一、知識(shí)準(zhǔn)備
swing組件完成圖形用戶界面,窗體
JFrame創(chuàng)建窗體,是swing中基礎(chǔ)的類之一
public?class?MyChessFrame?extends?JFrame {
public?MyChessFrame() {
//窗體單寫一個(gè)類
this.setTitle("五子");//設(shè)置窗體的標(biāo)題
this.setSize(200,100);//設(shè)置窗體大小
this.setResizable(false);//設(shè)置是否可以改變窗體大小
? ? this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//關(guān)閉窗體時(shí)程序同時(shí)結(jié)束
? ? intwidth= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
? ? intheight= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
//? ? System.out.println("寬度為:"+width);
//? ? System.out.println("高度為:"+height);
? ? this.setLocation((width-200)/2, (height-100)/2);//設(shè)置窗體初始顯示的位置
? ? this.setVisible(true);//設(shè)置窗體是否顯示
}
Test:JOptionPane的對(duì)話框
MyChessFramemf=newMyChessFrame();
//? ? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"我的信息");//顯示一個(gè)消息對(duì)話框,主要用來提示信息。
//? ? intresult = JOptionPane.showConfirmDialog(mf, "我的確認(rèn)信息,現(xiàn)在要開始游戲嗎?");//輸出一條提示信息,選擇是否取消
//? if(result == 0) {
// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戲開始");
//? }
//? if(result == 1) {
// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "游戲結(jié)束");
//? }
//? if(result == 2) {
// ? JOptionPane.showMessageDialog(mf, "請(qǐng)重新選擇");
//? }
?? Stringusername= JOptionPane.showInputDialog("請(qǐng)輸入你的姓名:");//顯示一個(gè)信息輸入對(duì)話框,作用是用來保存用戶輸入的信息
?? if(username!=null) {
? System.out.println(username);
? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"姓名為:"+username);
?? }else{
? JOptionPane.showMessageDialog(mf,"請(qǐng)重新輸入姓名");
?? }
//MouseListener:
//使用方法:需要調(diào)用JFrame的addMouseListener方法加入監(jiān)聽
// this.addMouseListener(this);
//鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)執(zhí)行的順序是:
//mousePressed->mouseReleased->mouseClicked(判斷按下與抬起是否在同一位置,若不在同一位置則不執(zhí)行mouseClicked)
@Override
//監(jiān)聽鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件
publicvoidmouseClicked(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠標(biāo)點(diǎn)擊");
// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標(biāo)點(diǎn)擊");
}
@Override
//監(jiān)聽鼠標(biāo)按下事件
publicvoidmousePressed(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠標(biāo)按下");
System.out.println("點(diǎn)擊位置:X--"+e.getX());
System.out.println("點(diǎn)擊位置:Y--"+e.getY());
//MouseEvent兩個(gè)方法
//getX():得到鼠標(biāo)的橫向位置坐標(biāo)
//getY():得到鼠標(biāo)的縱向位置坐標(biāo)
}
@Override
//監(jiān)聽鼠標(biāo)提醒事件
publicvoidmouseReleased(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠標(biāo)抬起");
}
@Override
//監(jiān)聽鼠標(biāo)進(jìn)入操作
public?void?mouseEntered(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠標(biāo)進(jìn)入");
// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標(biāo)進(jìn)入");
//
}
@Override
//監(jiān)聽鼠標(biāo)的離開事件
public?void?mouseExited(MouseEvente) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println("鼠標(biāo)離開");
// JOptionPane.showMessageDialog(this, "鼠標(biāo)離開");
}
二、五子棋的功能
1、在點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí),可以在相應(yīng)的位置顯示棋子。
2、能夠自動(dòng)判斷游戲是否結(jié)束,是否黑方或白方已經(jīng)勝利。
3、對(duì)游戲時(shí)間進(jìn)行設(shè)置,判斷是否超出規(guī)定時(shí)間
首先,開發(fā)出游戲界面
//循環(huán)繪制棋盤
技巧:利用mousePressed確定坐標(biāo)點(diǎn)來計(jì)算
public?void?mousePressed(MouseEvent e) {
//TODOAuto-generated method stub
System.out.println(e.getX());
System.out.println(e.getY());
}
for(inti=0;i<19;i++) {
g.drawLine(23, 90+25*i, 476, 90+25*i);
g.drawLine((int) (23+25.2*i), 90, (int) (23+25.2*i), 540);
}
//標(biāo)注點(diǎn)
g.fillOval(95, 163, 6, 6);
g.fillOval(398, 163, 6, 6);
g.fillOval(95, 462, 6, 6);
g.fillOval(398, 462, 6, 6);
g.fillOval(246, 163, 6, 6);
g.fillOval(246, 462, 6, 6);
g.fillOval(95, 313, 6, 6);
g.fillOval(398, 313, 6, 6);
g.fillOval(246, 313, 6, 6);
? ? }
畫點(diǎn)
細(xì)節(jié):在類外定義x、y用來存坐標(biāo)
public?void?mousePressed(MouseEvent e) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println(e.getX());
// System.out.println(e.getY());
x=e.getX();
y=e.getY();
if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {
//repaint方法表示重新執(zhí)行一次paint()方法
this.repaint();
}
//黑子用一個(gè)實(shí)心的黑圓來表示
//白子用一個(gè)空心的黑圓+一個(gè)實(shí)心的白圓
g.fillOval(x,y, 13, 13);
技巧:通過二維數(shù)組保存之前下過的棋子的橫縱坐標(biāo)
int[][]allChess=newint[19][19];
//標(biāo)識(shí)當(dāng)前是黑棋還是白棋下下一步
BooleanisBlack=true;//用于判斷當(dāng)前應(yīng)該下黑棋還是白棋
//繪制全部棋子
for(inti=0;i<19;i++) {
for(intj=0;j<19;j++) {
if(allChess[i][j] == 1) {
//黑子
inttempx=i*25+23;
inttempy=(int) (j*25.2+90);
g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);
}
elseif(allChess[i][j]==2) {
inttempx=i*25+23;
inttempy=(int) (j*25.2+90);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);
g.setColor(Color.black);
g.drawOval(tempx-7,tempy-7, 14, 14);
//白子
}
落在橫豎線交點(diǎn)的核心算法——關(guān)鍵!??!——五子棋項(xiàng)目兩大難點(diǎn)之一
public?void?mousePressed(MouseEvent e) {
//TODOAuto-generated method stub
// System.out.println(e.getX());
// System.out.println(e.getY());
x=e.getX();
y=e.getY();
if(x>=23&&x<=476&&y>=90&&y<=540) {
//repaint方法表示重新執(zhí)行一次paint()方法
x= (x-23)/25;
y= (int) ((y-90)/25.2);
if(allChess[x][y] == 0) {
//判斷當(dāng)前要下的是什么顏色的棋子
if(isBlack==true) {
allChess[x][y]=1;
isBlack=false;
}else{
allChess[x][y]=2;
isBlack=true;
}
}
else{
JOptionPane.showMessageDialog(this,"當(dāng)前位置已經(jīng)有棋子,請(qǐng)重新落子!");
}
? ? this.repaint();
}
判斷勝利的核心算法——關(guān)鍵!??!——五子棋項(xiàng)目兩大難點(diǎn)之一
依據(jù):五子棋基本規(guī)則,判斷是否有同一種顏色的棋子連成五個(gè)
法一:
private?boolean?checkWin() {
boolean flag = false;
//count記錄共有多少相同顏色棋子相連,每次下棋前先看count是否已經(jīng)為5,若為5則游戲結(jié)束
intcount= 1;
//判斷橫向的是否有5個(gè)棋子相連,特點(diǎn):y軸縱坐標(biāo)是相同的,即allChess[x][y]中y值是相同的
int color = allChess[x][y];//先判斷是黑棋還是白棋
// if(color==allChess[x+1][y]) {
// count++;//橫向已經(jīng)有兩個(gè)相連
// if(color == allChess[x+2][y]) {
// count++;//橫向已經(jīng)有三個(gè)相連,注意此時(shí)已經(jīng)有兩重循環(huán),太麻煩,用循環(huán)更好
// }
// }
//循環(huán)橫向判斷
inti=1;
//橫向右判斷
while(color==allChess[x+i][y]) {
count++;
i++;
}
//橫向左判斷
while(color==allChess[x-i][y]) {
count++;
i++;
}
if(count>=5){
flag=true;
}
//縱向判斷
inti2= 1;
intcount2= 1;
while(color==allChess[x][y+i2]) {
count2++;
i2++;
}
while(color==allChess[x][y-i2]) {
count2++;
i2++;
}
if(count2>=5){
flag=true;
}
//斜方向的判斷(右上+左下)
inti3= 1;
intcount3= 1;
while(color==allChess[x+i3][y-i3]) {
count3++;
i3++;
}
while(color==allChess[x-i3][y+i3]) {
count3++;
i3++;
}
if(count3>=5){
flag=true;
}
//斜方向(左上+右下)
//斜方向的判斷(右上+左下)
inti4= 1;
intcount4= 1;
while(color==allChess[x-i4][y-i4]) {
count4++;
i4++;
}
while(color==allChess[x+i4][y+i4]) {
count4++;
i4++;
}
if(count4>=5){
flag=true;
}
return flag;
}
//判斷這個(gè)棋子是否和其他的棋子連成5連,即判斷游戲是否結(jié)束
booleanwinFlag=this.checkWin();
if(winFlag==true){
JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戲結(jié)束,"+(allChess[x][y]==1?"黑方":"白方")+"獲勝");
canPlay=false;
}
法二(簡化代碼的算法):
//判斷橫向
count=this.checkCount(1, 0,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}else{
// 判斷縱向
count=this.checkCount(0, 1,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}else{
// 判斷右上、左下
count=this.checkCount(1, -1,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}else{
//判斷右下、左上
count=this.checkCount(1, 1,color);
if(count>=5) {
flag=true;
}
}
}
}
return flag;
}
算法封裝成為一個(gè)方法:
private?int?checkCount(int?xChange,int?yChange,int?color) {
int?count= 1;
int tempX=xChange;
int tempY=yChange;
while?(color == allChess[x+xChange][y+yChange]) {
count++;
if(xChange!=0)
xChange++;
if(yChange!=0) {
if(yChange>0)
yChange++;
else{
yChange--;
}
}
}
xChange = tempX;
yChange = tempY;
while(color == allChess[x-xChange][y-yChange]) {
count++;
if(xChange!=0)
xChange++;
if(yChange!=0) {
if(yChange>0)
yChange++;
else{
yChange--;
}
}
}
return count;
}
提示信息提示輪到黑方還是白方
先初始化提示信息
//保存顯示的提示信息
String message="黑方先行";
g.drawString("游戲信息:"+message, 220, 80);
if(allChess[x][y] == 0) {
//判斷當(dāng)前要下的是什么顏色的棋子
if(isBlack==true) {
allChess[x][y]=1;
isBlack=false;
message="輪到白方";
}else{
allChess[x][y]=2;
isBlack=true;
message="輪到黑方";
}