL之前,需要在AndroidManifest.xml中設(shè)置OpenGL的版本:這里我們使用的是OpenGl ES 2.0,所以需要添加如下說明:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
3.2 GLSufaceView 準備
在Activity onCreate中創(chuàng)建 GLSufaceView 和設(shè)置Renderer。GLSufaceView可以寫在xml中,一樣的。
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
glSurfaceView.setRenderer(new DemoRenderer());
setContentView(glSurfaceView);
}
DemoRenderer 實現(xiàn)了GLSurfaceView.Renderer接口,并且重寫三個方法,繼續(xù)看
3.3 GlSurfaceView.Renderer中的繪制步驟
- 設(shè)置展示窗口(viewport):
GLES20.glViewport(0,0,width,height); - 創(chuàng)建圖形類,確定好頂點位置和圖形顏色,將頂點和顏色數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為OpenGl使用的數(shù)據(jù)格式
- 加載頂點著色器和片元著色器用來修改圖形的顏色,紋理,坐標等屬性
- 創(chuàng)建投影和相機視圖來顯示視圖的顯示狀態(tài),并將投影和相機視圖的轉(zhuǎn)換傳遞給著色器。
- 創(chuàng)建項目(Program),連接頂點著色器片段著色器
- 將坐標數(shù)據(jù)傳入到OpenGl ES程序中
繪制步驟大概是這些,接下來上代碼了。
3.4 畫個背景色看看效果
public class DemoRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// 設(shè)置個紅色背景
GLES20.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Redraw background color 重繪背景
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
// 設(shè)置繪圖的窗口(可以理解成在畫布上劃出一塊區(qū)域來畫圖)
GLES20.glViewport(100,100,width,height);
}
}

很簡單,就畫一個背景色而已。
4、畫一個三角形
創(chuàng)建一個幾何圖形(這里列舉三角形),需要注意一點,我們設(shè)置圖形的頂點坐標后,需要將頂點坐標轉(zhuǎn)為ByteBuffer,這樣OpenGL才能進行圖形處理。
4.1 定義一個三角形View
網(wǎng)上很多demo畫三角形都是在Renderer里面,這里我們將三角形的繪制流程抽取到一個單獨的類,定義為 GLTriangle,在構(gòu)造方法里面初始化數(shù)據(jù),然后定義一個draw方法,在onDrawFrame()中調(diào)用draw方法進行繪制操作。
public class GLTriangle{
// 頂點著色器的腳本
String vertexShaderCode =
" attribute vec4 vPosition;" + // 應(yīng)用程序傳入頂點著色器的頂點位置
" void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" + // 此次繪制此頂點位置
" }";
// 片元著色器的腳本
String fragmentShaderCode =
" precision mediump float;" + // 設(shè)置工作精度
" uniform vec4 vColor;" + // 接收從頂點著色器過來的頂點顏色數(shù)據(jù)
" void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" + // 給此片元的填充色
" }";
private FloatBuffer vertexBuffer; //頂點坐標數(shù)據(jù)要轉(zhuǎn)化成FloatBuffer格式
// 數(shù)組中每3個值作為一個坐標點
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
//三角形的坐標數(shù)組
static float triangleCoords[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f // bottom right
};
//頂點個數(shù),計算得出
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
//一個頂點有3個float,一個float是4個字節(jié),所以一個頂點要12字節(jié)
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
//三角形的顏色數(shù)組,rgba
private float[] mColor = {
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
//當前繪制的頂點位置句柄
private int vPosition;
//片元著色器顏色句柄
private int vColor;
//這個可以理解為一個OpenGL程序句柄
private final int mProgram;
public GLTriangle() {
/** 1、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,頂點坐標數(shù)據(jù)float類型轉(zhuǎn)換成OpenGL格式FloatBuffer,int和short同理*/
vertexBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(triangleCoords);
/** 2、加載編譯頂點著色器和片元著色器*/
int vertexShader = GLUtil.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = GLUtil.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
/** 3、創(chuàng)建空的OpenGL ES程序,并把著色器添加進去*/
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// 添加頂點著色器到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
// 添加片段著色器到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
/** 4、鏈接程序*/
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
public void draw() {
// 將程序添加到OpenGL ES環(huán)境
GLES20.glUseProgram(mProgram);
/***在什么位置顯示什么顏色*/
// 獲取頂點著色器的位置的句柄(這里可以理解為當前繪制的頂點位置)
vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 啟用頂點屬性
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
//準備三角形坐標數(shù)據(jù)
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// 獲取片段著色器的vColor屬性
vColor = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// 設(shè)置繪制三角形的顏色
GLES20.glUniform4fv(vColor, 1, mColor, 0);
// 繪制三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// 禁用頂點數(shù)組
GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPosition);
}
}
代碼基本都加了注釋,在構(gòu)造函數(shù)中主要做的事是:
- 頂點數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)成成OpenGL能識別的數(shù)據(jù)格式
為什么數(shù)據(jù)需要轉(zhuǎn)換格式呢?主要是因為Java的緩沖區(qū)數(shù)據(jù)存儲結(jié)構(gòu)為大端字節(jié)序(BigEdian),而OpenGl的數(shù)據(jù)為小端字節(jié)序(LittleEdian),因為數(shù)據(jù)存儲結(jié)構(gòu)的差異,所以,在Android中使用OpenGl的時候必須要進行下轉(zhuǎn)換。
/**
* float 數(shù)組轉(zhuǎn)換成FloatBuffer,OpenGL才能使用
* @param arr
* @return
*/
public static FloatBuffer floatArray2FloatBuffer(float[] arr)
{
FloatBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer,長度為arr數(shù)組的長度*4,因為一個int占4個字節(jié)
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數(shù)組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
- 加載和編譯定義好的頂點著色器和片元著色器代碼
這里面有兩個知識點,一個是著色器語言,一個是編譯過程。
對于著色器代碼,加了注釋,大概意思能看懂就行,后面會寫一篇專門講解著色器語言。
著色器語言需要經(jīng)過加載和編譯之后,鏈接到OpenGL ES程序中
public static int loadShader(int shaderType, String source) {
// 創(chuàng)造頂點著色器類型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// 或者是片段著色器類型 (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
// 添加上面編寫的著色器代碼并編譯它
GLES20.glShaderSource(shader, source);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
加載和編譯,這些都是固定的步驟
- 創(chuàng)建空的 OpenGL ES程序,并把著色器句柄添加進去(著色器句柄可以理解為這個著色器的id)
- 鏈接程序
初始化OpenGL ES程序4個步驟基本是固定的,為OpenGL繪制做準備
接下來看下draw方法:
- 構(gòu)造方法中已經(jīng)把程序(mProgram)準備好了,還需要將程序添加到OpenGL ES環(huán)境:
GLES20.glUseProgram(mProgram); - 準備三角形的坐標數(shù)據(jù)
// 獲取頂點著色器的位置的句柄(這里可以理解為當前繪制的頂點位置)
vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 啟用頂點屬性
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
//準備三角形坐標數(shù)據(jù)(這里可以理解為將數(shù)據(jù)傳到頂點著色器的vPosition變量)
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
- 設(shè)置繪制三角形的顏色
// 獲取片段著色器的vColor句柄
vColor = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// 設(shè)置繪制三角形的顏色
GLES20.glUniform4fv(vColor, 1, mColor, 0);
- 繪制三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
對于三角形的封裝,代碼不多,步驟也還算清晰,那怎么使用應(yīng)該能猜到吧
public class DemoRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private GLTriangle mGlTriangle;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
mGlTriangle = new GLTriangle();
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 設(shè)置繪圖的窗口(可以理解成在畫布上劃出一塊區(qū)域來畫圖)
GLES20.glViewport(100,100,width,height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
mGlTriangle.draw();
}
}

圖片偏右,這是因為GLES20.glViewport(100,100,width,height);,xy值不為0,
至此,一個簡單的三角形就繪制好了,
對于習慣使用Android 原生控件的看官來說,OpenGL可能是完全陌生的,需要時間慢慢消化才行,這一節(jié)的內(nèi)容也就到此為止。
另外,大家有沒有發(fā)現(xiàn)這個三角形形狀有點怪怪的,坐標是
static float triangleCoords[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f // bottom right
};
我們要的是等邊的,為什么會顯示成這樣呢?
第一節(jié)介紹概念時有說到OpenGL的坐標系,沒錯,就是因為坐標問題啦,下一節(jié)將介紹投影和相機視圖來解決這個問題。