Unity如何制作技能冷卻UI

技能的使用,在很多的游戲里面都會(huì)有用到,比如RPG游戲,MMORPG,Moba游戲等,都會(huì)用到技能,那么有技能,就一定會(huì)有技能的使用,有技能的使用,就一定有技能的冷卻。然后UI它的作用就是為了讓玩家有直觀的了解,對(duì)這個(gè)技能,比如它的冷卻周期,目的就是為了讓玩家知道,我們還有多久就可以再次放技能了。所以技能冷卻UI非常重要。

技能冷卻需要用UI來做,我們?cè)诋嫴忌厦鎰?chuàng)建一張image,然后再給image來一張子image,然后我們需要知道的是,技能的冷卻,絕大部分的冷卻UI顯示都是360度填充的,是吧,當(dāng)然也有少數(shù)其他的顯示。效果都一樣。那么我們就以360度填充為例,來做一個(gè)技能冷卻UI。首先,我們需要了解一些基礎(chǔ),比如圖片有哪些類型,iamge上的一些屬性,你是不是都懂,都理解了。如果不知道,那么這個(gè)效果,你做起來就比較困難了。在這里我們知道一個(gè)點(diǎn),那就是圖片的四種類型,普通類型,九宮切圖,平鋪,填充。一般情況,我們做UI都是有第一種類型,那么像這次這個(gè)技能冷卻,我們很明顯不好弄,那么就要想別的方法了,這里很明顯我們需要用到填充。

所以我們按照?qǐng)D上的操作,然后就可以來寫代碼了,我這里是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)填充的,問題不大。這個(gè)沒影響。然后填充的關(guān)鍵就是那個(gè)fallamount,我們需要知道技能的冷卻時(shí)間,然后需要用計(jì)數(shù)器。最后來得到當(dāng)前冷卻了多久了,占比總的時(shí)間的比重,然后歸一化賦值給fallamount就可以了。這里不再細(xì)說,直接上代碼了。

這就是整個(gè)的技能冷卻UI的案例了,不喜勿噴哦!

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