本文記錄來自《游戲化實(shí)戰(zhàn)》這本書的核心主題-八角行為分析法,其由八大核心驅(qū)動(dòng)力組成,分別為:

核心驅(qū)動(dòng)力1、使命意義與使命感
玩家認(rèn)為其做的事情,其意義比事情本身更重要,或者說這是上天賜給他們的使命。這是八大核心驅(qū)動(dòng)力中最崇高的核心驅(qū)動(dòng)力,是用戶內(nèi)部觸發(fā)/內(nèi)部行為的來源。當(dāng)你的產(chǎn)品展露出深刻而真摯的崇高愿景時(shí),人們就愿意以此為信仰,與你同行,即使這意味著放棄經(jīng)濟(jì)補(bǔ)償(核心四:所有權(quán)與擁有感)。
就好像小米的粉絲戲稱自己是米粉一樣,這類公司不僅僅是售賣產(chǎn)品,還會(huì)售賣可預(yù)見的愿景。
使命意義與使命感的核心是契合產(chǎn)品特性,向用戶傳達(dá)使命感。但關(guān)鍵點(diǎn)是可信度。使命感一旦傳達(dá),就不能自己破壞自己的史詩(shī)意義,否是用戶會(huì)認(rèn)為這是在侮辱他們的智商,這比所有壞事都可怕。高樓大廈會(huì)在頃刻間坍塌。
核心驅(qū)動(dòng)力2、進(jìn)步與成就感
進(jìn)步與成就感是我們?nèi)〉眠M(jìn)展、學(xué)習(xí)技能、掌握精通和克服挑戰(zhàn)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。如果沒有挑戰(zhàn),勛章或獎(jiǎng)杯就毫無意義。進(jìn)步與成就感的關(guān)鍵之處,是讓用戶克服面臨的困難后感覺到榮譽(yù)和成就感。
著名游戲設(shè)計(jì)師和行為研究博士簡(jiǎn)·麥格尼格爾,把游戲定義為“我們自愿解決的不必要的挑戰(zhàn)”。其指出,游戲的樂趣來源于挑戰(zhàn)與限制,其中的限制是游戲設(shè)計(jì)者刻意添加的障礙。
核心驅(qū)動(dòng)力3、創(chuàng)意授權(quán)與反饋
創(chuàng)意授權(quán)與反饋能驅(qū)使玩家全身心投入創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。人們不僅需要表達(dá)創(chuàng)造力的途徑,還要能看到創(chuàng)造力的結(jié)果,獲得反饋并及時(shí)調(diào)整。能較好的實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意授權(quán)與反饋,就相當(dāng)于達(dá)到了常綠機(jī)制,可以依靠用戶使得游戲(產(chǎn)品)一直保持新鮮感和吸引力。
核心驅(qū)動(dòng)力4、所有權(quán)與擁有感
用戶在產(chǎn)品使用過程中需要讓他們感受到擁有或控制某樣?xùn)|西,因而受到激勵(lì)。當(dāng)一個(gè)人對(duì)一個(gè)物品有擁有感時(shí),自然會(huì)想提升擁有感及此物品的性能。占有欲是主要的激勵(lì)因素。
核心驅(qū)動(dòng)力5、社交影響及關(guān)聯(lián)性
社交影響與關(guān)聯(lián)性是激勵(lì)人們的所有社交因素的集合體,包括師徒關(guān)系、社會(huì)認(rèn)同、社交反饋、伙伴關(guān)系、甚至是嫉妒和競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)你看到你朋友擅長(zhǎng)某些正向技能或擁有珍貴的物品時(shí),你也會(huì)想和他一樣。這一驅(qū)動(dòng)力也反映了我們?yōu)槭裁瓷鷣砭推珢叟c自己有關(guān)的人、地點(diǎn)或事件,例如:一款產(chǎn)品讓你想起了童年,你就會(huì)情不自禁的掏腰包。
核心驅(qū)動(dòng)力6、稀缺性與渴望
人們想要某樣?xùn)|西的原因僅僅是因?yàn)樗币娀蛘邿o法立即得到。
核心驅(qū)動(dòng)力7、未知性與好奇心
人們一直受到吸引,是因?yàn)椴恢澜酉聛頃?huì)發(fā)生什么,這就是未知性與好奇心驅(qū)動(dòng)力。當(dāng)某樣?xùn)|西超出了你日常的模式識(shí)別系統(tǒng),你的大腦便立即進(jìn)入高速運(yùn)轉(zhuǎn)模式,來關(guān)注這一突如其來的事物。
核心驅(qū)動(dòng)力8、虧損與逃避心
我們都不希望壞的事情發(fā)生,或者說不希望之前的努力都白費(fèi),或者說不希望對(duì)自己有利的東西白白溜走,即沉沒成本太高。