摘錄自:設(shè)計(jì)模式與游戲完美開(kāi)發(fā)
十年磨一劍,作者將設(shè)計(jì)模式理論巧妙地融入到實(shí)踐中,以一個(gè)游戲的完整實(shí)現(xiàn)呈現(xiàn)設(shè)計(jì)模式的應(yīng)用及經(jīng)驗(yàn)的傳承 《軒轅劍》之父——蔡明宏、資深游戲制作人——李佳澤、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁軟件設(shè)計(jì)創(chuàng)辦人—— 賴信仁、資深3D游戲美術(shù)——?jiǎng)⒚鲪? 聯(lián)合推薦全書(shū)采用了整合式的項(xiàng)目教學(xué),即以一個(gè)游戲的范例來(lái)應(yīng)用23種設(shè)計(jì)模式的實(shí)現(xiàn)貫穿全書(shū),讓讀者學(xué)習(xí)到整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的全過(guò)程和作者想要傳承的經(jīng)驗(yàn),并以淺顯易懂的比喻來(lái)解析難以理解的設(shè)計(jì)模式,讓想深入了解此領(lǐng)域的讀者更加容易上手。
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模板方法模式:模板方法模式準(zhǔn)備一個(gè)抽象類,將部分邏輯以具體方法以及具體構(gòu)造子的形式實(shí)現(xiàn),然后聲明一些抽象方法來(lái)迫使子類實(shí)現(xiàn)剩余的邏輯。不同的子類可以以不同的方式實(shí)現(xiàn)這些抽象方法,從而對(duì)剩余的邏輯有不同的實(shí)現(xiàn)。先制定一個(gè)頂級(jí)邏輯框架,而將邏輯的細(xì)節(jié)留給具體的子類去實(shí)現(xiàn)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace DesignPattern_TemplateMethod
{
// 算法相關(guān)執(zhí)行順序
public abstract class AbstractClass
{
public void TemplateMethod()
{
PrimitiveOperation1();
PrimitiveOperation2();
}
protected abstract void PrimitiveOperation1();
protected abstract void PrimitiveOperation2();
}
// 算法A執(zhí)行順序
public class ConcreteClassA : AbstractClass
{
protected override void PrimitiveOperation1()
{
Debug.Log("ConcreteClassA.PrimitiveOperation1");
}
protected override void PrimitiveOperation2()
{
Debug.Log("ConcreteClassA.PrimitiveOperation2");
}
}
// 算法B執(zhí)行順序
public class ConcreteClassB : AbstractClass
{
protected override void PrimitiveOperation1()
{
Debug.Log("ConcreteClassB.PrimitiveOperation1");
}
protected override void PrimitiveOperation2()
{
Debug.Log("ConcreteClassB.PrimitiveOperation2");
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_TemplateMethod;
public class TemplateMethodTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
UnitTest();
}
void UnitTest()
{
AbstractClass theClass = new ConcreteClassA();
theClass.TemplateMethod();
theClass = new ConcreteClassB();
theClass.TemplateMethod();
}
}