五子棋

一、知識(shí)準(zhǔn)備

swing組件完成圖形用戶界面,窗體

JFrame創(chuàng)建窗體,是swing中基礎(chǔ)的類之一

public?class?MyChessFrame?extends?JFrame {

public?MyChessFrame() {

//窗體單寫一個(gè)類

this.setTitle("五子");//設(shè)置窗體的標(biāo)題

this.setSize(200,100);//設(shè)置窗體大小

this.setResizable(false);//設(shè)置是否可以改變窗體大小

? ? this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//關(guān)閉窗體時(shí)程序同時(shí)結(jié)束

? ? intwidth= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;

? ? intheight= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;

//? ? System.out.println("寬度為:"+width);

//? ? System.out.println("高度為:"+height);

? ? this.setLocation((width-200)/2, (height-100)/2);//設(shè)置窗體初始顯示的位置

? ? this.setVisible(true);//設(shè)置窗體是否顯示

}


Test:JOptionPane的對(duì)話框

MyChessFramemf=newMyChessFrame();

//? ? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"我的信息");//顯示一個(gè)消息對(duì)話框,主要用來提示信息。

//? ? intresult = JOptionPane.showConfirmDialog(mf, "我的確認(rèn)信息,現(xiàn)在要開始游戲嗎?");//輸出一條提示信息,選擇是否取消

//? if(result == 0) {

// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戲開始");

//? }

//? if(result == 1) {

// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戲結(jié)束");

//? }

//? if(result == 2) {

// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "請(qǐng)重新選擇");

//? }

?? Stringusername= JOptionPane.showInputDialog("請(qǐng)輸入你的姓名:");//顯示一個(gè)信息輸入對(duì)話框,作用是用來保存用戶輸入的信息

?? if(username!=null) {

? System.out.println(username);

? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"姓名為:"+username);

?? }else{

? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"請(qǐng)重新輸入姓名");

?? }


//MouseListener:

//使用方法:需要調(diào)用JFrame的addMouseListener方法加入監(jiān)聽

// this.addMouseListener(this);

//鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)執(zhí)行的順序是:

//mousePressed->mouseReleased->mouseClicked(判斷按下與抬起是否在同一位置,若不在同一位置則不執(zhí)行mouseClicked)

@Override

//監(jiān)聽鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件

publicvoidmouseClicked(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標(biāo)點(diǎn)擊");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標(biāo)點(diǎn)擊");

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標(biāo)按下事件

publicvoidmousePressed(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標(biāo)按下");

System.out.println("點(diǎn)擊位置:X--"+e.getX());

System.out.println("點(diǎn)擊位置:Y--"+e.getY());

//MouseEvent兩個(gè)方法

//getX():得到鼠標(biāo)的橫向位置坐標(biāo)

//getY():得到鼠標(biāo)的縱向位置坐標(biāo)

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標(biāo)提醒事件

publicvoidmouseReleased(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標(biāo)抬起");

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標(biāo)進(jìn)入操作

public?void?mouseEntered(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標(biāo)進(jìn)入");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標(biāo)進(jìn)入");

//

}

@Override

//監(jiān)聽鼠標(biāo)的離開事件

public?void?mouseExited(MouseEvente) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println("鼠標(biāo)離開");

// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標(biāo)離開");

}

二、五子棋的功能

1、在點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí),可以在相應(yīng)的位置顯示棋子。

2、能夠自動(dòng)判斷游戲是否結(jié)束,是否黑方或白方已經(jīng)勝利。

3、對(duì)游戲時(shí)間進(jìn)行設(shè)置,判斷是否超出規(guī)定時(shí)間

首先,開發(fā)出游戲界面

//循環(huán)繪制棋盤

技巧:利用mousePressed確定坐標(biāo)點(diǎn)來計(jì)算

public?void?mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

System.out.println(e.getX());

System.out.println(e.getY());

}


for(inti=0;i<19;i++) {

g.drawLine(23, 90+25*i, 476, 90+25*i);

g.drawLine((int) (23+25.2*i), 90, (int) (23+25.2*i), 540);

}

//標(biāo)注點(diǎn)

g.fillOval(95, 163, 6, 6);

g.fillOval(398, 163, 6, 6);

g.fillOval(95, 462, 6, 6);

g.fillOval(398, 462, 6, 6);

g.fillOval(246, 163, 6, 6);

g.fillOval(246, 462, 6, 6);

g.fillOval(95, 313, 6, 6);

g.fillOval(398, 313, 6, 6);

g.fillOval(246, 313, 6, 6);

? ? }

畫點(diǎn)

細(xì)節(jié):在類外定義x、y用來存坐標(biāo)

public?void?mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println(e.getX());

// System.out.println(e.getY());

x=e.getX();

y=e.getY();

if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {

//repaint方法表示重新執(zhí)行一次paint()方法

this.repaint();

}


//黑子用一個(gè)實(shí)心的黑圓來表示

//白子用一個(gè)空心的黑圓+一個(gè)實(shí)心的白圓

g.fillOval(x,y, 13, 13);



技巧:通過二維數(shù)組保存之前下過的棋子的橫縱坐標(biāo)

int[][]allChess=newint[19][19];

//標(biāo)識(shí)當(dāng)前是黑棋還是白棋下下一步

BooleanisBlack=true;//用于判斷當(dāng)前應(yīng)該下黑棋還是白棋

//繪制全部棋子

for(inti=0;i<19;i++) {

for(intj=0;j<19;j++) {

if(allChess[i][j] == 1) {

//黑子

inttempx=i*25+23;

inttempy=(int) (j*25.2+90);

g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

}

elseif(allChess[i][j]==2) {

inttempx=i*25+23;

inttempy=(int) (j*25.2+90);

g.setColor(Color.WHITE);

g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

g.setColor(Color.black);

g.drawOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);

//白子

}



落在橫豎線交點(diǎn)的核心算法——關(guān)鍵!??!——五子棋項(xiàng)目兩大難點(diǎn)之一

public?void?mousePressed(MouseEvent e) {

//TODOAuto-generated method stub

// System.out.println(e.getX());

// System.out.println(e.getY());

x=e.getX();

y=e.getY();

if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {

//repaint方法表示重新執(zhí)行一次paint()方法

x= (x-23)/25;

y= (int) ((y-90)/25.2);

if(allChess[x][y] == 0) {

//判斷當(dāng)前要下的是什么顏色的棋子

if(isBlack==true) {

allChess[x][y]=1;

isBlack=false;

}else{

allChess[x][y]=2;

isBlack=true;

}

}

else{

JOptionPane.showMessageDialog(this,"當(dāng)前位置已經(jīng)有棋子,請(qǐng)重新落子!");

}

? ? this.repaint();

}


判斷勝利的核心算法——關(guān)鍵!??!——五子棋項(xiàng)目兩大難點(diǎn)之一

依據(jù):五子棋基本規(guī)則,判斷是否有同一種顏色的棋子連成五個(gè)

法一:

private?boolean?checkWin() {

boolean flag = false;

//count記錄共有多少相同顏色棋子相連,每次下棋前先看count是否已經(jīng)為5,若為5則游戲結(jié)束

intcount= 1;

//判斷橫向的是否有5個(gè)棋子相連,特點(diǎn):y軸縱坐標(biāo)是相同的,即allChess[x][y]中y值是相同的

int color = allChess[x][y];//先判斷是黑棋還是白棋

// if(color==allChess[x+1][y]) {

// count++;//橫向已經(jīng)有兩個(gè)相連

// if(color == allChess[x+2][y]) {

// count++;//橫向已經(jīng)有三個(gè)相連,注意此時(shí)已經(jīng)有兩重循環(huán),太麻煩,用循環(huán)更好

// }

// }

//循環(huán)橫向判斷

inti=1;

//橫向右判斷

while(color==allChess[x+i][y]) {

count++;

i++;

}

//橫向左判斷

while(color==allChess[x-i][y]) {

count++;

i++;

}

if(count>=5){

flag=true;

}

//縱向判斷

inti2= 1;

intcount2= 1;

while(color==allChess[x][y+i2]) {

count2++;

i2++;

}

while(color==allChess[x][y-i2]) {

count2++;

i2++;

}

if(count2>=5){

flag=true;

}

//斜方向的判斷(右上+左下)

inti3= 1;

intcount3= 1;

while(color==allChess[x+i3][y-i3]) {

count3++;

i3++;

}

while(color==allChess[x-i3][y+i3]) {

count3++;

i3++;

}

if(count3>=5){

flag=true;

}

//斜方向(左上+右下)

//斜方向的判斷(右上+左下)

inti4= 1;

intcount4= 1;

while(color==allChess[x-i4][y-i4]) {

count4++;

i4++;

}

while(color==allChess[x+i4][y+i4]) {

count4++;

i4++;

}

if(count4>=5){

flag=true;

}

return flag;

}


//判斷這個(gè)棋子是否和其他的棋子連成5連,即判斷游戲是否結(jié)束

booleanwinFlag=this.checkWin();

if(winFlag==true){

JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戲結(jié)束,"+(allChess[x][y]==1?"黑方":"白方")+"獲勝");

canPlay=false;

}

法二(簡化代碼的算法):

//判斷橫向

count=this.checkCount(1, 0,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

// 判斷縱向

count=this.checkCount(0, 1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

// 判斷右上、左下

count=this.checkCount(1, -1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}else{

//判斷右下、左上

count=this.checkCount(1, 1,color);

if(count>=5) {

flag=true;

}

}

}

}

return flag;

}


算法封裝成為一個(gè)方法:

private?int?checkCount(int?xChange,int?yChange,int?color) {

int?count= 1;

int tempX=xChange;

int tempY=yChange;

while?(color == allChess[x+xChange][y+yChange]) {

count++;

if(xChange!=0)

xChange++;

if(yChange!=0) {

if(yChange>0)

yChange++;

else{

yChange--;

}

}

}

xChange = tempX;

yChange = tempY;

while(color == allChess[x-xChange][y-yChange]) {

count++;

if(xChange!=0)

xChange++;

if(yChange!=0) {

if(yChange>0)

yChange++;

else{

yChange--;

}

}

}

return count;

}

提示信息提示輪到黑方還是白方

先初始化提示信息

//保存顯示的提示信息

String message="黑方先行";

g.drawString("游戲信息:"+message, 220, 80);


if(allChess[x][y] == 0) {

//判斷當(dāng)前要下的是什么顏色的棋子

if(isBlack==true) {

allChess[x][y]=1;

isBlack=false;

message="輪到白方";

}else{

allChess[x][y]=2;

isBlack=true;

message="輪到黑方";

}

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