元宇宙,是個(gè)什么鬼?深度:元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)?

3月,被稱為“元宇宙第一股”的Roblox在紐交所上市,首日股價(jià)大漲54%,市值達(dá)383億美元,一年暴漲近10倍。它寫進(jìn)招股書里的“元宇宙”概念,自此“大殺四方”:資本在投,互聯(lián)網(wǎng)大廠在做,社交媒體上在熱議。

一家公司上市,捧紅一個(gè)概念,更罕見(jiàn)的是,元宇宙火到人人都可以聊一嘴,但不同人口中的“元宇宙”并不完全相同。

在招股書里,Roblox給出的定義,包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。要素眾多,每個(gè)要素背后,還有一連串的解釋。總之,一句話說(shuō)不清楚,這也恰恰說(shuō)明這一概念的模糊性。

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火爆投資領(lǐng)域的元宇宙到底是什么?

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報(bào)告出品方:華安證券****作者:尹沿技、張?zhí)臁⒁μ旌?/strong>

1 元宇宙:劍指互聯(lián)網(wǎng)的“終極形態(tài)”

1.1 元宇宙指向互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)****元宇宙(Metaverse)概念起源于科幻小說(shuō),或指向互聯(lián)網(wǎng)的“終極形態(tài)”。Metaverse 一詞來(lái)源于作家 Neal Stephenson 的科幻小說(shuō)《雪崩》,描述了一個(gè)人們 以虛擬形象在三維空間中與各種軟件進(jìn)行交互的世界。概念上,Metaverse 一詞由 Meta 和 Verse 組成,Meta 表示超越,verse 代表 宇宙 (universe), 合起來(lái)通常表示“超越宇宙”的概念:一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界運(yùn)行的 人造空間?;仡櫥ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展歷程,從 PC 局域網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)使用的沉浸感 逐步提升,虛擬與現(xiàn)實(shí)的距離也逐漸縮小。在此趨勢(shì)下,沉浸感、參與度都達(dá)到峰值 的 Metaverse 或是互聯(lián)網(wǎng)的“終極形態(tài)”。技術(shù)上,在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上,元宇宙在沉浸感、參與度、永續(xù)性等多方面提 出了更高的要求,因此將會(huì)由許多獨(dú)立工具、平臺(tái)、基礎(chǔ)設(shè)施、協(xié)議等來(lái)支持其運(yùn) 行。隨著 AR、VR、5G、云計(jì)算等技術(shù)成熟度提升,元宇宙有望逐步從概念走向現(xiàn) 實(shí)。

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1.2 從四大核心屬性拆解元宇宙****元宇宙:虛擬與現(xiàn)實(shí)高度互通,閉環(huán)經(jīng)濟(jì)體附著開(kāi)源平臺(tái)。盡管行業(yè)內(nèi)對(duì)于元 宇宙的最終形態(tài)沒(méi)有細(xì)致的描述,但通過(guò)細(xì)化其特征我們依然能夠確定元宇宙的四 大核心屬性:1)同步和擬真。虛擬空間與現(xiàn)實(shí)社會(huì)保持高度同步和互通,交互效果接近真實(shí)。同步和擬真的虛擬世界是原宇宙構(gòu)成的基礎(chǔ)條件,這意味著現(xiàn)實(shí)社會(huì)中發(fā)生的一切 事件將同步于虛擬世界,同時(shí)用戶在虛擬的元宇宙中進(jìn)行交互時(shí)能得到接近真實(shí)的 反饋信息。2)開(kāi)源和創(chuàng)造。開(kāi)源同時(shí)意味著技術(shù)開(kāi)源和平臺(tái)開(kāi)源,元宇宙通過(guò)制定“標(biāo)準(zhǔn)” 和“協(xié)議”將代碼進(jìn)行不同程度的封裝和模塊化,不同需求的用戶都可以在元宇宙進(jìn)行 創(chuàng)造,形成原生虛擬世界,不斷擴(kuò)展元宇宙邊際。3)永續(xù)。元宇宙平臺(tái)不會(huì)“暫?!被颉敖Y(jié)束”,而是以開(kāi)源的方式運(yùn)行并無(wú)限期地持 續(xù)。4)閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。用戶的生產(chǎn)和工作活動(dòng)將以平臺(tái)統(tǒng)一的貨幣被認(rèn)可,玩家可 以使用貨幣在平臺(tái)內(nèi)消費(fèi)內(nèi)容,也可以通過(guò)一定比例置換現(xiàn)實(shí)貨幣。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是驅(qū) 動(dòng)元宇宙不斷前進(jìn)和發(fā)展的引擎。1.3 元宇宙概念風(fēng)潮正起,廣受資本市場(chǎng)關(guān)注****元宇宙在資本市場(chǎng)風(fēng)潮正起,多項(xiàng)目斬獲大額投資。自 3 月 10 日 Roblox 在紐 交所直接上市以來(lái),元宇宙概念廣受市場(chǎng)關(guān)注。海外方面,游戲平臺(tái) Rec Room 于 3 月底完成新一輪融資,總額達(dá) 1 億美元。該公司以 VR 社交游戲起家,用戶已突破 1500 萬(wàn);4 月中旬,Epic Games 融資 10 億美元用于元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)開(kāi)發(fā),創(chuàng)下元 宇宙賽道最高融資紀(jì)錄。國(guó)內(nèi)方面,3 月 11 日,移動(dòng)沙盒平臺(tái)開(kāi)發(fā)商 MetaApp 宣 布完成 1 億美元 C 輪融資,成為迄今國(guó)內(nèi)元宇宙賽道最大規(guī)模的單筆融資;4 月 20 日,游戲引擎研發(fā)商代碼乾坤獲字節(jié)跳動(dòng)近 1 億人民幣戰(zhàn)略投資;5 月 28 日,云游 戲技術(shù)服務(wù)商海馬云完成 2.8 億元人民幣新一輪融資。

2 游戲是元宇宙雛形,四大技術(shù)路徑走向未來(lái)

2.1 游戲是元宇宙的初級(jí)形態(tài)****從產(chǎn)品形態(tài)上看,游戲是元宇宙的雛形。游戲作為人們基于現(xiàn)實(shí)的模擬、延伸、 天馬行空的想象而構(gòu)建的虛擬世界,其產(chǎn)品形態(tài)與元宇宙相似:1)同步和擬真方面, 游戲給予每個(gè)玩家一個(gè)虛擬身份,例如用戶名與游戲形象,并可憑借該虛擬身份形 成社交關(guān)系,在游戲社區(qū)中結(jié)識(shí)新的伙伴;同時(shí),游戲通過(guò)豐富的故事線、與玩家的 頻繁交互、擬真的畫面、協(xié)調(diào)的音效等構(gòu)成一個(gè)對(duì)認(rèn)知要求高的環(huán)境,使玩家必須 運(yùn)用大量腦力資源來(lái)專注于游戲中發(fā)生的事,從而產(chǎn)生所謂“沉浸感”。2)開(kāi)源和創(chuàng) 造方面,玩家在游戲設(shè)定的框架與規(guī)則內(nèi)擁有充分的自由度,既可單純享受游戲畫 面與音效,也能夠追求極致的裝備與操作等。3)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面,每個(gè)游戲都有自己 的游戲貨幣,玩家可以在其中購(gòu)物、售賣、轉(zhuǎn)賬,甚至提現(xiàn)。綜上,元宇宙的幾大基 本需求融入在游戲中,使游戲成為最有可能構(gòu)建元宇宙雛形的賽道。然而,受限于 于技術(shù)發(fā)展,游戲與元宇宙的成熟形態(tài)仍有較大差距。

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2.2 從游戲到元宇宙,四項(xiàng)技術(shù)提升是必經(jīng)之路****游戲與元宇宙成熟形態(tài)存在較大差距,相應(yīng)底層技術(shù)仍需提****升。駛向元宇宙的 征途依舊道阻且長(zhǎng)。游戲作為元宇宙的“初級(jí)形態(tài)”,與其成熟形態(tài)仍存在較大差距, 具體體現(xiàn)在沉浸感、可進(jìn)入性、可觸達(dá)性、可延展性四個(gè)方面。相應(yīng)地,AR/VR、云 計(jì)算、區(qū)塊鏈等底層技術(shù)的進(jìn)化是從游戲到元宇宙的必經(jīng)之路。具體來(lái)看,游戲需通過(guò)以下四種技術(shù)路徑,縮小與元宇宙成熟形態(tài)之間的差距:****1)通過(guò) AR、VR 等交互技術(shù)提升游戲的沉浸感。回顧游戲發(fā)展歷程,沉浸感的 提升一直是其技術(shù)突破的主要方向。從《憤怒的小鳥(niǎo)》到《CSGO》,游戲建模方式 從 2D 到 3D 的提升使游戲中的物體呈現(xiàn)立體感,玩家在游戲中可以自由切換視角, 進(jìn)而提升沉浸感。然而,3D 游戲仍然只能通過(guò)垂直屏幕展示游戲畫面,玩家的交互 操作也受制于鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等硬件工具,與元宇宙“同步與擬真”的要求相距甚遠(yuǎn)。未來(lái),基于 VR、AR 為代表的人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展,由更加擬真、高頻的人機(jī)交互 方式承載的虛擬開(kāi)放世界游戲,其沉浸感也有望得到大幅提升,從而縮小與元宇宙 成熟形態(tài)之間的差距。

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2)通過(guò) 5G、云計(jì)算技術(shù)支撐大規(guī)模用戶同時(shí)在線,提升游戲的可進(jìn)入性。元 宇宙是大規(guī)模的參與式媒介,交互用戶數(shù)量將達(dá)到億級(jí)。目前大型在線游戲均使用 客戶端軟件,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端運(yùn)行。該模式下,對(duì)計(jì) 算機(jī)終端的性能要求造成了用戶使用門檻,進(jìn)而限制了用戶觸達(dá);同時(shí),終端服務(wù) 器承載能力受限,難以支撐大規(guī)模用戶同時(shí)在線。而 5G 和云計(jì)算等底層技術(shù)的進(jìn) 步和普及,是未來(lái)突破游戲可進(jìn)入性限制的關(guān)鍵。3)通過(guò)算法、算力提升驅(qū)動(dòng)渲染模式升級(jí),提升游戲的可觸達(dá)性。目前,3A 游 戲采用傳統(tǒng)的終端渲染模式,受限于個(gè)人計(jì)算機(jī) GPU 渲染能力,游戲的畫面像素精 細(xì)度距擬真效果仍有很大差距。為改進(jìn)現(xiàn)有的渲染模式,提升游戲的可觸達(dá)性,需 要重點(diǎn)關(guān)注算法、算力的突破以及半導(dǎo)體等基礎(chǔ)設(shè)施產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進(jìn)步。

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4)通過(guò)區(qū)塊鏈、AI 技術(shù)降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻,提升游戲的可延展性。PGC 內(nèi)容 方面,第一方游戲內(nèi)容是建立元宇宙的基礎(chǔ)場(chǎng)所,而目前 3A 游戲在場(chǎng)景和人物建模 上都需要耗費(fèi)大量的人力、物力和時(shí)間資源。為實(shí)現(xiàn)元宇宙與現(xiàn)實(shí)社會(huì)高度同步, 算法算力以及 AI 建模技術(shù)的進(jìn)步有望提升 PGC 內(nèi)容的生產(chǎn)效率。UGC 內(nèi)容方面, 第三方自由創(chuàng)作的內(nèi)容,以及閉環(huán)經(jīng)濟(jì)體的持續(xù)激勵(lì),是元宇宙延續(xù)并擴(kuò)張的核心 驅(qū)動(dòng)力。目前游戲 UGC 創(chuàng)作領(lǐng)域編程門檻過(guò)高,創(chuàng)作的高定制化和易得性不可兼得,同時(shí)鮮有游戲具備閉環(huán)經(jīng)濟(jì)體。因此,為達(dá)到元宇宙所需的可延展性,需要重點(diǎn) 關(guān)注區(qū)塊鏈經(jīng)濟(jì)、AI、綜合內(nèi)容平臺(tái)等產(chǎn)業(yè)的技術(shù)突破。

3 元宇宙距離規(guī)模商用道阻且長(zhǎng)

3.1 網(wǎng)絡(luò)、社交平臺(tái)、AR/VR 的成熟是前提****互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展構(gòu)建了元宇宙堅(jiān)固的基石。元宇宙本質(zhì)上是一個(gè)虛擬的網(wǎng)絡(luò) 世界,當(dāng)滿足硬件基礎(chǔ)后,則需要覆蓋盡可能多的用戶,來(lái)構(gòu)成元宇宙中的行為主 體,并由這些主體來(lái)創(chuàng)造元宇宙的內(nèi)容。全球互聯(lián)網(wǎng)用戶過(guò)去十年維持高增長(zhǎng)。根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)世界統(tǒng)計(jì)(IWS)數(shù)據(jù),截至 2020 年 5 月底,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量達(dá)到 46.48 億人,占世界人口的 59.6%,過(guò)去 十年年均復(fù)合增速 8.3%。

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垂直行業(yè)社交的用戶打通最終將把流量引入巨頭的“元宇宙”。社交需求作為現(xiàn) 代網(wǎng)民的剛需,已經(jīng)滲透多個(gè)垂直行業(yè),例如購(gòu)物、游戲、育兒、興趣、短視頻、求 職、婚戀等。社交屬性的加入能夠充分發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的“口碑效應(yīng)”和用戶裂變屬性,從而成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)獲客的低成本方式,社交還以線上朋友圈維系了客戶留存,因而 幾乎所有的垂直行業(yè)應(yīng)用都開(kāi)發(fā)了社交功能,簡(jiǎn)單的如通訊錄、實(shí)時(shí)聊天,興趣小組、 論壇,具有行業(yè)鮮明特色的如拼團(tuán)社區(qū)、直播公會(huì)以及游戲中常見(jiàn)的聯(lián)盟、社區(qū)等。我們認(rèn)為隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利的增長(zhǎng)見(jiàn)頂,未來(lái)通過(guò)社交屬性打通垂直行業(yè)應(yīng)用將 成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭們?cè)黾佑脩魞r(jià)值的主要方式。例如,元宇宙對(duì)騰訊這樣的平臺(tái)型經(jīng)濟(jì) 具有很強(qiáng)的吸引力,“鏈接一切”是騰訊宇宙的終極目標(biāo),近年來(lái),騰訊陸續(xù)收購(gòu)的 各種影視、文學(xué)、音樂(lè)、IP 以及各項(xiàng)技術(shù)都具有注入騰訊宇宙的潛在動(dòng)機(jī)。AR/VR 是通往元宇宙的關(guān)鍵路徑。互聯(lián)網(wǎng)和社交平臺(tái)既不能將虛擬世界準(zhǔn)確地 投射到物理世界,也不能賦予人類在虛擬世界中的深度體驗(yàn)感。AR 和 VR 從技術(shù)上 解決了這些問(wèn)題,AR 可以將數(shù)字信息疊加到物理環(huán)境,VR 則是能完全創(chuàng)造出一個(gè) 生動(dòng)的虛擬世界。當(dāng)前 AR/VR 技術(shù)日趨成熟,進(jìn)入穩(wěn)定生產(chǎn)階段。Gartner 認(rèn)為,新技術(shù)從萌芽 到最終實(shí)現(xiàn),大多會(huì)經(jīng)歷一個(gè)起伏的階段。這一曲折前進(jìn)的過(guò)程可以用技術(shù)成熟度 曲線(The Hype Cycle)來(lái)刻畫。而 VR/AR 的發(fā)展已經(jīng)走過(guò)概念期、過(guò)熱期、幻滅 期,并正在走出“開(kāi)悟期”,走向量產(chǎn)成熟期。。去年發(fā)布的 Oculus Quest2 具有很 多令人印象深刻的改進(jìn),例如搭載了最新的高通 XR2 和 6GB 內(nèi)存,并具有單眼 18321920 的分辨率,刷新率達(dá)到 90Hz,而重量只有 503 克。這意味著 Quest2 可 以提供迄今為止最好的游戲體驗(yàn),比如更清晰的畫面、更舒服的空間感、出色的無(wú) 線性能、由內(nèi)而外的追蹤功能以及對(duì)手勢(shì)操控的追蹤。并且,Quest2 發(fā)售價(jià)格較初 代降低了 100 英鎊,這將成為許多 VR 玩家的入門選擇。疫情加速了 VR 宅經(jīng)濟(jì)滲透,消費(fèi)文化具有可持續(xù)性。*去年歐美疫情的反復(fù)帶 來(lái)了規(guī)??捎^的“宅經(jīng)濟(jì)”。根據(jù) superdata 統(tǒng)計(jì),2020Q4 Quest2 的銷量超過(guò) 100 萬(wàn)套,而來(lái)自 VR 社交平臺(tái) RecRoom 的數(shù)據(jù)則顯示,Quest2 去年 Q4 的銷量至少 在 200 萬(wàn)-300 萬(wàn)之間,而今年的樂(lè)觀出貨量則可達(dá)到 900 萬(wàn)套。根據(jù) Facebook 扎 克伯格透露,VR 平臺(tái)以 1000 萬(wàn)用戶作為重要里程碑,一旦跨過(guò)這個(gè)門檻將迎來(lái)可 持續(xù)發(fā)展。從 Quest2 的強(qiáng)勁銷量來(lái)看,F(xiàn)acebook VR 生態(tài)已經(jīng)打開(kāi),未來(lái)用戶將 持續(xù)貢獻(xiàn)內(nèi)容收入。此外,火爆北美的 Roblox 是一個(gè)多平臺(tái)在線游戲平臺(tái),Roblox VR 目前支持 HTC VIVE 和 Oculus Rift,以其目前日活 4000 多萬(wàn)的用戶基數(shù)來(lái)看對(duì) 于 VR 終端的滲透需求也相當(dāng)可觀。

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3.2 元宇宙困局:互聯(lián)網(wǎng)滲透率分布不均,核心技術(shù)尚需進(jìn) 化,商業(yè)模式有待明晰網(wǎng)絡(luò)、社交平臺(tái)、AR/VR 技術(shù)只是人類進(jìn)入元宇宙的基本前提,若要更好地實(shí) 現(xiàn)元宇宙低延遲、隨時(shí)便捷的特性,還需要 5G、云計(jì)算、芯片等各種技術(shù)的加持, 當(dāng)前元宇宙的發(fā)展仍要面臨諸多難題。第一,全球各地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)滲透率分布不均,亞非拉數(shù)字鴻溝仍存。根據(jù) IWS 數(shù) 據(jù),2020 年 5 月北美、歐洲地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)滲透率分別高達(dá) 94.6%和 87.2%,而亞非地 區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)滲透率排名末位,低于世界平均水平。這一現(xiàn)狀不利于元宇宙在全球范圍 內(nèi)實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互通、全面覆蓋每一個(gè)體的終極目標(biāo)。

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“真 VR”需要大帶寬、低時(shí)延網(wǎng)絡(luò),目前 5G/F5G 滲透率仍低。影響 VR 頭顯 用戶體驗(yàn)的主要是視頻分辨率、幀率、頭部 MTP 時(shí)延、操作響應(yīng)時(shí)延、肢體 MTP 時(shí)延等,其中后三者的體驗(yàn)提升可以通過(guò)芯片算力提升、傳感器優(yōu)化、數(shù)字接口優(yōu) 化、操作系統(tǒng)優(yōu)化等實(shí)現(xiàn),而分辨率和幀率等主要影響用戶臨場(chǎng)感、逼真度和眩暈 感,這些參數(shù)與圖像渲染和視頻質(zhì)量有關(guān)。只有當(dāng) VR 達(dá)到 16K 之后,人眼才察覺(jué)不到紗窗效應(yīng),也就是接近與肉眼的“完 全沉浸感”。16K 像素點(diǎn)約 1.3 億,如果以 24 真彩色為標(biāo)準(zhǔn),默認(rèn) 140Hz FPS 下, 每秒的原生視頻流量達(dá)到驚人的 138Gbps。因此隨著 VR 硬件的提升,如果要擺脫 有線的束縛,必須探索大帶寬低時(shí)延的無(wú)線網(wǎng)絡(luò)以及高效的視頻壓縮算法。第二,AR 和 VR 設(shè)備仍然存在缺陷,無(wú)法完美貼合用戶的需求。2018 年美國(guó) 一項(xiàng)針對(duì)專家的調(diào)研顯示,在影響 AR 和 VR 普及的因素中,用戶體驗(yàn)被認(rèn)為是最 主要的因素,選擇該項(xiàng)的受訪者占比分別達(dá)到 39%和 41%。如果設(shè)備性能不過(guò)關(guān), 用戶體驗(yàn)感就會(huì)大打折扣。作為未來(lái)進(jìn)入元宇宙的第一入口,AR 和 VR 目前仍需在 軟硬件上不斷做出優(yōu)化。1)從體驗(yàn)感上說(shuō),目前 VR 設(shè)備的清晰度和刷新率仍有提升空間。以 VR 設(shè)備 為例,目前主流產(chǎn)品類型包括 VR 手機(jī)盒子、VR 頭顯和 VR 一體機(jī)。市面上 VR 設(shè) 備的分辨率最高支持到 4K,如上所述,若要達(dá)到人眼最自然的清晰度,則需要高達(dá) 16K 的水平。高刷新率可以提高畫面的流暢度,減少延遲和重影,一定程度上減輕 人們使用 VR 設(shè)備時(shí)產(chǎn)生的眩暈感。最理想的刷新率是 180HZ,目前現(xiàn)有的大部分 VR 頭顯刷新率在 70-120HZ 之間。

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2)從性能上說(shuō),現(xiàn)有 VR 設(shè)備的算力負(fù)荷大,功耗過(guò)高,直接影響續(xù)航。高性 能必然要求設(shè)備具有強(qiáng)大的計(jì)算能力,也造成了功耗過(guò)高,進(jìn)而產(chǎn)生設(shè)備發(fā)熱問(wèn)題, 可能存在安全隱患。但高性能與低功耗之間并非取舍問(wèn)題,破局之道在于將 5G 和 云計(jì)算應(yīng)用到 VR 領(lǐng)域,則可以完美釋放終端壓力,還能從體積、重量上給終端設(shè)備 瘦身,提高使用舒適感。還有一種降低算力負(fù)載的方式是串流,通常的串流是有線方式,即將頭顯通過(guò) USB-Type C 與手機(jī)或通過(guò) DP、HDMI 接口與 PC 相連,從而將渲染的主要算力放 在手機(jī)和 PC,通過(guò)線纜直接傳輸視頻、操控交互信息。3)從輕便性來(lái)說(shuō),無(wú)線串流技術(shù)還不成熟。為了實(shí)現(xiàn) VR 頭顯的輕便,并解決 空間移動(dòng)問(wèn)題,無(wú)線串流是 VR 產(chǎn)品設(shè)計(jì)著力解決的方向。目前主流的無(wú)線串流技 術(shù)主要是 WIFI 和私有協(xié)議,前者將 PC GPU 渲染并壓縮過(guò)的數(shù)據(jù)通過(guò) WIFI 路由器 傳送至頭顯,通常需要千兆路由器才能有比較流暢的體驗(yàn),但由于技術(shù)的不成熟, 目前有額外延遲、畫質(zhì)損耗、高性能消耗以及其他不穩(wěn)定因素。后者是通過(guò)設(shè)備廠 家自己研發(fā)的壓縮算法和通訊協(xié)議傳輸,比如 VIVE 無(wú)線套件,使用 WiGig 配件, 可以實(shí)現(xiàn)電腦和 VR 頭顯延遲小于 7ms,但需要架構(gòu)額外的 WiGig 加速卡,增加了 用戶的成本。4)從價(jià)格來(lái)說(shuō),設(shè)備昂貴,造成消費(fèi)者經(jīng)濟(jì)壓力。市面上比較暢銷的 VR 設(shè)備 價(jià)格參差不齊,但綜合產(chǎn)品參數(shù)來(lái)看,配置較好的設(shè)備價(jià)格大多在 4000 左右或以上 的價(jià)格。另外,如果用戶購(gòu)置的是 VR 頭顯而非一體機(jī)的話,還需再搭配一臺(tái)性能達(dá) 標(biāo)的主機(jī)設(shè)備,這又增加了額外的成本。第三,現(xiàn)有內(nèi)容和體驗(yàn)單一,靠爆款游戲只能吸引少量專業(yè)玩家。首先,高質(zhì) 量游戲和影視少,目前主流 VR 內(nèi)容平臺(tái)上的游戲和影視雖然數(shù)量眾多,但是缺乏 類似《半條命:Alex》這樣的爆款作品,無(wú)法沉淀大量的活躍用戶;其次,平臺(tái)兼容 性不高,雖然 Steam 平臺(tái)可以支持幾款主流頭顯,但是多數(shù) VR 平臺(tái)之間沒(méi)有打通, 給開(kāi)發(fā)者造成選擇陣營(yíng)的困擾以及平臺(tái)遷移的煩惱,華為鴻蒙即要著力解決跨平臺(tái) 分發(fā)問(wèn)題。第四,元宇宙的商業(yè)模式距離成熟還有很長(zhǎng)的路。元宇宙的實(shí)現(xiàn)需要 5G、VR/AR、 云計(jì)算等多種技術(shù)的相輔相成,而核心技術(shù) AR/VR 還未形成明晰的商業(yè)模式。目前 AR/VR 在 ToC 市場(chǎng)的盈利方式主要就是兩種:1)終端設(shè)備的出售以及線上內(nèi)容付 費(fèi);2)線下 VR 體驗(yàn)館的單次付費(fèi)模式。這種商業(yè)模式不僅結(jié)構(gòu)單一,同時(shí)持續(xù)性和穩(wěn)定性也較弱。硬件和終端設(shè)備銷 售是當(dāng)前的早期 AR/VR 市場(chǎng)最重要的收入來(lái)源,但內(nèi)容作為元宇宙的核心要素,將 是未來(lái)的主要盈利點(diǎn)。目前大多數(shù) VR 體驗(yàn)館所提供的體驗(yàn)內(nèi)容不具有足夠的吸引 力,顧客基本上都是一次性消費(fèi),無(wú)法給行業(yè)帶來(lái)穩(wěn)定、持續(xù)的收入。在內(nèi)容體驗(yàn)充 實(shí)豐富的基礎(chǔ)上,未來(lái)的商業(yè)模式可以進(jìn)一步向廣告、訂閱服務(wù)等方面拓展。簡(jiǎn)言 之,若想要實(shí)現(xiàn)元宇宙,未來(lái)亟待形成多元、穩(wěn)定、可持續(xù)的商業(yè)模式。

4 軟硬件、服務(wù)、內(nèi)容共同搭建元宇宙脈絡(luò)

元宇宙的第一入口是 AR/VR 終端,同時(shí)需要 5G、云計(jì)算等技術(shù)的支撐。從 5G+ 云計(jì)算+AR/VR 產(chǎn)業(yè)的融合入手,可將元宇宙的產(chǎn)業(yè)鏈分為硬件層、軟件層、服務(wù)層 和應(yīng)用/內(nèi)容層。根據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì),2020 年全球 AR/VR 市場(chǎng)相關(guān)支出 120.7 億美元, 未來(lái)復(fù)合增速 54%,而中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模約 66 億美元,未來(lái)幾年復(fù)合增速 47%。其中, 硬件、內(nèi)容、軟件、服務(wù)四大環(huán)節(jié)當(dāng)前市場(chǎng)規(guī)模占比分別為 37%、36%、19%和 8%。其中,硬件主要是消費(fèi)級(jí)和行業(yè)級(jí)的 VR 終端,內(nèi)容主要包括游戲、視頻、直播 等,軟件包括系統(tǒng)軟件開(kāi)發(fā)商、應(yīng)用軟件開(kāi)發(fā)商、軟件分發(fā)渠道等,VR 服務(wù)包含線 下體驗(yàn)店、游戲連鎖店以及各類行業(yè)應(yīng)用服務(wù)商等。4.1 頭顯 VR 設(shè)備持續(xù)迭代,低基數(shù)下未來(lái)出貨量復(fù)合增長(zhǎng)高VR 設(shè)備硬件整體主要由三部分組成:頭顯、控制器(手柄)、定位基站(或有)。其中,頭顯是最重要的主機(jī),完成 VR 音視頻的交互、系統(tǒng)管理和升級(jí)、圖像編解碼 等,控制器是游戲者和虛擬世界的交互方式(類似 PC 的鼠標(biāo)),定位裝置用于實(shí)時(shí) 識(shí)別游戲者的空間方位以實(shí)現(xiàn)游戲世界的無(wú)縫銜接。

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從美好概念到規(guī)模商用。1968 年,美國(guó)科學(xué)家 Ivan 發(fā)明了最接近現(xiàn)代 VR 設(shè) 備概念的 VR 眼鏡原型,當(dāng)時(shí)通過(guò)超聲+機(jī)械軸,實(shí)現(xiàn)了初步的姿態(tài)檢測(cè)功能。90 年 代全球迎來(lái)了第一次 VR 熱潮,各廠家的產(chǎn)品由于技術(shù)的不成熟都迅速銷聲匿跡。2012 年 Oculus Rift 的問(wèn)世令公眾對(duì) VR 的興趣重新燃起,2015 年 HTC VIVE 發(fā) 布,次年索尼發(fā)布 PSVR,2016 年 VR“元年”正式開(kāi)啟。VR 頭顯輸出設(shè)備主要有三種類型,一體機(jī)、頭盔式和眼鏡類。我們可以將 VR 的主要功能分為四大實(shí)現(xiàn)模塊,分別是實(shí)現(xiàn)計(jì)算和渲染的處理器、實(shí)現(xiàn)音視頻輸出 的顯示器、實(shí)現(xiàn)位置傳感交互的陀螺儀以及實(shí)現(xiàn)沉浸式視覺(jué)體驗(yàn)的透鏡。手機(jī)盒子 (VR 眼鏡)屬于體驗(yàn)級(jí)產(chǎn)品,利用手機(jī)作為顯示器,VR 眼鏡相當(dāng)一個(gè)凸透鏡,手 機(jī)屏幕的清晰度和處理器的速度、傳感器的精度基本決定了用戶的體驗(yàn),最大優(yōu)勢(shì) 是便宜。頭戴式設(shè)備屬于 VR 的高端產(chǎn)品,為了達(dá)到優(yōu)秀的顯示效果,通常需要連接 PC、手機(jī)、游戲機(jī)或?qū)S煤凶樱褂猛獠吭O(shè)備的 CPU 和 GPU 進(jìn)行運(yùn)算。和手機(jī) 盒子相比,頭戴式 VR 具有更好的交互空間和更高的定位精度,通常自帶 6DOF 頭 部檢測(cè)和 6DOF 手柄(DOF 是指在一個(gè)方向運(yùn)動(dòng)的自由度,3DOF 只能檢測(cè)物體向 不同方向自由轉(zhuǎn)動(dòng),不能檢測(cè)位移,6DOF 基本可以檢測(cè)物體任何可能性運(yùn)動(dòng))。

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2021 全球 VR 頭顯出貨量爆發(fā)式增長(zhǎng),硬件規(guī)?;蚪?200 億美元。VR 頭顯在 2020 年之前相對(duì)作為專業(yè)級(jí)和行業(yè)級(jí)玩家的“小眾體驗(yàn)”,累計(jì)出貨量未超過(guò)千萬(wàn) 臺(tái)。2020 年,隨著“宅經(jīng)濟(jì)”的盛行和爆款頭顯的熱賣,全球頭顯出貨量顯著增長(zhǎng)。根據(jù) Trendforce 統(tǒng)計(jì),2021 年全球頭戴式 AR/VR 出貨量有望達(dá)到 1120 萬(wàn)臺(tái),未 來(lái) 5 年 CAGR 39%,行業(yè)處于快速成長(zhǎng)期。分體機(jī)和一體機(jī)各有市場(chǎng)。由于無(wú)線帶來(lái)的便攜體驗(yàn)和高通 XR2 等新款高性價(jià) 比芯片平臺(tái)的推出,VR 一體機(jī)成為目前新款銷量的主流。然而 VR 分體機(jī)在畫面質(zhì) 量、畫面延遲、定位精度方面卻也擁有不可替代的優(yōu)勢(shì),傳統(tǒng)主流 VR 游戲大作仍然 是為串流設(shè)計(jì)。相信隨著無(wú)線串流技術(shù)(WIFI6、H.265 編解碼等)的優(yōu)化和成熟, 一體機(jī)會(huì)鞏固在消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的主流地位。競(jìng)爭(zhēng)格局:2019 年前 HTC、索尼、Oculus 三分天下,2020 年后 Oculus 獨(dú)大 同時(shí)行業(yè)多元化。2019 年前,VR 作為昂貴的專業(yè)級(jí)玩家設(shè)備,龍頭被索尼的 PSVR 系列占據(jù),索尼、Oculus、HTC VIVE 三家占據(jù)了全球市場(chǎng)份額的近 80%。2020 年 后,隨著 Oculus Quest2 的熱賣以及高通 XR2 平臺(tái)的推出,將 VR 頭顯發(fā)展推向一 個(gè)新的高潮。根據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì),2020Q2 開(kāi)始 Oculus 逐漸取得行業(yè)出貨領(lǐng)先位置,Q4 遙遙領(lǐng)先。國(guó)內(nèi)方面,目前主流的 VR 廠商有 Pico、愛(ài)奇藝、NOLO、酷睿視、千幻 魔鏡、大朋等,目前 PICO、大朋(DPVR)的份額相對(duì)領(lǐng)先,行業(yè)仍然呈現(xiàn)多元化 的發(fā)展格局。

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4.2 交互設(shè)備由手柄向全身傳感進(jìn)化,臨場(chǎng)感更強(qiáng)****交互設(shè)備是 VR 系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)交互的“眼睛”。交互設(shè)備實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶行為(身體位 置、手勢(shì)操作、眼球跟蹤)的實(shí)時(shí)捕捉和反饋,主要形態(tài)是手柄+定位基站。主要原 理有外置激光或圖像定位(OutsideIn)、內(nèi)置圖像處理定位(InsideOut)兩大類型。外置定位通過(guò)外置的基站與手柄&頭盔之間的通信互動(dòng)來(lái)確定玩家的運(yùn)動(dòng)軌跡和位 移,特點(diǎn)是速度快、位置準(zhǔn),但高端方案成本極高。典型的 Outside-In 方案(原理) 有 Kinect 體感(攝像頭捕捉)、PS Move(光學(xué)定位與圖像識(shí)別)、Light House(紅 外傳感)、UWB(基站 UWB 計(jì)算定位),另外專業(yè)級(jí)但昂貴的方案有激光雷達(dá)、Virtuix Omni 等。內(nèi)置圖像處理定位(InsideOut)方案的出現(xiàn)使用頭盔的攝像頭拍攝畫面的變化 結(jié)合一定算法(如 SLAM 建模)來(lái)估計(jì)運(yùn)動(dòng)的軌跡,這種方案的優(yōu)勢(shì)是不需要額外 架設(shè)設(shè)備,便攜性良好,與無(wú)線串流技術(shù)結(jié)合更可以隨時(shí)隨地使用,因此成為近期 各廠家新品的主流,如 Oculus Quest2、Pico Neo2、愛(ài)奇藝奇遇 2、華為 VR Glass 都是使用 InsideOut 定位方案。InsideOut 目前有單攝像頭、多攝像頭、紅外攝像頭 以及激光雷達(dá)等多傳感器方案,通常需要在頭盔內(nèi)匹配協(xié)處理器,未來(lái)主要方向是 提高定位精度的同時(shí)降低成本和功耗。

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從音視覺(jué)交互到觸覺(jué)、溫度等全方位感官體驗(yàn)或是元宇宙發(fā)展的里程碑事件。 目前的 VR 設(shè)備給人帶來(lái)的沉浸式感官體驗(yàn)是基于視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的,然而終極形態(tài)的 元宇宙要實(shí)現(xiàn)人類完整感官的模擬,目前業(yè)內(nèi)發(fā)力的方向主要是觸覺(jué)、溫度等感受 的傳感。例如,國(guó)外公司 Tesla Studio 開(kāi)發(fā)了一套 TeslaSuit 動(dòng)作捕捉服裝,采用電 極電刺激的方式,可將觸覺(jué)反饋傳輸?shù)缴眢w的任何區(qū)域,從輕柔的觸摸到體力的消 耗感以及溫度改變,并能輸出運(yùn)動(dòng)捕捉和生物識(shí)別信息。該公司還開(kāi)發(fā)了一款 TeslaSuit 手套,同樣具有運(yùn)動(dòng)捕捉、生物統(tǒng)計(jì)學(xué)、力反饋等功能。從音視覺(jué)到體表 感知的進(jìn)化能夠進(jìn)一步提升 VR 入口的沉浸感,全身傳感方案的成熟或成為元宇宙 邁向成熟形態(tài)的里程碑,并且大大拓展了在軍事訓(xùn)練、運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練等行業(yè)級(jí)領(lǐng)域的使 用價(jià)值。而元宇宙終極的接入方案或是腦機(jī)接口,通過(guò)大腦皮層的電信號(hào)交互直接 實(shí)現(xiàn)人類意識(shí)與數(shù)字世界的連接,目前來(lái)看,技術(shù)距離商用仍然遙遠(yuǎn)。4.3 VR 設(shè)備高硅量值得重視,小型化、集成化、無(wú)線化、低 功耗持續(xù)迭代VR 頭盔通常包括以下組成部分:顯示屏、鏡片、處理器、存儲(chǔ)、傳感器、無(wú)線 網(wǎng)絡(luò)、攝像機(jī)、電池、結(jié)構(gòu)件等。整個(gè)設(shè)備結(jié)構(gòu)緊湊、精密,因而需要定制化的模具 和結(jié)構(gòu)件。其中屏幕與鏡頭以模組方式組裝為整體,大部分芯片、傳感器焊接在一 塊或兩塊主板上。

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BOM 角度分析上游產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值:屏幕、芯片、傳感器占比較高,國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì) 代工產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)模也很可觀。對(duì)于一套典 型的分體式 VR 設(shè)備,主機(jī)占到成本的近七成,交互設(shè)備(包括手柄、遙控器、定位 基站等)占成本 2 到 3 成,其余為包裝和組裝測(cè)試成本。在主機(jī)里面,屏幕成本占 比近 5 成,是價(jià)值量最大的部分,其次是結(jié)構(gòu)件、PCB&連接器&揚(yáng)聲器,占比在 3 成左右。主機(jī)芯片方面,由于采用分體式方案,主控 SoC 負(fù)擔(dān)并不太重,因而成本占比在 2%,價(jià)值量比較大的部分有用戶接口芯片、傳感器、電源管理芯片。而在交 互設(shè)備里面,占比最大的是網(wǎng)絡(luò)射頻芯片、攝像頭芯片、傳感器等。從 BOM 分析中可以看出,結(jié)構(gòu)件、電聲器件、PCB、連接器等國(guó)內(nèi)電子制造 業(yè)優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè)成本占比在 2-3 成,市場(chǎng)規(guī)模相當(dāng)可觀。當(dāng)前 VR 產(chǎn)業(yè)處于快速發(fā)展期, 各大品牌競(jìng)相推出新品搶占份額,因而 ODM、JDM 模式的國(guó)內(nèi)配套產(chǎn)業(yè)鏈具有無(wú) 可比擬的成本優(yōu)勢(shì),投資價(jià)值尚未完全被市場(chǎng)認(rèn)知。

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Fast-LCD 是目前屏幕首選,關(guān)注面板和光學(xué)產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值較高環(huán)節(jié)。大多數(shù) VR 設(shè)備配套一塊或兩塊屏幕,早期的分體式 VR 屏幕多采用 OLED 技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)高 刷新率低延遲,但像素密度和成本有待改善。目前 Fast-LCD 方案也已客服低時(shí)延、 高分辨率、高刷新率痛點(diǎn),如京東方 Fast-LCD 已研發(fā)出響應(yīng)時(shí)間小于 5ms 的 VR 用面板,成功應(yīng)用在華為 VR 上。Fast-LCD 屏幕量產(chǎn)穩(wěn)定,性價(jià)比高,因而成為多 品牌消費(fèi)級(jí) VR 的首選。目前大部分 VR 頭顯都達(dá)到了單眼 2K,雙眼 4K,刷新率 70-90Hz,能夠有效降低玩家眩暈感。作為 VR 產(chǎn)業(yè)鏈成本占比相對(duì)最高的環(huán)節(jié),VR 面板和光學(xué)產(chǎn)業(yè)鏈值得關(guān)注,如液晶材料、背光模組、導(dǎo)光板、鏡頭、濾光片、模組 代工和驅(qū)動(dòng)芯片等。對(duì)于分體式 VR 頭顯而言,芯片方面無(wú)線、接口、傳感器芯片價(jià)值占比最大。 由于分體式頭顯要與 PC 之間高速串流,因而使用了大量的接口芯片,實(shí)現(xiàn)信號(hào)的 整理、中繼、交換功能。而 6DOF 的傳感能力需要多顆 6 軸 MEMS 陀螺儀和加速 計(jì),部分帶有攝像頭或紅外傳感的設(shè)備還需要光源、CIS、ISP 等配套芯片。交互設(shè) 備方面,由于要與主機(jī)頻繁交互操控和位置信息,部分方案使用通信芯片進(jìn)行精準(zhǔn) 定位,網(wǎng)絡(luò)射頻方案相對(duì)重要,目前主流的方案有 2.4G 私有 RF 協(xié)議(如 HTC VIVE 方案)、UWB、低功耗藍(lán)牙以及 WIFI 等。一體機(jī)路線的 VR 終端 SoC、存儲(chǔ)等芯片價(jià)值量占比或更高。一體機(jī)路線的 VR 多采用安卓系統(tǒng),相當(dāng)于 VR 板的手機(jī)系統(tǒng),因而與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈重合度較高,SoC、 存儲(chǔ)價(jià)值占比也會(huì)更高。目前主控片主要被高通壟斷,市面上的 VR 一體機(jī)基本都 搭載驍龍?zhí)幚砥?。隨著國(guó)產(chǎn)品牌份額的不斷提升,受益于國(guó)產(chǎn)替代需求和成本優(yōu)勢(shì) 的國(guó)產(chǎn)芯片廠商也迎來(lái)巨大增量市場(chǎng),比如全志科技、北京君正、兆易創(chuàng)新、瑞芯 微、納芯微、思瑞浦等近年在主控 SoC、Nor Flash、信號(hào)鏈等賽道也取得了一定的 突破。未來(lái)趨勢(shì):小型化、集成化、無(wú)線化,云 VR 的形態(tài)可能成為主流。VR 要想像 手機(jī)一樣成為高滲透率的消費(fèi)電子產(chǎn)品,需要具備低成本(或高中低端梯次)、實(shí)用 性(比如無(wú)線化帶來(lái)的便利)、剛需性(比如 VR 影視&游戲的推廣)特征。我們認(rèn) 為未來(lái)隨著高速低時(shí)延網(wǎng)絡(luò)的普及,云 VR/AR 方案滿足以上特征,因而具有廣闊前 景,相應(yīng)帶來(lái)網(wǎng)絡(luò)芯片、各類型傳感器以及低成本面板和驅(qū)動(dòng)芯片的主要需求。4.4 全球科技巨頭壟斷開(kāi)發(fā)平臺(tái),國(guó)內(nèi)軟件實(shí)力暫時(shí)性落后****軟件層面主要包括支撐軟件和軟件工具開(kāi)發(fā)包。支撐軟件主要是 UI、OS(安卓、 Windows 等)和中間件(Conduit、VRWorks 等);軟件開(kāi)發(fā)工具包主要是 SDK 和 3D 引擎,SDK 為軟件開(kāi)發(fā)者提供平面設(shè)計(jì)、建模、動(dòng)畫、音視頻以及交互工具,3D 引擎則負(fù)責(zé)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行算法驅(qū)動(dòng),實(shí)現(xiàn)在虛擬世界中呈現(xiàn)物理世界的各種關(guān)系。其中,開(kāi)發(fā)平臺(tái)領(lǐng)域主要被全球知名科技公司壟斷,比如蘋果、谷歌、索尼等;國(guó)內(nèi)公司主要是華為已有布局,目前搭建了 AR/VR Engine 3.0 版本助力開(kāi)發(fā)者共建 AR/VR 生態(tài),但整體上國(guó)內(nèi)實(shí)力落后于國(guó)外。內(nèi)容制作和分發(fā)層面,全球三大品牌均采用各自的系統(tǒng)軟件。內(nèi)容制作和分發(fā) 是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中場(chǎng)景的數(shù)字表達(dá),包括虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容表示、內(nèi)容編碼、實(shí)時(shí)交互、 存儲(chǔ)和分發(fā)等。VIVE 的系統(tǒng)軟件由 Steam 公司開(kāi)發(fā)并向其它品牌 VR 終端廠商授 權(quán)使用,Oculus 和 PSVR 的系統(tǒng)軟件分別由 Facebook 和索尼自主開(kāi)發(fā)。4.5 2B2C 應(yīng)用市場(chǎng)前景廣闊,份額逐年趕超整機(jī)設(shè)備****2B 主要是智慧教育和醫(yī)療,2C 主要是游戲和電影。應(yīng)用和內(nèi)容層面,根據(jù)面 向?qū)ο蟮牟煌煞譃?2B、2C 兩類:1)2B 領(lǐng)域的應(yīng)用場(chǎng)景主要涉及到智慧教育、 智慧醫(yī)療、房地產(chǎn)施工等多個(gè)領(lǐng)域。主要內(nèi)容提供商有 lnContext、NearPod、IrisVR;2)2C 領(lǐng)域的內(nèi)容主要是游戲和電影,社交、直播、游戲等。主要公司有 Facebook、 NextVR、CCP Games。內(nèi)容市場(chǎng)將超過(guò)終端設(shè)備,會(huì)成為未來(lái)前景最廣闊的市場(chǎng)。華為預(yù)計(jì) 2022 年 大眾應(yīng)用+行業(yè)應(yīng)用在全球 VR 市場(chǎng)占比將達(dá)到 48%,超過(guò)整機(jī)設(shè)備。根據(jù)艾瑞咨詢 數(shù)據(jù),預(yù)計(jì) 2021 年,中國(guó) VR 內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 278.9 億元,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容和企業(yè) 級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)份額合計(jì)為 46.4%,是 VR 市場(chǎng)中最大的細(xì)分市場(chǎng)。

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