{構思}城堡論。。


tieba.baidu.com/p/932266056

導論:

要塞是一個以城堡戰(zhàn)為主體的游戲!

為什么我要這樣強調(diào)這句話?原因是十字軍東征的出現(xiàn)令到城堡對戰(zhàn)的光芒被單純對戰(zhàn)的光芒所覆蓋。我站出來說這句話,為的是光復要塞中的城堡對戰(zhàn)。

每個玩要塞的人,我相信他最初的想法都是通過要塞,尋找出游戲中的、心目中的理想城堡。一座城堡,我們正因為不是中世紀的人,才渴望通過要塞去構建它!

那么何為無敵城堡?

千百的人能造出千百萬的城堡,可是偏偏并沒有人去為無敵城堡做一個定義。直到它找上了我。所謂無敵,并不是等同能夠抵擋所有的攻擊!

我們知道為什么城堡會退出歷史的舞臺,原因是武器的逐步進化所導致。我們可以試想如果把投石車從游戲中抹去,我們是不是就能建造出無敵城堡呢?

但是事實投石車是不能抹去的,它是重要的角色!

只要有投石車在,那么就很難把城堡建成無敵,因為它太IMBA了!

于是死守這個方面,就不能成為評價一座城堡是否無敵的參數(shù)了??!

那另一個參數(shù)呢?

答案是時間。

沒錯,這就是我導論中想要說的。如果沒有時間的限制,再加上無限制的兵源,那樣任何城堡都不可能無敵。而如果再在這個基礎上去評價一座城堡,那就是對它的不公!為了上(河蟹)訴,必須限制其中一個參數(shù)再對城堡做出評價,要么使到攻城兵力有上限,要么就是使到守城的時間有上限!


對戰(zhàn)中貫徹城堡論:


基于導論,我們可以經(jīng)過簡單的思考,將導論中的結果應用于實際。

如何應用?

首先我們要確定這個“實際”先,我們要達到的目的是把普通的5分鐘和平時間對戰(zhàn)改為城堡戰(zhàn)。那樣我們可以采取的方法呢?在這里,我們應該選擇導論結果中的“使攻城兵力有上限”這一條。眾所周知,在普通的5分鐘和平時間對戰(zhàn)中,雙方都是先搞好經(jīng)濟,然后等時間一到就會利用 休息建筑 這個方法把大量的工人空出來,然后再變成大量的兵。正因為這個方法才使到要塞的攻城兵力無上限!

難道要禁止這樣做?

當然是不能禁止這樣做,但是,我們有別的方法。

一次的暴兵數(shù)量,休息建筑 這個設置雖然是個關鍵,但還有另一個關鍵點。

那就是,人口的數(shù)量!

可以試想,如果人口只有90,和人口有360,這樣暴兵起來的效果絕對是不同的。360人暴起來可以秒殺一切防御,但90人爆起來卻不能。正因為這點,我們可以得出一個結論。

如果對戰(zhàn)的人數(shù)為雙方人口均為90,那樣暴兵秒殺對方就不現(xiàn)實了。

當然實際上這個人口數(shù)量可以上調(diào),以便游戲進程更快。但這個上調(diào)的限度在于不能使要塞變成單純的秒殺對戰(zhàn)。

城堡戰(zhàn),規(guī)則!

把結論貫徹的規(guī)則中,如何?

首先這是一種相互協(xié)定的規(guī)則。相互協(xié)定的意思是,雖然游戲沒有硬性去規(guī)定,當我們?yōu)榱撕猛妫蛘吣撤N樂趣,而去創(chuàng)造并遵守一種帶來另類樂趣的規(guī)則。

正如玩撲克也有多種規(guī)則。

如果是對5分鐘和平時間對戰(zhàn)仍有依戀,或者是已經(jīng)無法擺脫的人,你可以不再往下看了。

所謂城堡戰(zhàn)規(guī)則,就是要達到防止暴兵秒殺的目的。所以我們要限定人口,準確來說是限定游戲中建造房子的數(shù)目。由于游戲原先沒有去硬性規(guī)定它,那只能靠游戲雙方去遵守。我提出的建議是,城堡對戰(zhàn)中房子的建造數(shù)目最好為,也是最大數(shù)目應該為15間。

可是我們不會,或者也會沒時間特別留意對方房子的數(shù)目,那只能靠相互遵守規(guī)則。

或者靠地圖!

貼上一個帖子http://tieba.baidu.com/f?kz=711753164

帖子中有辦法去限制建筑,那么,我們可以去限制為 不能造房子,然后把對戰(zhàn)雙方的30間房子造在地圖的偏僻角落,雙方不能攻擊到的地方。然后雙方就約定進行城堡對戰(zhàn)。


城堡,千奇百怪的藝術杰作


城堡,我個人認為可以分為三類,一類石頭城,一類陷阱城,一類島城

什么是石頭城?最經(jīng)典不過的石頭城就是塔城,純粹靠石頭堆積出來的強大防御點。而又因為石頭建筑的種類繁多,所以籠統(tǒng)來說以往用石頭建成的,規(guī)則或者不規(guī)則的各種城堡都可以認為是石頭城。石頭城的本質就是靠墻,塔,門構成一防御體系,借助遠程攻擊守城。而石頭城的防御力最根本的來源就是石頭的多少!

這就是塔城,成為最經(jīng)典的石頭城的原因。因為它最耐砸!

公爵的塔城:http://tieba.baidu.com/f?kz=216740194

石頭城是最容易建造的一種城堡。原因是它只需要石頭,而制作者只需要有規(guī)劃地放上塔、墻和門樓就可以了。但它的建造卻也有一定的難度。因為數(shù)以萬計的石頭需要極為強大的經(jīng)濟做支柱。如果技術不高,經(jīng)濟發(fā)展慢,那么建成石頭城需要的時間也就越長??上攵^城也是一種易懂難精的城堡。

為了更快地完成城堡,玩家往往會想出很多辦法。典型的如挖河,建造矮墻,建造瞭望塔,等等。玩家逐漸把墻削薄,逐漸把塔變幼,所以墻變成了矮墻,塔變成了角樓和瞭望塔,投資下去的石頭越少。然后玩家會發(fā)現(xiàn),這樣的城堡防御力越來越弱,為什么呢?原因在于它越來越背離本質!

石頭城之所以強大,是因為石頭多,耐久高。如果你投資的石頭越來越少,那么城堡的防御力就會越來越弱。但是很多人往往不懂得這點,所以他們?nèi)耘f削弱材料資金的投資,最后他們就會選擇空城。

現(xiàn)在我們回過頭來思考,我把任何由石頭構成的防御成為石頭城的原因就在這。是石頭決定了這些城堡的防御力,而不是結構決定的。結構只起到疏通城堡運作的作用。

另外,正由于是石頭的數(shù)量決定了石頭城的防御力,而石頭的采集又是單一而且極耗費勞動力的,所以石頭城這類城堡的建造才會艱難,因為它缺少了靈活性。


處于石頭城與空城之間


上篇提到建造石頭城的困難之處,那么我們有沒有辦法克服了?

首先我們回憶一下。

石頭城建造的困難在于,石頭的采集單一而且耗費勞動力,而且在需要采集的石頭數(shù)量又極為巨大的情況下,導致了石頭城的建造困難。在這個過程中,因為要保留石頭用作建造,所以資金往往處于低峰,而且很難靠其他方面彌補,因為石頭的采集耗費了巨大的勞動力!

所以簡單來說,從決定把采集來的石頭用作建造城堡開始,資金就會一直下滑到一個低端,或者資金會“硬直”。

怎么解決呢?

資金的“硬直”會帶來很多不好的后果,比如敵人在你資金少的時候進攻力,你是否能還擊?你的資金少而別人的資金多,他的建筑速度也必然比你快,產(chǎn)兵也必然比你多,你要如何逆反?

那么可否在一種資金不處于“硬直”階段的時候解決掉這些煩人的問題,然后才去建造城堡?

可以的。

往往人們思考到這里,會認為直接不用資金去建造城堡就可以了,但是我在這里要提出一種新的思路:先不是建造耗資巨大的石頭城堡,而是建造另一種防守有力的城堡,而且不會使資金處于“硬直”狀態(tài)。

那樣就必定不是石頭城了。

但是也不是空城啊!

那么它就處于石頭城與空城之間了。

要塞中的的防御力來源,除了石頭,還有什么?

答案就是,火。


向哈里發(fā)學習


想必大家對十字軍東征中的AI,哈里發(fā),是很咬牙切齒的。

這家伙簡直是猥(河蟹)瑣狂啊。

他的城堡是這樣的:城堡中往往樹立起十多條煙筒,也就是瞭望塔,城墻很多時候是矮墻,這樣的城堡就像剛剛我們在石頭城中論述的那樣,一種弱不禁風的城不是嗎?

哈里發(fā)的城弱不禁風,可是我們打過去卻變得狂風驟雨。

因為哈里發(fā)的城還有一種看不見的防御力來源,也正是這種防御力來源,彌補了石頭少的缺點。

看不見的瀝青啊!

我曾經(jīng)試過用強大的烏龜集團去攻哈里發(fā),弓騎100加上60的盾。雖然說烏龜可以在瀝青的有效范圍外攻擊敵人的射手,可是仍然很難避免被火燒著。為什么呢?原因是我(百度我擦你)操控烏龜?shù)臅r候不夠小心,烏龜在轉彎(因為哈里發(fā)的城是方形的)的同時,進入了哈里發(fā)的瀝青有效范圍,然后就起了轟(河蟹)轟烈火,烏龜當場被燒剩一半。

火的威力是強大的,它根本的防御力來源就在這!

火具有強大的殺傷力,致使它能抵擋住要塞中很大一部分兵種的進攻。而又因為瀝青是隱形的,而且無法探測,致使這樣的“隱形火”威脅性更大。

綜合上述,由瀝青,火,還有遠程構成的城堡防御力確實不錯,它只怕一種兵器,那就是投石車!

如何抵擋投石車呢?

我們不是AI,所以我們能想出更好的辦法去彌補缺點。為了抵擋投石車,我們可以選擇用石柱群。何為是石柱群?最早來源于博萊羅公爵的潮汐柱,但潮汐柱的建造并不方便,所以我們利用同樣的原理,在投石車的攻擊面上放上一群互不先接的石柱,簡單點說,就是把墻一個一個的點上去。

現(xiàn)在我們以哈里發(fā)的城堡為模型,點上這些石柱,然后鋪上一條緊貼內(nèi)城壁的護城河。然后把弓箭手送上瞭望塔,但這里我們不能向哈里發(fā)學習的是,我們不要把點火柱也放到塔上,我們要充分地想利用完弓箭手的射程來殺敵,只有敵方大部隊踏到瀝青上時,我們才點火燒(河蟹)人!

把哈里發(fā)城堡的防守經(jīng)驗應用到真正的城堡建設中,瞭望塔可以換成塔樓,然后塔樓附著一小門樓,塔樓四側放上石柱群,這樣就不必把所有塔樓連起來了。在各個塔樓的有效射程內(nèi)放上瀝青,瀝青為整一條防線提供防御力。然后塔樓的建造逐步向內(nèi)或者逐步向外,構成一個密集的塔樓群。

一個密集的塔樓群,就像塔城!

其他的石頭城同理,因為石頭的采集需要時間,所以我們先用瀝青來提供最主要的防御力。等瀝青完善了,各經(jīng)濟也完善了,再逐步加多點石頭建筑。越多的石頭能提供越多的防御力,而且這個防御力是在瀝青的防御力基礎上加上去的,這樣比單純地建造一座石頭城好多!又由于瀝青的來源大多是買的,所以采集的方式也就等同于收集資金的方式,采集瀝青就等同于發(fā)展經(jīng)濟,這樣自然資金就不會“硬直”!

這樣不就解決了石頭城的資金“硬直”問題了嗎!

又由于瀝青屬于陷阱類,所以我為這類城堡命名,為陷阱城!


http://tieba.baidu.com/f?kz=528152612要我說把這里的加進去,甕城。



島城:


論述完前兩種類型的城堡,現(xiàn)在論述最后一種城堡。

所謂島城,主要是一種概念——以島為城。島城是一種封閉式城堡,其封閉不在于城堡的構造,而在于地形。也可以說,一種封閉地形所造成的城堡,就叫島城。

島城可以天然,也可以人工。

人工的島城主要以護城河來提供防御力。護城河可以挖在有利的地形上,堵著口?;蛘呖梢酝谠谠诖蟊緺I四周,挖大點可以挖成護城湖。也可以用護城河保護領主等。護城河的用處很多,而且由于護城河是免費的,所以護城河的性價比也很高。

當然,護城河建造護城河還是需要代價的,那就是時間。

那怎么“籌集”時間呢?

我的想法是,用兵力來“籌集”時間。

免費的最大好處就是節(jié)省了資金,資金可以用來招兵,招兵就可以攻擊別人,壓制別人經(jīng)濟??梢酝涎訒r間,也可以攻擊敵人正在建造的城堡。所以很大程度上,這種人工島城都是需要打前中期的,如果被防守反擊,那就只能靠島城本身的防御力了。

同陷阱城一樣,島城也是可以“成長”的。

要提高島城的防御力,其實方法和陷阱城一樣,就是加上塔樓,使它變成塔城。但是這里也會有一個不同點,那就是陷阱城是必須成長為塔城,但島城是不一定需要的。

也就是說,如果戰(zhàn)局有利,就全力出兵;戰(zhàn)局不利,就回防反擊。經(jīng)典島城構成的應該是 石柱群——護城河——塔堆 的防護線。但是島城的風險仍然是有的,那就是一開始沒有護城河和塔樓的時候,而恰恰和平時間彌補了這點。盡管如此,島城的防御力發(fā)展也是有限的,因為島城的發(fā)展空間有限。如果建造島城,就一定要想方法突破發(fā)展空間有限這個瓶頸。


頂lz!這也是我所希望的


只是,按你這一套理論,是需要地圖來支持的,首先我們要有地形豐富,打法多樣的地圖,而現(xiàn)在大多數(shù)的對戰(zhàn)地圖都是地勢平坦,資源豐富,極其平衡的,要真正打出想lz那樣的效果,也需要觀念的轉變,但現(xiàn)在人人這么浮躁,誰還愿意認認真真地去玩一款老游戲,都不是瘋狂暴兵來爽一下

不過假如有人利用lz所說在對戰(zhàn)中把“不認真”的人虐了一遍,那或許會像當初的烏龜一樣興起的,大家都把這種打法當成威力巨大新玩意,去追捧他,于是形成了像現(xiàn)在暴兵流的一樣的風潮

不過按現(xiàn)在這種什么都禁的風潮,lz理論需要好好推廣了,我建議最好的對象是新手,因為他們是沒有被“污染”過的


插入篇


論石頭城的有效防御

根據(jù)我們上面推導的結果,石頭城的防御力明顯來源于石頭的多少,可實際上也不能這么絕對。十字軍中東征的AI狼,他的城大,石頭也多,但是卻也容易進攻,因為他城大兵少。那么石頭提供的防御力去哪了呢?

在這里,我們不能隨便下一個結論,認為城大會導致兵少,兵少防御力就下降,所以實際不需要那么多石頭來做大城,這樣認為是不完全正確的。

而我對于這個結論的不完全否定,是因為我有一個猜想。我猜想石頭的防御力,是轉移了,這才是防御力下降的根本原因。

轉移到哪里呢?

我們知道,石頭在它被攻擊的瞬間,它才體現(xiàn)出價值和防御力,所以這些多余的石頭防御力實際上是并沒有體現(xiàn)出來,也可以說它是被轉移了,轉移到“未來”,成為了“未來有可能提供防御力的石頭”。

這樣,防御力就沒有消失,而只是轉移了。

可是,怎么“要回”這些轉移了的防御力呢?

我的想法是,我們應該把這些“空閑出來”的石頭用到被攻擊面上。當我們把城堡建好了,往往會把石頭賣掉,其實這樣并不一定是最好的,因為石頭的增加才是更有利于城堡的防御。我認為,多出來的石頭應該用于建造和修補,石柱群!

石柱群,從它誕生的一刻起,就注定是被砸的,所以它的“未來”防御力,比塔樓和城墻跟容易體現(xiàn)。

這樣,我們就可以通過石柱群,把石頭城實際防御力不足的問題解決。也可以得出一個結論,對于任何石頭城來說,在建造它的時候都要注意石頭是否能充分利用,通常我們不造大城也是基于這樣的原因,因為大城的石頭并不一定能充分利用。而如果把大城改為小城+石柱群,防御力就會提升很多。但有個例外,那就是塔城,塔城的塔同樣是容易受攻擊的物體,而且塔上可以放上巨弩,所以我個人認為塔城也是一種把石頭充分利用的大城。

那么普通大城的建造是不是一定不對呢,我個人認為,大城的建造更多的不是為了防御,而是為了經(jīng)濟。大城就如同一個大豬圈,囊括所有的經(jīng)濟不受攻擊。而這點小城卻不一定能做到。

對于石頭城的有效防御就論述到這里。


戰(zhàn)場:


任何新兵的第一個惡夢和最后一個美夢,都在這一方血汗流灑的土地上。

拿起弩:

資料:http://tieba.baidu.com/f?kz=828320357

弩手的制作需要皮甲和大量木頭。大量木頭的需要,是出弩手的一個難點。縱使你一開局便出大量伐木屋,但采集木頭的時間還是相當長的,而對于出弩手來說,這個時間應該盡可能短,因為我們要用弩手防守甚至進攻。

所以正確的循序應該這樣:先出了武器工廠,3間,武器庫,1間,然后才開始放伐木屋,和買木頭等等。在這些基建工作完成后,你的武器庫會有一定數(shù)量的弩,建上兵營,買上皮甲,你就可以大膽吹響進攻號角了。

這叫戟

戟兵不是要塞中最胖的,卻是最能吃的。吃箭頭。

出戟兵需要鐵和木頭。按照上面的方法,我們應該采取的步驟是 武器工廠——武器庫——伐木屋 ,這么做確實是能提高出弩手的效率,但是,出戟兵的效率呢?提高不了。因為戟兵需要的是鐵,鐵這種資源不像木頭,采集慢。這也導致了戟兵出得不會快。

如果真的很需要戟兵的話呢?可以考慮先鐵礦。鐵礦應該至少3個才好考慮出戟兵。武器工廠可以斟酌一下,放一間或兩間,因為在鐵采集完前,武器工廠都是沒有成品出的,所以應該省下資金去搞基建。當基建完成后,在增建。

這里說一下武器工廠,我建議如果出戟兵的話,應該建造盔甲廠。一方面,打出來的盔甲可以賣掉,這樣能加快經(jīng)濟的建設;另一方面,戟的價格相對盔甲來說要便宜,所以明顯可以用賣掉盔甲的錢買戟。

盾與劍

神兵天降BUG:http://tieba.baidu.com/f?kz=140706268

劍士在要塞中并不像想象中的那么強。誠然,劍士單挑的冠軍,可是要塞中單挑的機會不多。根據(jù)一些數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,貌似只需要3、4個劍士就能殺敵人領主,這足以證明劍士的強大??墒莿κ颗洛笫郑绕湓阱笫种恍枰?箭就能干掉劍士的基礎上。

為了避開弩手的箭雨(弓箭的箭雨殺不死劍士),可以用一些不夠公平的方法,bug——神兵天降,但我不建議用來與人對戰(zhàn)。用神兵天降來避開敵方弩手,再轉為劍士,迅速擒王。

另外我也有一些避開弩手的思路,那就是開局時對方?jīng)]有弩手的時候。我方建造數(shù)個鐵籠(美化建筑中減聲望的那堆建筑),開盔甲廠和鑄劍廠,買進鐵,開石礦維持經(jīng)濟。因為邪惡建筑的作用,經(jīng)濟會快很多,而且武器出產(chǎn)也會快很多,劍士出來也自然比正常出劍士的方法快。

但對付人恐怕不能用這種方法,因為你用劍士攻過去,別人不過也就買弩手的裝備出弩手應對罷了。所以我認為這用來虐AI比較好,尤其是薩拉丁這類用弓箭手守城的,更容易被劍士攻下。

劍士的其他作用:劍士在守城時效果較好,堵住敵方的突破口,敵方將一籌莫展。

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