window 內(nèi)容渲染過程

概覽

以下內(nèi)容基于 Android R 。

當 activity 到達前臺時,會通過 wm 向 SurfaceFlinger 請求一塊 surface ,然后 app 將 window 中所有 view 的內(nèi)容渲染到這塊 surface 中,SurfaceFlinger 在下一次 VSYNC 信號到達時將其合成并發(fā)送給 HWC 渲染到顯示器上。如圖:


Android 官方:surface 渲染過程

具體如下:


View 是如何渲染到顯示器上的

其中涉及的主要模塊的作用如下:


主要模塊

簡而言之渲染過程如下:


簡要流程

下面主要介紹 java 層的幾個主要步驟:構(gòu)建 view 樹并添加到窗口管理器、獲取 surface、布局、繪圖。

構(gòu)建 view 樹并添加到窗口管理器

以 ViewRootImpl 作為一個 window 中所有 view 的 parent ,DecorView 作為 view 樹頂點構(gòu)建樹,再通過 WindowManager 將該 window 添加到系統(tǒng)的窗口管理器中。因此一個 window 的渲染由 ViewRootImpl 開始。

下圖表示 ViewRootImpl 和 Window 、WindowManager 的關(guān)系:


ViewRootImpl && Window

獲取 surface

android R 中 ViewRootImpl 的 Surface 通過 WM 創(chuàng)建的 SurfaceControl 獲取。如下:


ViewRootImpl 中的 Surface 獲取流程

WindowManagerService 在創(chuàng)建 java 層的 SurfaceControl 時會請求 SurfaceFlinger 提供一個 native 層的 SurfaceControl ,而 SurfaceFlinger 實際創(chuàng)建了一個 layer ,并把持有 IGraphicBufferProducer 的 SurfaceControl native 對象返回給 WMS 。之后 ViewRootImpl 就通過 SurfaceControl 中的 IGraphicBufferProducer 創(chuàng)建一個 Surface 。

IGraphicBufferProducer 和 Surface 的關(guān)系如下:


IGraphicBufferProducer && Surface

布局 和 繪圖

window 中的布局開始是在 ViewRootImpl#setView 中,如下:


ViewRootImpl#setView

其中分為布局和繪圖( ViewRootImpl#performDraw )兩步,其中布局又包含測量( ViewRootImpl#performMeasure )和布局( ViewRootImpl#performDraw ),如下:


View的布局過程

測量

在測量中會用到兩個關(guān)鍵類:LayoutParams 和 MeasureSpec,其中 LayoutParams 表示 child view 自己想要的布局方式,而 MeasureSpec 指的是布局過程中 parent view 規(guī)定自己的子 view 需要遵循的規(guī)范。


MeasureSpec & LayoutParams

performMeasure 中的初始 DecorView 大小為 window 的大小,然后從上而下遍歷以 DecorView 的 view 樹,獲取每個根節(jié)點的葉子節(jié)點的大小,然后確定根節(jié)點大小。


pefromMeasure

其中有兩點需要注意:

  1. 所有 view 必須重寫 onMeasure() 方法測量自己的大小,并在 onMeasure() 中調(diào)用 setMeasuredDimension(width, height) 設置自己測量過后的寬、高。
  2. ViewGroup 重寫 onMeasure() 方法必須實現(xiàn) top-down 遍歷以它為 root 的樹的測量,并在返回且需已完成其子 view 的測量。

布局

view 的布局就是 top-down 遍歷以它為 root 的樹,并根據(jù)之前的測量結(jié)果把自己放在對應位置,即設置自己所占區(qū)域的 左、上、右、下 的值。如下:


performLayout

繪圖

繪圖分為硬件繪圖和軟件繪圖,設置了硬件加速即為硬件繪圖,而硬件加速一般默認開啟。

硬件繪圖簡單來說就兩步:

  1. 遍歷以 view 為 root 的 view 樹,記錄所有需要更新的 view 的繪制命令( display list )。
  2. 將這個 view 及其子 view 的繪制命令發(fā)布剪裁到屏幕上最新毀壞的區(qū)域。

具體如下:


performDraw()

其中特別注意的是每個 view 內(nèi)容的具體先后順序好下:


draw的具體步驟

即先背景,然后是自己的內(nèi)容,然后是子孫,然后是滾動時淡化的邊緣,然后是滾動條等裝飾,最后是焦點。

硬件繪圖主要是通過 ThreadedRenderer 在渲染線程中將 view 的 RenderNode 生成的場景渲染到 Surface 中。


HardwareRenderer && RenderNode

總結(jié)

window 中的內(nèi)容顯示到顯示器上,簡單來講就是 app 先將 xml 設置的布局信息測量布局好,然后記錄需要更新的 Canvas 繪制命令,之后將 Canvas 生成的圖形數(shù)據(jù)放入 SurfaceFlinger 提供的 surface 的 buffers 中,同時 WindowManager 提供這些 window 的 z-order 等信息供 SurfaceFlinger 合成時使用,SurfaceFlinger 在 VSYNC 到來時,遍歷系統(tǒng)中所有 surface 的 layer ,并合成需要它合成的 layer ,之后把合成的 buffers 發(fā)送給 HWC ,HWC 把它們渲染到屏幕上。

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