
創(chuàng)作劇本的第一步,是先準(zhǔn)備幾個短小的情節(jié),從中摸索更好的內(nèi)容,并不斷修改,將精華慢慢凝聚到一個情節(jié)之中。
很多時(shí)候,主人公及主要角色的設(shè)定和設(shè)計(jì)在策劃階段早已完成。這是因?yàn)榻巧暮脡耐苯佑绊懹螒蜾N量,而且考慮游戲內(nèi)容時(shí),必須先有角色設(shè)定作為基礎(chǔ)。
序破急是把故事分成三部分,序是開端,破是高潮之前的部分,急是高潮和結(jié)局。
序破急就像登山,經(jīng)歷危險(xiǎn)的山道,在山頂眺望最美的景色,然后下山回歸日常。雖然回到的是同一個地方,但與之前有些許變化,有一些說不清的東西留在了人們心里。
游戲劇本不是直接拿給玩家看的東西,是給一起做游戲的人看的。
而游戲劇本還需要開發(fā)人員添加圖片、音樂等內(nèi)容,最終才能成為“商品”。
游戲劇本的“主題”“故事”“角色”和“世界”四個主要成分。不過要注意的是,實(shí)際創(chuàng)作劇本時(shí),這四個主要成分并不是按照順序逐一完成的。
四個主要成分的創(chuàng)作是同時(shí)進(jìn)行的。
考慮世界的時(shí)候,順便可以考慮角色的設(shè)定,比如“往這個世界設(shè)定里放入其他劇本中的角色會怎么樣?”“這個角色可以有這樣一個故事”“我想體現(xiàn)這個主題,應(yīng)該設(shè)置一個什么樣的故事呢?”總而言之,創(chuàng)作劇本的過程中,思維是在這四個主要成分之間來回跳躍的。
主題與故事
游戲劇本的創(chuàng)作流程
游戲劇本的成型過程大致分為兩個階段。一是“策劃階段”,在這個階段中,游戲?qū)⒋_定大致的內(nèi)容和方向性。此時(shí),要逐個敲定“這是一款什么樣的游戲”“有什么樣的主人公”“玩家以什么為目標(biāo)來享受游戲”等根本問題。制作人(producer)、計(jì)劃員(planner)、總監(jiān)(director)等“為整個游戲負(fù)責(zé)”的人是這個階段的參與者。在策劃階段還要確定游戲的預(yù)算規(guī)模。也就是說,“策劃階段”是確立游戲的根本與根基的過程。并不是一上來編劇就可以天馬行空地自由發(fā)揮。
待“策劃階段”大致確定游戲內(nèi)容之后,才進(jìn)入“游戲劇本的制作階段”。只有進(jìn)入了這個階段,編劇才可以開始寫游戲劇本?!安邉濍A段”之所以擺在“劇本制作階段”前面,是因?yàn)閷懹螒騽”局盎径家取安邉潯薄S螒騽”臼茄邉潈?nèi)容創(chuàng)作的。
與游戲相關(guān)的重要事項(xiàng)基本上在策劃階段就已有結(jié)論。編劇如果同時(shí)還兼任策劃,或者能夠參與策劃,那么將參與游戲開發(fā)的所有流程。當(dāng)然,這也因公司而異,如果游戲開發(fā)涉及多個團(tuán)隊(duì),那么情況將更加不同。
游戲軟件公司外包劇本工作有諸多理由。比如公司內(nèi)人才資源不足,外包出去能節(jié)約成本,還有就是相信“高手在民間”,等等。
主題
根據(jù)表達(dá)方式不同,主題可以分成下面兩種類型。
●用一個詞來表達(dá)的主題
●用一個長句來表達(dá)的主題
一種就像PRIDE的主題“最強(qiáng)”,用一個詞就能概括。比如“友情”“純愛”“復(fù)仇”,總之可以用某個抽象的詞來表達(dá)。這個詞要抽象,因此“鉛筆”“蔬菜”等詞便很難成為主題。至少也要像“鏡子”“日本”這樣有可發(fā)散的內(nèi)容才行。
這些詞就像一面旗幟,能使游戲帶給人一定的印象,并賦予游戲一定的方向性。
那么,用長句來表達(dá)的主題又是什么樣的呢?有些聽起來比較像廣告語,比如“在城市飛馳的瘋狂出租車”“在65 535名敵人中大殺四方”。有些則用“能……嗎?”“……是什么?”之類的疑問句形式,比如“男女之間存在友情嗎?”“純愛是什么?”“超越時(shí)空的復(fù)仇是什么?”面對這些問題時(shí),人們總會不自覺地去思索答案,所以這種形式很值得我們重視。
這里舉一些電影的例子?!缎乔虼髴?zhàn)》的主題是“發(fā)生宇宙戰(zhàn)爭的話會怎么樣”,《蜘蛛俠》的主題是“平庸男子變成蜘蛛人的話會怎么樣”。此外在游戲方面,《逆轉(zhuǎn)裁判》的主題是“主人公是菜鳥辯護(hù)律師的話會怎么樣”。
主題分為兩種,但總體而言,凡是能使游戲給人一定的印象,并賦予游戲一定方向性的關(guān)鍵詞或句子,都可以是主題。
故事
有了主題,只能算在紙上畫了個餅。再怎么高呼“友情——友情——”,那也只是個題目而已,人們會說:“然后呢?友情怎么了?”
于是,接下來我們需要把主題的內(nèi)容“講述”給別人聽?!爸v述”就是先說“很久很久以前……”,然后說“老爺爺和老奶奶幸福地生活著”,讓人物登場,再給世界一個設(shè)定,總之就是把內(nèi)容從頭到尾地講給對方。在“講述”的過程中,“主題”就會被潛移默化地傳遞給玩家。這就是“故事”。所謂“故事”,就是用來表達(dá)主題的內(nèi)容。
主題有了“故事”這個搭檔,才能變成“可以吃的餅”。
故事
用來向玩家表達(dá)主題的內(nèi)容。
從設(shè)定主題到創(chuàng)作故事的流程
假設(shè)這里設(shè)定的主題是“最強(qiáng)”。于是,第一個問題“主題當(dāng)中是否包含游戲目的”就先攔住了我們的去路。單獨(dú)“最強(qiáng)”一個詞語并不能表現(xiàn)出任何目的,所以這里需要把游戲目的與主題聯(lián)系在一起,比如“擊敗最強(qiáng)的敵人”。
第二個問題是“主題是否足以創(chuàng)作故事”。這個答案就因人而異了。比如單就“爽快感”一詞,有的人腦中就能浮現(xiàn)出故事,有的人則不能。能說出“爽快感?不就是那個嗎!故事這樣寫如何?”的。
把游戲目的與主題聯(lián)系起來
把目的與主題聯(lián)系起來。首先要抓住目的的關(guān)鍵。游戲的目標(biāo)物是“寶藏”,于是可以將“寶藏”與“失戀”聯(lián)系起來。比如主人公的失戀對象說“把寶藏給我,我就跟你復(fù)合”,或者寶藏是主人公準(zhǔn)備送給戀人的禮物,結(jié)果被敵人(地底人)搶走了,這導(dǎo)致主人公被戀人拋棄(不過這種女朋友白給我都不要)。
把這些綜合一下,游戲目的就變成了“寶藏被地底人搶走,主人公為了讓女朋友回心轉(zhuǎn)意,向地底深處挖掘,躲避地底人的襲擊,尋找埋藏在地底最深處的寶藏”。不過說實(shí)話,這個目的有點(diǎn)長……
將游戲目的與主題聯(lián)系在一起之后,故事也就自然而然地浮現(xiàn)出來了。這里的重點(diǎn)在于,游戲主題對游戲目的起到一個補(bǔ)充強(qiáng)調(diào)的作用。將“寶藏”這一目的設(shè)置為主題“失戀”的原因,讓主題與目的有了更加牢固的聯(lián)系。如果改成“主人公受失戀的打擊,決心尋找埋藏在地下的寶藏”,就成了簡單的造句,二者仍然沒有聯(lián)系到一起。
在“主題”與“游戲目的”分家的情況下寫劇本時(shí),我們會發(fā)現(xiàn)一個很討厭的現(xiàn)象,那就是越追求主題,就會越偏離游戲目的。為了避免這種情況發(fā)生,在設(shè)定主題的階段,一定要將主題和游戲目的緊緊聯(lián)系在一起。
擴(kuò)充主題
假設(shè)游戲的目的是“成為魔獸畫家,為全世界的魔獸畫肖像畫”,游戲的主題是“毅力”。如果單獨(dú)一個“毅力”想不到怎么寫故事,那么可以適當(dāng)擴(kuò)充主題,給寫故事一點(diǎn)提示。比如把“毅力”和“畫家”拼在一起變成“畫家的毅力”,可以發(fā)散出“沒有毅力當(dāng)不成魔獸畫家,因?yàn)橐劝涯ЙF打趴下才能跟它們簽訂模特合約”或者“魔獸非常難找,必須有毅力才行”等想象??傊?,如果想不到故事,就在主題上多做文章。
主題與故事
如何從主題導(dǎo)出故事?下面采用的方法是從主題出發(fā),發(fā)揮一連串想象,從中引出整個故事。
假設(shè)主題是“能逃出喪尸橫行的大宅嗎”,那么我們首先可以想到的是“為什么會出現(xiàn)喪尸”,進(jìn)而引出“生物災(zāi)害(生物學(xué)研究過程中使用或產(chǎn)出的病原體導(dǎo)致的災(zāi)害)導(dǎo)致喪尸大量出現(xiàn)”的故事開端。沒錯,這個內(nèi)容正是來自CAPCOM某著名恐怖類游戲。接下來,我們從“能逃出喪尸橫行的大宅嗎”中的“逃出”二字來發(fā)散思維,比如由“主人公為什么會出現(xiàn)在這個喪尸橫行的大宅,又為什么要從中逃出呢”的疑問,可以想到答案是“主人公要探查出現(xiàn)大量喪尸的原因”。那么,“主人公又為什么要探查這個原因呢”,那是因?yàn)椤源祟愅疲隳塬@得一連串故事。
這是創(chuàng)作游戲中的故事的基本方法。順便提一下,編劇在進(jìn)行這項(xiàng)工作的同時(shí),游戲策劃也會開始制作游戲說明書,設(shè)計(jì)與喪尸的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、武器類型、彈藥限制等內(nèi)容。
創(chuàng)作故事的材料
有些時(shí)候,主題已經(jīng)確定,我們卻遲遲想不出故事;或者從策劃階段便參與開發(fā),結(jié)果不知道從零開始創(chuàng)作一款游戲該如何下手。這個時(shí)候,不妨查一查資料。資料分為以下三種。
●話題庫、創(chuàng)意庫
●圖書、游戲、電影、報(bào)紙、雜志的報(bào)道等
●角色和世界的設(shè)定
使用話題庫、創(chuàng)意庫
這種方法的效果取決于平時(shí)的積累,它要求我們平日里把遇到的能成為話題的主題或創(chuàng)意都記錄下來,隨身帶一個“話題筆記”,把想到的東西都寫在里面。我們要時(shí)常留心周圍,一旦有能用到的話題,或者誰說了什么有趣的事情就立刻記下來,像這樣慢慢積累話題庫。
討厭記筆記的人也可以直接記在腦子里。
借鑒原型
這是最“好用”的方法。圖書也好,游戲也好,電影也好,報(bào)紙、雜志的報(bào)道也好,把自己覺得能用的素材摳出來用。
從報(bào)紙、百科全書、歷史事實(shí)等資料中尋找創(chuàng)意時(shí),查得越多,新的發(fā)現(xiàn)也就越多。這種方法不但行之有效,還充滿樂趣。
不過,借鑒原型還是有需要注意的地方的。如果把別人創(chuàng)作的游戲內(nèi)容原封不動地拿過來當(dāng)自己的點(diǎn)子,這就成了“抄襲”。界定“抄襲”是一件非常難的事情,這里建議大家從小說、電影等有別于游戲的藝術(shù)形式中選擇自己覺得好的創(chuàng)意加以借鑒,并進(jìn)行游戲?qū)用娴膭?chuàng)作處理。
另外,在同一藝術(shù)形式下,以年代久遠(yuǎn)的東西作為基底,也比較容易為世人所接受。這就是所謂的“致敬”或“脫胎換骨”。
借鑒優(yōu)秀的原型來編寫原創(chuàng)作品讓人受益匪淺。在此過程中,如果你能做到不斷注入新的創(chuàng)意與風(fēng)格,那終將升華出誰都無法模仿的作品。
使用角色和世界
故事除了可以來自主題,還可以來自角色和世界。假設(shè)現(xiàn)在有這樣的一個角色設(shè)定:老太太高中生。這個角色設(shè)定聽著很爛,但總比沒有強(qiáng)。此時(shí)很容易聯(lián)想到“年齡有差距又怎么樣”之類的主題。
自己能夠左右角色設(shè)定的時(shí)候,可以先設(shè)定角色再考慮主題。關(guān)于這方面,各位請參考3-8節(jié)“根據(jù)角色創(chuàng)作故事”。另外,第4章中講的“世界”也是同樣道理,一樣可以先設(shè)定世界再考慮主題。
如何表現(xiàn)主題
主題不能寫在劇本里
大部分劇本創(chuàng)作入門書里都會有這么一句話:主題不能寫在臺詞里。
這是什么意思呢?以《勇者斗惡龍Ⅴ》為例,主人公結(jié)婚生子,有了家人,主題可以說是“家人”。這會兒如果讓某個登場人物,比如讓孩子說“爸爸,家人是寶貴的,我們要珍愛家人喲”,玩家會有一種難以言表的不適感。又或者說,在一個以“純愛”為主題的游戲中,女主角對主人公說“我喜歡純愛”,你也會覺得“哪里不太對勁”吧?鬧不好玩家會覺得“哪里不太對勁”才是游戲的主題。所以主題還是應(yīng)該用故事來體現(xiàn)。像這樣讓角色把主題掛在嘴邊,肯定會澆滅玩家的游戲熱情。主題不應(yīng)該放在嘴上說,而是要在游戲過程中讓玩家自然而然地感受到。
那么,既然不能寫在臺詞里,又該怎么表現(xiàn)主題呢?方法有兩個。
●通過角色的選擇與行為表現(xiàn)
●通過故事的發(fā)展表現(xiàn)
不論選擇哪一種故事的發(fā)展,玩家都能從不同角度體會到“選擇愛情還是選擇正義”的游戲主題。
根據(jù)角色創(chuàng)作故事
從定位的角度出發(fā)反觀劇本,可以清晰地看到故事的脈絡(luò)。這對于我們梳理和發(fā)展人物關(guān)系大有助益。角色設(shè)定階段零散創(chuàng)作出來的角色可以通過分配定位來獲得一定的關(guān)系。
主題、故事、角色、世界是相互關(guān)聯(lián)的,它們并不獨(dú)立。創(chuàng)作劇本的過程中,思維是在這四個主要成分之間來回跳躍的。
結(jié)構(gòu)
劇本不僅是一篇文章,除了肉眼可見的東西,還有著更大的肉眼不可見的要素。這個要素就是“結(jié)構(gòu)”。
寫文章的技術(shù)與寫劇本的技術(shù)不同。
結(jié)構(gòu)是防止摔倒的拐杖
寫劇本有兩種方法可用。第一種是二話不說提筆開始寫。不做任何準(zhǔn)備,說開工就開工。這需要本人有相當(dāng)?shù)乃枷霚?zhǔn)備,以及相應(yīng)的實(shí)力和自信。而且現(xiàn)實(shí)中,確實(shí)有這樣一批提筆就能寫出東西的職業(yè)作家。據(jù)說斯蒂芬·金只需要做好最初的情況設(shè)定就可以提筆開始創(chuàng)作。我們從這類作家口中經(jīng)常能聽到“寫著寫著故事就出來了”“角色自己動了起來”等說法。
寫劇本的另一種方法是先確立“結(jié)構(gòu)”再開始寫。所謂“結(jié)構(gòu)”,就像建大樓時(shí)的“鋼筋”。先搭好鋼筋,然后澆筑墻壁、鑲嵌玻璃、壘起臺階,最終才能建好一座大樓。
“結(jié)構(gòu)”方便的一點(diǎn)在于能一定程度上在最開始的階段看到劇本的整體輪廓。故事如何開頭、如何發(fā)展、如何結(jié)尾,把這些東西事先確定下來,寫作會進(jìn)行得相對順利。
很多劇本沒能寫完都是由于“結(jié)構(gòu)”不夠清晰。沒有一個清晰的設(shè)計(jì)圖,就只能胡亂向上堆砌,結(jié)果就會堆到一半塌下來。
為防止在這個問題上摔倒,我們需要“結(jié)構(gòu)”這根拐杖。
結(jié)構(gòu)
從前面的說明可見,劇本的結(jié)構(gòu)與音樂的結(jié)構(gòu)用的是同一種思維。劇本應(yīng)精心安排講故事的順序,把最美味的部分(高潮)用最有效果的方式展現(xiàn)出來。
另外,結(jié)構(gòu)就像音樂的樂譜,對劇本起到一個大綱和地圖的作用。樂譜本身不會彈奏音樂,但演奏優(yōu)美的和聲時(shí),有樂譜讓我們感到心里有底。
結(jié)構(gòu)的種類
結(jié)構(gòu)的形式——不止是起承轉(zhuǎn)合
就像音樂有“前奏→旋律A→旋律B→副歌→尾聲”這種結(jié)構(gòu)上的經(jīng)典形式,劇本也有自古以來的經(jīng)典結(jié)構(gòu)。
翻開各大劇本入門書,首先映入眼簾的就是“起承轉(zhuǎn)合”幾個字。關(guān)于結(jié)構(gòu),古今東西的先賢們早已總結(jié)出了方法論。中國詩詞講究“起承轉(zhuǎn)合”,日本能劇講究“序破急”,美國好萊塢電影講究“三幕式結(jié)構(gòu)”。
這些經(jīng)典形式將故事的結(jié)構(gòu)分成三部分或者四部分,從而梳理故事結(jié)構(gòu)。
下面我們分別按順序看一看這些經(jīng)典結(jié)構(gòu)。
起承轉(zhuǎn)合
報(bào)紙上經(jīng)常出現(xiàn)的四格漫畫就是典型的起承轉(zhuǎn)合。
●起(第1格)……事物的開端
●承(第2格)……發(fā)展
●轉(zhuǎn)(第3格)……轉(zhuǎn)折
●合(第4格)……結(jié)論、結(jié)尾
起承轉(zhuǎn)合之說來源于中國近體詩的結(jié)構(gòu)技巧。元代楊載的《詩法家數(shù)》中有云:“(絕句)大抵起承二句固難,然不過平直敘起為佳,從容承之為是。至如宛轉(zhuǎn)變化工夫,全在第三句,若于此轉(zhuǎn)變得好,則第四句如順流之舟矣。”
這與四格漫畫的結(jié)構(gòu)恰好一致。
序破急
“序破急”的說法源自雅樂。雅樂是以笙、篳篥演奏的古代音樂,其音樂用語流傳至今。雖然流傳了下來,但這個詞如今卻是日本能劇和茶道界的重要術(shù)語。
二條良基的連歌集《筑波問答》里提到“樂中亦有序破急。連歌亦然,當(dāng)以一之懷紙為序,二之懷紙為破,三、四之懷紙為急。先賢以為蹴鞠亦是同理?!盵1]看來不止連歌界,連蹴鞠界都有“序破急”之說。
室町時(shí)代能劇之大成者世阿彌也曾說過,作品的結(jié)構(gòu)應(yīng)分為“序破急”三個大階段。
三幕式結(jié)構(gòu)
與“序破急”相同,三幕式結(jié)構(gòu)也將故事分成三個部分來考慮。琳達(dá)·西格[2]在Hollywood Rewriting Bible一書中提到“影視劇的結(jié)構(gòu),自劇本文學(xué)誕生起就傾向于三幕式結(jié)構(gòu)。希臘悲劇、莎士比亞、TV劇(中略)基本都以三幕為結(jié)構(gòu)。三幕式結(jié)構(gòu)的三幕分別是開端、過程、結(jié)局(后略)”。
此外,Hollywood Rewriting Bible雖然是一本講電影劇本的書,但里面大部分篇幅都用來敘述結(jié)構(gòu)方面的知識,有很多地方值得游戲劇本參考(但是這本書貌似已經(jīng)絕版了,另有一本全世界暢銷的悉德·菲爾德的《電影劇本寫作基礎(chǔ)》,對結(jié)構(gòu)的講解也非常值得參考)。
分支
本書的主題是游戲劇本,與其他劇本不同,游戲劇本有額外必須考慮的東西,那就是游戲失敗與選項(xiàng),也就是劇本上的“分支”。給劇本加入分支,一個游戲劇本才能算是完成?;旧喜淮嬖跊]有分支的游戲,所以這個工作必不可少。游戲失敗的相關(guān)內(nèi)容將在下一章說明,至于其他分支,則在第8章中一并講解。
結(jié)構(gòu)的要素
開端
什么是開端
顧名思義,開端就是游戲的開頭,“序破急”的序。
既然是剛剛被玩家打開的游戲,開端自然要有無懈可擊的劇本,確保能抓住玩家的心。開端劇本要想成功,有三個要素必不可少。
下面我們逐一列舉開端必備的三個要素。
傳達(dá)游戲目的
對于游戲劇本而言,開端最重要的工作就是將游戲目的傳達(dá)給玩家。比如,《恐怖驚魂夜》是找出真兇,《精靈寶可夢》是完成寶可夢圖鑒……這些就是我們說的游戲目的。
大部分游戲發(fā)售時(shí)都附有說明書,讀一讀即可知道游戲目的。有些玩家在買游戲前就已經(jīng)通過游戲雜志等渠道獲得了信息,早已知曉這款游戲是干什么的。然而不可否認(rèn),不看說明書就開始游戲的玩家還是占多數(shù)。
因此,我們必須在游戲中提示游戲目的。漫無目的地推進(jìn)游戲只會讓玩家徒增壓力。鬧不好,玩家會因此失去繼續(xù)游戲的興趣。
讓人想繼續(xù)往下看,想知道最后會怎么樣,這是開端的重要職責(zé)。有些游戲本身不包含目的,就以玩家能自由行動為賣點(diǎn),但這類游戲的開端也必須給玩家創(chuàng)造繼續(xù)游戲的“動機(jī)”。
游戲的開端必須明確告訴玩家“在這款游戲里應(yīng)該做什么”。
傳達(dá)游戲的玩法
第二個要素與劇本沒有直接關(guān)系,是向玩家展示游戲的玩法。最標(biāo)準(zhǔn)的形式是在游戲一開始加入教程。在角色扮演游戲里,我們經(jīng)??梢砸姷竭@種模式:為向玩家說明戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家?guī)е晃皇聼o巨細(xì)的解說角色與弱小敵人戰(zhàn)斗。雖然這個要素與劇本沒有直接關(guān)系,但對游戲而言意義重大。
游戲系統(tǒng)越復(fù)雜,新穎創(chuàng)意越多,教程的必要性就越強(qiáng)。反過來,系統(tǒng)簡單的游戲就沒有太大必要加入教程。
傳達(dá)這是一個什么樣的游戲
第三個要素是向玩家傳達(dá)這是一個什么樣的游戲。《精靈寶可夢》由主人公被博士叫住并贈予寶可夢開始;《恐怖驚魂夜》從主人公與女主角在滑雪場開心地滑雪開始。
通過開端,游戲要闡明“主要角色是誰”“角色之間的定位關(guān)系是怎樣的”?!毒`寶可夢》中,裝入精靈球的妖怪是主要角色,另外還有賢者角色大木博士以及其他競爭者;《恐怖驚魂夜》則明確告訴玩家游戲中有女主角。
另外,展示游戲世界“是一個什么樣的世界”也是開端。比如《精靈寶可夢》,這是一個接近現(xiàn)代的世界,但是有“把妖怪裝進(jìn)精靈球”這種與現(xiàn)實(shí)世界不同的世界觀;《恐怖驚魂夜》則通過主人公的大學(xué)生身份以及乘車等行為告訴我們,游戲的世界設(shè)定與現(xiàn)代日本無異。
開端應(yīng)當(dāng)傳達(dá)的信息
●傳達(dá)游戲目的
●傳達(dá)游戲的玩法
●傳達(dá)這是一個什么樣的游戲
通往高潮的過程
什么是通往高潮的過程
對游戲劇本而言,“通往高潮的過程”很重要。為什么這樣說呢?因?yàn)檫@個部分是游戲中最長的,一般能占到整個劇本的80%以上。
一首歌最長也不會超過6分鐘,聽眾很少聽到一半放棄。而且人們聽歌是一個被動的過程,即便旋律A差強(qiáng)人意,只要副歌部分出彩,這首歌還是能有一定銷量。然而,游戲劇本并非如此。
通往高潮的過程雖然因游戲種類而異,但是無論如何,都必須保持一定長度。而且這個部分還必須有趣味性。不然玩家會玩到一半就放棄游戲。
結(jié)構(gòu)中,最需要動腦筋、玩技術(shù)、花費(fèi)時(shí)間與精力的部分,就是通往高潮的過程。
設(shè)定游戲失敗
創(chuàng)作“通往高潮的過程”時(shí),首先要確認(rèn)的是游戲失敗的設(shè)定。游戲失敗與游戲通關(guān)都是游戲強(qiáng)制結(jié)束的方式,但二者有著本質(zhì)上的不同。
這里要講的,是在“通往高潮的過程”中強(qiáng)制結(jié)束游戲的“游戲失敗”。這是向買了游戲的玩家發(fā)送“你失敗了,請重新開始(或者從存檔處重新開始)”的信息。
游戲失敗的設(shè)定基本上屬于游戲系統(tǒng)范疇,主要由游戲策劃來負(fù)責(zé)。比如角色扮演游戲里,生命值變成0即為游戲失敗,但這都是有關(guān)游戲系統(tǒng)設(shè)定的工作。不過,定義游戲失敗在故事中的意義,就是編劇的任務(wù)了。像“與怪獸戰(zhàn)斗失敗就會死。怪獸因?yàn)榉N種原因,成為了邪惡的生物,所以主人公必須與怪獸戰(zhàn)斗,敗給怪獸即為游戲失敗”就是需要編劇思考的東西。
舉個例子,假設(shè)有一款游戲有怪獸合成系統(tǒng),兩個怪獸合在一起能生成新的怪獸。這時(shí),詳細(xì)創(chuàng)作合成機(jī)制是游戲策劃的工作,但為什么怪獸能夠合成,在游戲的世界觀中怪獸合成意味著什么,怪獸為了什么而合成,或者經(jīng)過不斷地合成,最終會出現(xiàn)什么結(jié)果,這都要由編劇來創(chuàng)作??梢?,除游戲失敗以外,編劇還要擔(dān)負(fù)許多有關(guān)游戲系統(tǒng)與劇本掛鉤的工作。
有些跑題了,我們言歸正傳。在通往高潮的過程中,首先要考慮的,是游戲失敗在故事中代表著什么(包括不存在游戲失敗的游戲)?!吧禐?時(shí)、選擇了錯誤的選項(xiàng)時(shí)、屬性低于一定值時(shí)游戲失敗”之類的東西要與策劃商量著決定。
游戲失敗在故事中的意義由編劇創(chuàng)作。
章節(jié)分四類
“通往高潮的過程”中,需要創(chuàng)作章節(jié)來一步步走向高潮。所謂章節(jié),以目的為“打倒魔王”的游戲?yàn)槔齺碚f,達(dá)成打倒魔王所需的一個個條件的過程,就是一個個章節(jié)。
打倒魔王必須用龍之劍,為此必須去龍棲息的洞窟消滅龍,去龍的洞窟又需要先拿到火把……這一步步完成條件的“過程”就是章節(jié)。
章節(jié)大致可分為以下四類。
●達(dá)成游戲目的的章節(jié)
●推進(jìn)劇本的章節(jié)
●加深劇本主題的章節(jié)
●偏離游戲本來目的的額外章節(jié)
達(dá)成游戲目的的章節(jié)
“達(dá)成游戲目的的章節(jié)”就像前面去龍棲息的洞窟的章節(jié),是達(dá)成游戲目的絕對不可缺少的東西。
這類章節(jié)又可大致分為兩種,一種是“給目的設(shè)置障礙的章節(jié)”,另一種是“給目的提供援助的章節(jié)”。
給目的設(shè)置障礙的章節(jié)
給目的設(shè)置的障礙有哪些呢?舉個例子來說,就像打倒魔王之前,必須先擊敗其麾下四大天王。“設(shè)置障礙”是章節(jié)創(chuàng)作中出現(xiàn)最頻繁的工作,因?yàn)榻o目的設(shè)置障礙能夠讓劇本更加有趣。
通往目的的道路越是困難,劇本的趣味性也就越高。創(chuàng)作推理類故事時(shí),要是加入了一個讓人一眼就能看出真兇的章節(jié),相信玩家會非常掃興。
給目的提供援助的章節(jié)
假設(shè)當(dāng)前設(shè)定是“主人公需要有同伴才能打倒魔王”,那么所謂給目的提供援助的章節(jié),就是主人公與同伴相遇的章節(jié)。它與給目的設(shè)置障礙的章節(jié)正好相反。
推進(jìn)劇本的章節(jié)
魔王突然襲擊主人公生活的鎮(zhèn)子,把鎮(zhèn)子燒了個精光,以此為契機(jī),主人公踏上了打倒魔王的旅程——這種將故事向前推進(jìn)的章節(jié)就是“推進(jìn)劇本的章節(jié)”。
在劇本的推進(jìn)過程中,這種章節(jié)非常重要。為了更加通俗易懂,我們也可以稱它們?yōu)椤鞍讣被颉笆录薄?/p>
加深劇本主題的章節(jié)
關(guān)于“加深劇本主題的章節(jié)”,我們通過例子來解釋。
假設(shè)游戲的主題是“摯友成為敵人時(shí),你能狠下心與他戰(zhàn)斗嗎?”游戲的目的是“打倒魔王”。此外,給主人公安排一名摯友登場,然后創(chuàng)作一個主人公發(fā)現(xiàn)摯友其實(shí)是魔王的章節(jié),用作“推進(jìn)劇本的章節(jié)”。在這個章節(jié)中,摯友變成了主人公的敵人,恰當(dāng)?shù)伢w現(xiàn)了主題內(nèi)容。
然而,故事中突然冒出一句“摯友其實(shí)是魔王”,并不能多么深刻地體現(xiàn)主題。因?yàn)榇藭r(shí)“主人公的摯友”僅僅是一個設(shè)定,“摯友”的部分還缺乏說服力。
所以,我們要創(chuàng)作“主人公與摯友意氣相投的章節(jié)”,或者是“主人公與摯友情同手足的回憶章節(jié)”。如此一來,“主人公的摯友”的設(shè)定就有了深度。這樣的章節(jié)就是“加深劇本主題的章節(jié)”。
使其兼具“推進(jìn)劇本的章節(jié)”的功能
“加深劇本主題的章節(jié)”如果能同時(shí)是“推進(jìn)劇本的章節(jié)”,將帶來更好的效果。
假設(shè)游戲主題是“父子之愛”,游戲目的是“打倒魔王”,然后創(chuàng)作一個“達(dá)成游戲目的的章節(jié)”,即打倒魔王需要龍之劍,為此必須去消滅洞窟里的龍。
此時(shí),如果創(chuàng)作一個“龍其實(shí)是魔王用主人公的父親變成的,而這件事主人公不知道,只有他父親知道。父親希望兒子(女兒)擊敗自己,獲得龍之劍”的章節(jié),就能同時(shí)涵蓋游戲目的與游戲主題。這個章節(jié)既是“推進(jìn)劇本的章節(jié)”,又是“加深劇本主題的章節(jié)”。
或者換回游戲主題是“摯友成為敵人時(shí),那你能狠下心與他戰(zhàn)斗嗎?”的例子。我們可以在“主人公與摯友情同手足的回憶章節(jié)”里若無其事地透露出摯友的弱點(diǎn)。這樣一來,它就同時(shí)成了“達(dá)成游戲目的的章節(jié)”。
偏離游戲本來目的的額外章節(jié)
“偏離游戲本來目的的額外章節(jié)”是劇本中與達(dá)成游戲目的沒有必然聯(lián)系的章節(jié)。這些章節(jié)雖然偏離游戲原本的目的,但是能夠豐富游戲的世界觀,提供多方面地享受游戲的方式。
它更多地代表游戲中一些“小樂趣”的元素,就像買糖果送的貼紙?;叵肫饋?,當(dāng)年很多小學(xué)生買糖果只是為了收集貼紙,反而把糖果扔掉不要,可見這種“附加性內(nèi)容”能給玩家?guī)硐喈?dāng)大的沖擊。
這種極具魅力的“額外章節(jié)”有很多,比如《勇者斗惡龍Ⅴ》中的“賭場”和“小硬幣”,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中的試煉神廟,《最終幻想》系列中的“收集召喚獸”等。
章節(jié)分四類,作用各不相同
●達(dá)成游戲目的的章節(jié)
●推進(jìn)劇本的章節(jié)
●加深劇本主題的章節(jié)
●偏離游戲本來目的的額外章節(jié)
高潮
什么是高潮
高潮具有以下意思:劇烈、興奮、糾葛的最高峰、對立的最高峰。
游戲的高潮指“達(dá)成游戲目的的瞬間”。推理類游戲是得知犯人是誰的瞬間;冒險(xiǎn)類游戲是找到寶藏的瞬間;有“敵人”出現(xiàn)的游戲是擊敗最終敵人的瞬間;解謎為主的游戲則是解開謎題的瞬間。
不過,如果游戲的高潮僅僅是達(dá)成目的,就不能稱為好的高潮。在高潮處產(chǎn)生巨大的情感波動能使劇本更富有戲劇性。就像一路上積累的努力一次性全部升華的瞬間,或者經(jīng)過漫長推理終于解開謎題的瞬間,高潮應(yīng)該是將前面花費(fèi)的時(shí)間、精力以及感情全部釋放,讓人獲得最大愉悅感的瞬間。
高潮
達(dá)成游戲目的的瞬間。
通往高潮的過程一定要有趣
高潮這個東西,單有高潮部分是不能形成高潮的,關(guān)鍵還要看前面的鋪墊與發(fā)展。
以角色扮演游戲的例子來看,在高潮部分打敗“最終boss”時(shí),我們要創(chuàng)造出必須動員所有角色出戰(zhàn)的情境,或者至少也要讓玩家從自己培養(yǎng)的角色之中選出幾個最強(qiáng)的來挑戰(zhàn)。
這樣一來,前面與各個角色相關(guān)的章節(jié)(相遇、角色的過去、與角色互相幫助等)將在玩家的心中更加鮮明,玩家對角色傾注的心思與感情也將更加清晰。
通過這些角色,玩家內(nèi)心的大幕上將開始回放之前在游戲中獲得的體驗(yàn)以及情感。這種心理效果將喚起高潮應(yīng)有的感動。
也就是說,如果通往高潮的過程中沒有讓人對各個角色產(chǎn)生感情的故事,沒有催生感情代入的章節(jié),最終的高潮將是平淡的,無法喚起玩家的感動。玩家只會覺得自己打敗了游戲中最強(qiáng)的敵人而已。
高潮的成與敗,全由通往高潮的過程左右。
高潮
前面整個過程的總結(jié)算。
結(jié)局
什么是結(jié)局
結(jié)局是向玩家傳達(dá)游戲目的達(dá)成后產(chǎn)生了什么結(jié)果的部分。
我們?nèi)砸郧懊娑啻翁岬降囊浴按虻鼓酢睘槟康牡挠螒驗(yàn)槔纯此慕Y(jié)局是什么。主人公克服千難萬險(xiǎn),終于與同伴攜手成功消滅了魔王。那么,主人公生活的鎮(zhèn)子怎么樣了呢?
主人公生活的鎮(zhèn)子恢復(fù)了和平。
這是個不錯的總結(jié)。或者像下面這樣來完結(jié)故事也挺好。
主人公與在旅途中相識的同伴之一喜結(jié)連理,永遠(yuǎn)幸福地生活下去。
結(jié)局也可以是主人公在魔王死去的地方駐足良久,回想著為消滅魔王而逝去的戰(zhàn)士們的音容笑貌,故事在此戛然而止。又或者,下面這種讓人感覺到會出續(xù)作的結(jié)尾也不失為一種選擇。
狂風(fēng)肆虐的荒野中,魔王的尸體倒在主人公面前。
主人公轉(zhuǎn)身離去之時(shí),嘶吼的風(fēng)中傳來一個聲音,
這一瞬,主人公仿佛聽到了魔王高亢的笑聲。
結(jié)局是展示游戲目的達(dá)成后世界怎么樣了,主人公怎么樣了,主人公內(nèi)心產(chǎn)生了什么變化等結(jié)論的部分。
結(jié)局
向玩家傳達(dá)游戲目的達(dá)成后產(chǎn)生了什么結(jié)果的部分。
設(shè)定游戲結(jié)束
結(jié)局的游戲結(jié)束(game over)有兩類。
●通知游戲完全結(jié)束的游戲結(jié)束(游戲通關(guān))
●告訴玩家“他們還沒有看到真正結(jié)局”的游戲結(jié)束
后者是游戲存在多種結(jié)局(多結(jié)局)時(shí)必不可少的。
重玩
重玩與游戲失敗有斬不斷的關(guān)系。重玩機(jī)制的存在讓我們能在游戲劇本中做出一些比較大膽的決定。
比如可以讓玩家在游戲開始3分鐘就遇到游戲失敗。游戲失敗是因?yàn)槟承┑胤阶龅貌粔蚝?,所以這種時(shí)候,玩家內(nèi)心會更加期待“成功時(shí)會怎么樣”,其多次嘗試的欲望就會被帶動起來。不過,過多的游戲失敗會讓玩家感到厭惡,甚至產(chǎn)生反作用。
另外,重玩還有讓玩家熟悉游戲玩法的作用。即不直接說明“采取這種行動會導(dǎo)致游戲失敗”,而是讓玩家通過親身體會來了解。以“啊,跳到河里生命值會下降”“不能總選瞎胡鬧的選項(xiàng)”等實(shí)踐方式來展示游戲規(guī)則,使玩家明白哪些不能做、哪些應(yīng)該做。
下面說些筆者個人的經(jīng)歷。有一天,筆者騎摩托車時(shí)突然被警察攔住了,理由是單行道逆行。直到交了罰款扣了分,筆者才知道這條路是單行道。因?yàn)閺膩矶紱]看到過單行道標(biāo)識。筆者向警察反映這個情況,結(jié)果警察把筆者帶到路口一指:“瞧,標(biāo)識不就在這里嗎?”筆者抬頭一看,確實(shí)是單行道的標(biāo)志,只是位置非常隱蔽,騎摩托車或開車路過的時(shí)候非常容易看漏。所以當(dāng)時(shí)筆者就想,要是警察站在標(biāo)識附近提醒附近行人“這里是單行道,請勿從這一側(cè)進(jìn)入,標(biāo)識在這里”就好了。
不過,從那以后,筆者對單行道的標(biāo)識變得特別敏感。看來被罰款確實(shí)不是一件叫人高興的事,筆者可不想重蹈覆轍。
游戲失敗也能帶來同樣效果。前面舉的這個例子可能不太恰當(dāng),但活用游戲失敗確實(shí)能強(qiáng)制玩家熟悉游戲規(guī)則。
游戲失敗能強(qiáng)制玩家熟悉游戲規(guī)則。
專欄
如何練習(xí)寫與游戲系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)的故事
正文中提到過許多次,游戲系統(tǒng)是游戲劇本的前提條件。為了能“將游戲系統(tǒng)體現(xiàn)得更加有趣”,創(chuàng)作與系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)的故事十分重要。
這里有個練習(xí)的好方法,那就是“給簡單的游戲?qū)懝适隆薄K^“簡單的游戲”,是指《敲方塊》《俄羅斯方塊》《黑白棋》這類看上去不會有什么故事的東西。這些游戲雖然沒有故事,但游戲系統(tǒng)非常成熟,所以才是上佳的練習(xí)材料。
想故事的時(shí)候,首先確認(rèn)“游戲目的”,然后再以其為基礎(chǔ)逐步擴(kuò)充。比如《敲磚塊》,這是一款像打乒乓球一樣用擋板反射彈球,敲碎畫面上方大量磚塊的游戲,于是游戲目的就是“不斷敲碎磚塊”。接下來試著擴(kuò)充游戲的內(nèi)容,這里可以像這樣思考:“讓彈球持續(xù)消滅沒用的東西怎么樣?”“讓障礙不斷逼近如何?”“擊破障礙墻就能把某個東西送到對面可以吧?”然后可能就會想出下面這樣的故事:
“將宇宙飛船平安送到宇宙!”
天空被暗物質(zhì)籠罩了!為了將背負(fù)著人類未來的飛船平安送到宇宙,消滅所有暗物質(zhì)吧!
此時(shí),“消除了所有磚塊”的成就感之上,又附加了一層“將承載著人類希望的飛船成功送至宇宙”這種劇情上的成就感。在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)掘,還可以讓故事更具深度。
除了以“游戲目的”為基礎(chǔ)創(chuàng)作故事之外,還有其他創(chuàng)作故事的方法。比如可以將敲碎磚塊的彈球視為“定時(shí)炸彈”,反射彈球的擋板背后有你珍視的人,等等。游戲中的任何元素都可用作編寫劇本的靈感來源。
好結(jié)構(gòu)與壞結(jié)構(gòu)
結(jié)構(gòu)是劇本創(chuàng)作的關(guān)鍵。游戲系統(tǒng)再好玩,劇本章節(jié)再有趣,結(jié)構(gòu)不好也能抹消該游戲的一切優(yōu)點(diǎn)。特別是以劇本為生命的有聲小說和冒險(xiǎn)游戲,結(jié)構(gòu)好壞直接關(guān)系到游戲的好壞。
同樣的內(nèi)容,講述的方法不同,給人的印象也就不同。
善于表達(dá)的人和不善表達(dá)的人,表達(dá)方式究竟有什么不同呢?下面我們就來驗(yàn)證二者的不同。
闡述結(jié)論的時(shí)機(jī)不同
語言長度的不同
可以說,劇本的使命不是簡單地傳遞信息,而是用信息去觸動人的感覺、內(nèi)心和感情。從這個角度看,善于表達(dá)之人的說話方式更接近于劇本的目的。
劇本的使命是用信息去觸動人的感覺、內(nèi)心和感情。
考慮信息的傳達(dá)順序
要想讓聽者產(chǎn)生感情代入,需要創(chuàng)作一個能夠還原體驗(yàn)的故事并生動地講述出來。這個道理可以直接套用到劇本之中。所以,考慮劇本的結(jié)構(gòu),基本上就等于“考慮傳達(dá)信息的順序”。這是表達(dá)的技巧,也是好結(jié)構(gòu)的基本條件。
可見,在考慮結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上傳達(dá)信息,與不考慮結(jié)構(gòu)就傳達(dá)信息,接收信息的人的感受是完全不同的。同樣的內(nèi)容,表達(dá)方式不同,即結(jié)構(gòu)不同,給對方的印象就如此不同。對于劇本而言,這是一個可怕的事實(shí)。
要考慮聽者的回應(yīng)
說話時(shí),考慮聽者的回應(yīng)是很重要的。
實(shí)現(xiàn)高表現(xiàn)力結(jié)構(gòu)的要點(diǎn)
傳達(dá)目的
這是結(jié)構(gòu)中的“開端”要做的事情,主要作用是讓接收信息的一方對目的產(chǎn)生同步效應(yīng)。這聽上去很簡單,但實(shí)際上很容易出問題,所以必須加以注意。
具體來說,比如游戲系統(tǒng)規(guī)定“目的是打倒最終boss”,那么我們還必須讓玩家在感情上也接受這一目的,產(chǎn)生同步效應(yīng)才行。
如果在系統(tǒng)上接受了目的卻沒有在故事上接受目的,玩家將失去達(dá)成游戲目的的動力。所以,劇本必須為游戲目的附加一個強(qiáng)有力的理由才行。
對抗敵人或是指證犯人的游戲中,最常用的手法就是讓犯人或敵人“作惡”。比如讓其殺死養(yǎng)育主人公的親人、蹂躪城鎮(zhèn)、犯下兇惡的罪行等。這樣一來,玩家便能在感情上認(rèn)同“目的”。換句話說,就是將證明敵人是敵人的東西擺給玩家看。
促進(jìn)感情代入
促進(jìn)感情代入就是將“達(dá)成目的的欲望”植入對方的意識之中,接下來便是要以合適的順序?qū)⑿畔⑼嘎督o對方。
這個說起來就很簡單了,嚴(yán)守“開端→向高潮發(fā)展的過程→高潮→結(jié)局”的順序,將要表達(dá)的信息精心安排好即可。
挑起對高潮的期待
前面已經(jīng)提過很多次了,這里再重復(fù)強(qiáng)調(diào)一遍,讓聽者對高潮(結(jié)論、達(dá)成目的)產(chǎn)生饑餓狀態(tài)是非常重要的。換個角度說,就是要在最好的時(shí)間點(diǎn)將高潮展示給對方并總結(jié)話題。
像不善表達(dá)的人那樣一開始就把高潮完全展示給別人,是不明智的選擇(不過有一種技巧是先把高潮的一部分展示給對方)。我們應(yīng)當(dāng)先吊一吊聽者的胃口,運(yùn)用各種技巧來提升聽者對達(dá)成目的的渴望,然后在弓弦拉滿的一瞬間放手,展示出高潮部分。不過話雖如此,如果話題拖得太長,聽者可能會疲倦,高潮的效果反而不好。就像如果拉弓時(shí)太用力,弓弦就會發(fā)生非彈性形變,離弦的箭的威力就會減半。任何事都是過猶不及的。
結(jié)構(gòu)
以高潮為頂點(diǎn),完善整個過程中待表達(dá)內(nèi)容的表達(dá)順序。
交互
交互指“用戶和內(nèi)容雙向影響”。簡單說來就是“用戶也參與到內(nèi)容中去”。從這個角度講,“交互”一詞用來說游戲再合適不過了。
順便一提,“交互”這個詞如今在日本游戲界已鮮少被提及,其他國家則似乎用得還比較多,特別是在藝術(shù)領(lǐng)域,已經(jīng)成為了普遍出現(xiàn)的詞匯。那些“建立在觀眾參與之上的作品”被稱為互動藝術(shù)。比如“能讓孩子們手繪的魚在水中游動的水族館”“將欣賞畫作的觀眾視為畫作一部分的畫”“觀眾的行動能改變故事走向的表演”等。
選項(xiàng)能讓游戲?qū)崿F(xiàn)交互性。前面我們也多次提到過選項(xiàng),那么選項(xiàng)究竟是什么呢?
可見,所謂選項(xiàng),就是“為玩家腦中的問題或游戲畫面上顯示的問題所準(zhǔn)備的兩個或兩個以上的答案”。雖說是“答案”,但并不代表正確的只有一個。有的時(shí)候只有一個,有的時(shí)候則選哪個都可以。選左邊和選右邊有不同的情節(jié)在等著我們,這正是游戲有趣的地方。
選項(xiàng)增強(qiáng)參與性
選項(xiàng)的存在能強(qiáng)行將玩家拉入游戲的世界。一旦玩家在游戲中觸發(fā)了選項(xiàng),那么只要不做出“選擇”,游戲就不會向下進(jìn)行。
選項(xiàng)的作用是向玩家尋求游戲中某些“問題”的“答案”,從而讓玩家參與到游戲中,將玩家拉入游戲世界。
選項(xiàng)的重要性
選項(xiàng)是讓玩家能動地影響游戲(參與到游戲之中)的重要元素。玩家會對這些“自己的選擇所造成的后果”展開想象。經(jīng)過一番想象,他們會做出最可能產(chǎn)生自己想要結(jié)果的選擇。
對于由自己的選擇所造成的“后果”,主人公=玩家還必須肩負(fù)起責(zé)任。自己的選擇,自然應(yīng)該由自己來承擔(dān)后果。這種體驗(yàn)正是創(chuàng)造游戲樂趣的源泉。筆者認(rèn)為,選項(xiàng)之于游戲如此重要,也是出于這個原因。
游戲交互性的局限
游戲具有交互性,但這個交互性是存在局限的。
“接下來要做什么”“接下來要選擇什么”全憑玩家自由衡量,這是游戲的妙趣所在。然而實(shí)際上,這種自由是建立在某種規(guī)則上的。
也就是說,游戲中的交互性,是“僅存在于游戲創(chuàng)作者手心中的自由衡量”。所謂“可以自由選擇”,只不過是在游戲創(chuàng)作者給予的選項(xiàng)之內(nèi)自由選擇,這是一種受到限制的自由。游戲交互性的局限就在于此。
此時(shí),“讓玩家不因這一局限而感受到壓力”也就成為了游戲創(chuàng)作的關(guān)鍵之一。
選項(xiàng)的種類
游戲劇本中的選項(xiàng)可大致分為以下3類。
●與故事發(fā)展相關(guān)的選項(xiàng)……故事隨選擇不同而不同
●與參數(shù)相關(guān)的選項(xiàng)……故事隨參數(shù)值不同而發(fā)生改變
● 無意義的選項(xiàng)……雖然沒有意義,但能帶來活躍氣氛、放緩節(jié)奏的效果
選項(xiàng)與世界
設(shè)計(jì)選項(xiàng)時(shí)的兩大鐵則
●沒有破綻
●不讓玩家感受到壓力
設(shè)計(jì)選項(xiàng)的要點(diǎn)
明確選擇的基準(zhǔn)
作為好選項(xiàng)的反面典型,首要的就是“選擇基準(zhǔn)不明確的選項(xiàng)”。不先讓玩家明白要以什么為基準(zhǔn)來選擇,玩家自然無從選起。
話說回來,選擇基準(zhǔn)不明確的選項(xiàng)可以偶爾拿出來當(dāng)作“調(diào)劑”,但用得太頻繁就成問題了。要保證在遇到選項(xiàng)時(shí),玩家自身明白做出選擇的基準(zhǔn)。
設(shè)計(jì)具有必然性的選擇結(jié)果
不具備必然性的選項(xiàng)會給玩家?guī)硐喈?dāng)大的壓力。
如果一定要設(shè)置牽強(qiáng)的選擇結(jié)果,就必須設(shè)計(jì)一個導(dǎo)致這種結(jié)果的合理過程,使其具備必然性。因?yàn)橐x予牽強(qiáng)的選項(xiàng)必然性,就必須賦予角色相當(dāng)變態(tài)的設(shè)定。
當(dāng)遇到實(shí)在無法理解其中因果關(guān)系的選擇結(jié)果時(shí),玩家會因無法接受結(jié)果而感受到壓力,甚至有可能喪失玩游戲的動力。所以,不合理的選項(xiàng)還是少用為妙。
選項(xiàng)的出現(xiàn)時(shí)機(jī)
除內(nèi)容之外,選項(xiàng)在劇本中出現(xiàn)的時(shí)機(jī)同樣重要。如果在沒有任何必然性的地方出現(xiàn)選項(xiàng),那就不但會給玩家?guī)韷毫?,還會破壞劇本的連貫性。
所以,決定要在劇本的哪個地方插入選項(xiàng)時(shí),要注意以下兩點(diǎn)。
●根據(jù)結(jié)構(gòu)選擇合適的地方插入
●根據(jù)主人公的情感變化選擇合適的地方插入
結(jié)局通常不設(shè)置選項(xiàng)。
標(biāo)志
游戲與電影、小說不同,劇情不必按照一條故事線發(fā)展。游戲可能會玩到一半突然失敗,也可能會隨玩家的行為、選擇或者主人公參數(shù)的變化而時(shí)刻變化。
另外,游戲迎來結(jié)局的方式也不同。比如冒險(xiǎn)游戲、有聲小說等多結(jié)局游戲就為玩家準(zhǔn)備了多個結(jié)局。這是游戲相對于小說和電影的一個巨大優(yōu)勢。這些我們在前面也都講過。
可見,理論上,游戲劇本想有多少分支就能有多少分支。不過,無原則地增加分支只會讓游戲的發(fā)展變得難以管理。
因此,我們需要用到“標(biāo)志管理”。
什么是標(biāo)志
這里說的標(biāo)志即flag,也就是“旗”?!皹?biāo)志”就相當(dāng)于一種信號,而且是距離很遠(yuǎn)就能看清“是舉還是放”的可靠信號。縱觀整個程序,旗子就是一個判斷標(biāo)準(zhǔn),旗子立著就執(zhí)行這個,旗子沒立就執(zhí)行那個。說得專業(yè)一點(diǎn),標(biāo)志就是“從程序?qū)用婵刂苿”玖鞒谭种У淖兞俊薄?/p>
想必有一部分人并不知道“變量”是什么意思。不過,就算不知道“變量”這個詞,也不必?fù)?dān)心,這并不會對寫劇本造成任何阻礙。總之,各位把它當(dāng)成一種能放東西的容器即可。
標(biāo)志的用法
那么,標(biāo)志要怎么用呢?
比如有一些能夠成為契機(jī)的信息或行為,我們就給它們設(shè)置一個標(biāo)志,當(dāng)它們被執(zhí)行時(shí),給標(biāo)志打上鉤。
讓結(jié)構(gòu)更有趣
在開端吸引玩家
凡事開頭總是最重要的。游戲開始之后,如何能以最快速度將玩家引入游戲世界,是一款游戲成敗的關(guān)鍵。如何利用游戲開始時(shí)主人公在故事上的初始狀態(tài)來吸引玩家,是游戲劇本的重要一環(huán)。
主人公的初始狀態(tài)有“受動型”和“開拓型”兩種,二者應(yīng)采取的戰(zhàn)略不同。下面我們分別看看這兩種狀態(tài)下的主人公應(yīng)采取何種戰(zhàn)略。
受動型
所謂受動型,指主人公處于日常世界的平凡生活狀態(tài)下,并沒有能動地想完成某事。這種模式在角色扮演游戲中很常見。
這種模式下,“繼承”元素處于很關(guān)鍵的地位。比如主人公的目的是拯救世界,我們不能一上來就告訴主人公“去拯救世界吧”,而要讓他從父親手中繼承拯救世界的重任。如此一來,就巧妙地避開了唐突的感覺。
將受動要素“父子之情”放在二者之間,主人公投身于“拯救世界”這樣一個重大事業(yè)便不會讓人產(chǎn)生抵觸感。
這個模式的好處在于不必深究繼承的事情是什么?!盀槭裁捶且仁澜绮豢伞钡膯栴}在“繼承父志”面前被淡化了。即便在現(xiàn)實(shí)世界中,我們也見過不少嘴上說著“我為什么要繼承父母的事業(yè)”的人,在父母死后老老實(shí)實(shí)地繼承家業(yè)。在道理與情感之間,人類的內(nèi)心往往會優(yōu)先情感。
受動要素除了“繼承”之外,還有“心愛之人身陷險(xiǎn)境”,即主人公的心愛之人受到傷害,因而主人公怒火中燒并做出某些行為。
作為受動要素“心愛之人身處險(xiǎn)境”經(jīng)常用作促成主人公“決心××”的契機(jī)。因?yàn)檫@種模式最容易被玩家理解,也最容易讓人產(chǎn)生感情代入。
絕大部分人都擁有或曾經(jīng)擁有家人、朋友或戀人(或類似的對象)。因此,幾乎所有玩家的腦中都能迅速浮現(xiàn)出主人公當(dāng)時(shí)的感情(也就是感情代入)。跟“帝國軍都是壞人,去消滅他們吧”相比,“你愛的人被帝國軍殺了。他們是壞人。怎么辦?要消滅他們嗎”更能帶動玩家的感情。
開拓型
所謂開拓型,就是游戲一開始主人公就能動地想要完成某事。開拓型大多出現(xiàn)在任務(wù)型游戲、推理類游戲、探案類游戲,以及一些恐怖類游戲當(dāng)中。采用這種初始狀態(tài)時(shí),敵人、謎團(tuán)、目標(biāo)等目的在游戲一開始就已經(jīng)明確。也就是說,待攻克對象從一開始就是明確的。
以出現(xiàn)喪尸的恐怖類游戲?yàn)槔?,主人公心中的“出現(xiàn)喪尸了,先逃命再說”這個意志通常在游戲開始時(shí)便已存在。探案類游戲則更加典型,主人公是偵探,在游戲中登場自然是為了破解謎團(tuán)。所以玩家在融入游戲世界的過程中并不會感受到壓力,也不會覺得不合理。
主人公的初始狀態(tài)
●受動型……主人公在初始狀態(tài)下沒有能動地想完成某事
●開拓型……主人公在初始狀態(tài)下能動地想完成某事
前置準(zhǔn)備不能寫成說明文
“游戲目的”“主要角色的介紹”“世界的解說”“人物關(guān)系”等需要通過前置準(zhǔn)備傳達(dá)的信息,可以借由事件或?qū)υ拏鬟f給玩家。
場景序列
將時(shí)間連續(xù)的章節(jié)以序破急的形式創(chuàng)作成小故事的手法稱為“場景序列”(scene sequence)。
“場景序列”的思路不僅能讓開端和結(jié)尾更加精彩,在戰(zhàn)斗場景、敵人登場場景等“需要一定時(shí)長來提升表現(xiàn)力的地方”也能產(chǎn)生不錯的效果。
比如最終boss戰(zhàn)。與最終boss的戰(zhàn)斗如果過短就會讓人大失所望,然而一味通過提高最終boss難度來拖延時(shí)間,又顯得枯燥乏味。這里就需要祭出場景序列,創(chuàng)作一個擁有序破急的小故事。
可見,借助場景序列,我們可以將重點(diǎn)場景表現(xiàn)得更加有趣,讓一些容易單調(diào)的場景變得精彩起來。
其他技巧
設(shè)置支線故事
許多游戲的故事都分為主線故事和支線故事。主線故事是與游戲目的或世界相關(guān)的故事流程,而支線故事則是諸如“角色情感與人物關(guān)系的變化”等故事流程。
在劇本創(chuàng)作過程中,我們?nèi)绻芴幚砗弥骶€故事與支線故事的穿插,就能夠?yàn)槿菀鬃兂闪魉~的故事帶來變化與深度。
設(shè)置支線故事時(shí)需要注意的有3點(diǎn)。
1.支線故事要有結(jié)構(gòu)。就是說,支線故事也要有序破急。
2.主線故事與支線故事要緊密相關(guān)。
3.支線故事不能喧賓奪主。
埋下伏筆
劇本大致寫完之后回頭再看,往往會有那么一兩處讓人覺得應(yīng)該在這里埋下伏筆。
伏筆可以是事實(shí)、事件、重要信息、臺詞、道具等多種形式。
《星球大戰(zhàn)》中,主人公盧克從歐比旺·克諾比口中得知本以為早已去世的父親其實(shí)沒有死,而且曾是絕地武士(重要信息類伏筆)。后來,他發(fā)現(xiàn)達(dá)斯維達(dá)就是自己的親生父親。
通過這樣的處理,故事整體會產(chǎn)生統(tǒng)一感。與此同時(shí),還能有效控制那些容易走投機(jī)取巧路線的地方。
制造謎團(tuán)
寫劇本的過程中,我們會刻意在某個時(shí)間點(diǎn)留下“謎團(tuán)”,等到后來才揭開謎底。這種手法叫作“下餌”,好處是能夠增加故事的“吸引力”。人們常說的“吸引力太弱”“這個餌下得好”指的就是它。
不過,謎團(tuán)只能放在故事上有必要的地方。跟故事沒有任何關(guān)系的謎團(tuán)只會讓玩家混亂,毫無意義可言。
如果在劇本中制造“謎團(tuán)”,等到后面再揭曉謎底,故事就會更具“吸引力”。這個手法叫作“下餌”。
預(yù)告
“預(yù)告”這種手法,就是提前給玩家看一些場景,使其聯(lián)想到后續(xù)可能發(fā)生的事件,先給玩家營造出“緊張感”,再讓該事件發(fā)生。對于某些事件而言,與其“突然發(fā)生”,不如以“就快發(fā)生了,就快發(fā)生了”的形式撩起玩家的焦躁感效果更好。預(yù)告就是專門用于這類事件的手法。這種手法對于劇本中欠缺起伏、容易冷場的場景很有效。
假動作
對前述的預(yù)告手法稍作修改,就有了“假動作”這種手法。“假動作”可以創(chuàng)造出意外感,讓玩家大吃一驚。
比如,先給玩家一個預(yù)感,讓他們覺得怪獸馬上就要出現(xiàn)了,接下來卻不放出怪獸,反而讓伙伴登場。類似的還有“背后一個可疑的影子伸過手來,一把抓住主人公的肩膀!嚇一跳!結(jié)果是朋友……”這類技法叫作“假動作”。假動作自然是騙人的。我們在恐怖題材的游戲里經(jīng)常能見到它的身影。在一些容易單調(diào)的地方突然來這么一下也是個不錯的選擇。但此手法切記不可多用。用得越多,玩家會越適應(yīng),效果也就一次不如一次。
利用這種騙人的技巧可以設(shè)置假的高潮部分。比如玩家擊敗了最終boss才發(fā)現(xiàn)其實(shí)另有幕后黑手。
還有一種用法,就是在玩家發(fā)現(xiàn)是假動作的時(shí)候,突然插入另一個沖擊性的事件。
回想
舉一個具體例子。
以“當(dāng)初,如果我沒有遇到她,肯定就不會發(fā)生如此悲傷的故事吧”作為開場來講述與女孩相遇的故事。這樣一來,后面講述與女孩相遇的經(jīng)過,甚至其他一些不相干的章節(jié)時(shí),玩家也會抱著“應(yīng)該很快就會有事件發(fā)生了”的期待感來玩游戲。
就算后面的劇本完全相同,開頭有這一句和沒有這一句,玩家在玩游戲時(shí)的感覺也會大不相同。
“回想”可以讓玩家產(chǎn)生“肯定會發(fā)生什么事”的期待感。
文本
什么是文本
在游戲開發(fā)現(xiàn)場,我們習(xí)慣把構(gòu)成游戲劇本的文章稱作“文本”。
游戲劇本例文
文本由“臺詞”“旁白”“指示”三部分構(gòu)成。
●臺詞……對話、自言自語等“角色講出來的語言”
●旁白……風(fēng)景描寫、心理描寫等“除臺詞外顯示在畫面上的文章”
●指示…… 諸如“這里背景發(fā)生變化”“登場角色在這里出現(xiàn)”的“劇本推進(jìn)過程中必要的指示”
文章中標(biāo)著“臺詞”和“旁白”的部分將顯示在游戲畫面上,被玩家實(shí)際看到。相對地,“指示”部分不在游戲畫面上顯示。所以這里的“指示”,其實(shí)是給游戲總監(jiān)和程序員們看的。
總監(jiān)和程序員們負(fù)責(zé)游戲的策劃和編程。他們會(替編?。⒕巹≡趧”旧蠈懗龅摹爸甘尽睂?shí)現(xiàn)到游戲之中。不過,在實(shí)際開發(fā)現(xiàn)場,編劇與總監(jiān)之間的界限很模糊。不同公司里,二者的工作范圍多有不同,而且不乏編劇兼做程序員的情況。另外,具體是否要直接采用編劇的“指示”,還要聽總監(jiān)的安排。
臺詞
臺詞又稱科白、對白,在本書里指的是游戲中角色所講的話語。臺詞的種類可大致分為對話與獨(dú)白兩類。
對話
首先,我們看看兩個或更多角色之間的“對話”,其英文寫作dialogue。臺詞可以說是表示多個主體之間進(jìn)行的某種交談的文本。這里交談的主要是“感情”與“信息”。
獨(dú)白
獨(dú)白采用角色向自己吐露想法、感情等內(nèi)容的形式。有些獨(dú)白會說出來,有些則只是不發(fā)聲的內(nèi)心活動。獨(dú)白有些時(shí)候用圓括號“()”標(biāo)出,有些時(shí)候不帶任何標(biāo)點(diǎn)符號,直接作為旁白出現(xiàn)。
臺詞的功能
臺詞具有“表達(dá)感情”“說明情況”“推進(jìn)故事”三個功能。
表達(dá)感情
第一個功能是“表達(dá)感情”,這是臺詞最基本的功能?;旧纤械呐_詞都以某種形式表達(dá)著角色的感情。
說明情況
用在不得不通過文章闡述當(dāng)前情況的情況下。比如,對于那些可用圖像比較少的游戲來說,僅通過“畫面”可能無法準(zhǔn)確描寫出要表達(dá)的情況,這種時(shí)候用文章就很方便。
另外,時(shí)間和場所的情況同樣也能用臺詞說明。“早上好”讓人知道時(shí)間“應(yīng)該是早晨”,“咳咳,這地方真糟糕”讓人感到這是個“布滿灰塵”的場所。
用臺詞說明情況的時(shí)候,要注意話不能太多,說明文似的臺詞只會讓玩家感到厭煩。
推進(jìn)故事
第三個功能“推進(jìn)故事”指通過臺詞推進(jìn)故事發(fā)展。
旁白
什么是旁白
“旁白”指的是說明場面情況或登場人物心理的文本,也就是玩家能看到的文章中,除登場人物臺詞以外的文章。
旁白用來說明登場人物的動作(移動、調(diào)查、戰(zhàn)斗等),該動作的結(jié)果(然而門上了鎖、發(fā)現(xiàn)了草藥、然而被敵人繞到了背后),以及場所、情況(是個寬敞的房間、是我就讀的高中)等。
旁白的功能
下面列舉幾個旁白的代表性功能。
●闡述事實(shí)
●表現(xiàn)心理或感情
●表現(xiàn)視覺、物理上的東西
●表現(xiàn)時(shí)間
●推進(jìn)故事
這些功能與小說旁白的功能基本一致。不過,對時(shí)間的表現(xiàn)是只有游戲劇本旁白才能夠完成的。我們先來看看下面的例子。
指示
“指示”就相當(dāng)于傳統(tǒng)戲劇劇本中的“科介”。
“科介”是傳統(tǒng)戲曲表演術(shù)語,是用于表達(dá)人物動作、表情以及舞臺效果的提示。北雜劇多用“科”,如笑科、打科、見科、廟倒科等。南戲、傳奇多用“介”,如坐介,笑介、見介、雞鳴介、犬吠介等???、介義同,但也有科、介疊用的,如“作聽科介”“扣門科介”等。這便是科介一詞的由來。
“科介”或者說“指示”的重點(diǎn)在于“正確傳達(dá)需要傳達(dá)的信息”。游戲中的“指示”需要何時(shí)(時(shí)間)、何地(地點(diǎn))、何人(角色)三個信息,根據(jù)情況還可能需要第四個信息“怎樣(情況)”。
指定背景(指定BG)
指定角色
退出的指示
指示登場角色退場。
美希離開的場面也可以用退出顯示來表現(xiàn)。這聽起來像廢話,但實(shí)際上很重要。
單是同一個角色的開啟與退出顯示,就能大幅提升畫面的表達(dá)能力。比如像下面這樣寫可以表現(xiàn)出美希摔了一跤。
上面所用的例子都是由文本、背景與角色立繪(角色站姿繪畫,覆蓋在BG上顯示)組成的一般文字冒險(xiǎn)類游戲。實(shí)際開發(fā)中,編劇需要根據(jù)當(dāng)前游戲的規(guī)則思考表現(xiàn)方法。
指定時(shí)間
最后我們來看看“何時(shí)(時(shí)間)”的指示。
分鏡
這里的分鏡指分鏡劇本,英文是continuity。分鏡有圖畫分鏡和文字分鏡兩種。無論電影、動畫還是廣告,全都需要用分鏡來表現(xiàn)影像。
游戲中,我們也會遇到過場動畫、演示動畫等不得不寫分鏡的情況。圖畫分鏡顧名思義,就是像畫四格漫畫一樣用圖畫表現(xiàn)出場景的變化并寫下詳細(xì)提示,向設(shè)計(jì)師、程序員說明情況。
相對地,文字分鏡不畫圖,完全用文章來說明指示。
外觀與臺詞
創(chuàng)作時(shí)顧及外觀
在游戲畫面上顯示文本的時(shí)候,我們需要掌握最大能顯示的行數(shù)以及每行最多能顯示的字?jǐn)?shù)。根據(jù)畫面調(diào)整換行與翻頁,能夠創(chuàng)造出更強(qiáng)的表現(xiàn)效果。
文字大小與種類
如上所述,我們在寫作的時(shí)候,應(yīng)把文字的觀賞性擺在重要位置。需要注意的除了字?jǐn)?shù)與行數(shù)的限制、翻頁位置,還有橫版豎版、顯示速度、文字顏色、暫停與換行的時(shí)機(jī)、字體種類等。
比如游戲《街》里,一名裝可愛的女性的臺詞就用圓體字來顯示。
女孩:就像這個樣子。
除此之外,還可以通過改變字體顏色、換大一號字體等多種表現(xiàn)方式來表示重要臺詞。
語言規(guī)范
筆者認(rèn)為,既然用語言來創(chuàng)作游戲劇本,那么出現(xiàn)一些游戲特有的表現(xiàn)方式無可厚非。前面舉的一些不規(guī)范的語言用法,在某些情況與場合下用一用也無傷大雅。
比如短信中的字符表情,這就是在人們脫離信紙這種文字載體,轉(zhuǎn)而用手機(jī)以及電腦編寫文章的過程中誕生的最具代表性的事物。
劇本也是一樣,只有把文章的表現(xiàn)手法以及創(chuàng)作結(jié)構(gòu)和角色的基本功打扎實(shí),發(fā)揮起來才能夠游刃有余。
“錯誤”是不是“故意”犯的——這給玩家?guī)淼挠∠筇觳畹貏e。
話雖如此,我們在表達(dá)想表達(dá)的東西時(shí)還是應(yīng)該放開手腳。不可否認(rèn),被規(guī)范、規(guī)則束縛著的情況下,很難創(chuàng)作出有趣的作品。對于尚屬新興事物的游戲作品來說更是如此。游戲中如今仍有許多未被人踏足的領(lǐng)域。重要的是要勇于擎起火炬照亮未知的世界,拿出開拓精神筑起嶄新的地平線。