這一章講一下布料系統(tǒng), 這次的布料系統(tǒng)有很大的改良.
Unity4中, 需要對SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者對Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻煩, 在Unity5中, Cloth合二為一了.
Cloth只能必須和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是這不代表使用簡單的物體時還必須在Max中導(dǎo)出一個帶有蒙皮信息的FBX, 其實(shí)可以新建一個GameObject然后賦予Cloth組件, 這會自
動添加Skinned Mesh Renderer組件, 然后在Skinned Mesh Renderer組件中賦予基本體的Mesh上去并且設(shè)置正確的材質(zhì)也完全可以.
布料可以接受外部影響,但完全不會將影響賦予外部剛體, 換句話說, 布料系統(tǒng)的物理模擬是單向的.

出于性能的考慮, 可以對Cloth產(chǎn)生影響的Collider只有兩種, SphereCollider以及CapsuleCollider, 但是SphereCollider可以賦予兩個為一組(當(dāng)然了還可以只賦予一個, 第二個保持null), 那么通過組合這兩個SphereCollider可以出現(xiàn)第三種, Unity會將這組的兩個SphereCollider進(jìn)行相連, 那么就可以有圓錐形的Collider

按這個

來打開編輯Constraint模式,

Max Distance可以設(shè)置每個頂點(diǎn)最大可移動距離. 最常用的用法是將不能動的頂點(diǎn)的Max Distance設(shè)置為0.
Surface Penetration控制的是頂點(diǎn)最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料網(wǎng)格頂點(diǎn)比較稀疏的情況下可以明顯對比出差別. 具體是什么概念我不太清楚. 不過將頂點(diǎn)的Surface Penetration設(shè)置得很低會看起來很不正常, 默認(rèn), 也就是Unconstrained應(yīng)該是一個較高的值, 沒有任何問題. 不知道在什么情況下需要將這個值設(shè)置得低一些呢?
哪位大神知道的話歡迎在本樓補(bǔ)充.

Visualization這里能夠選擇當(dāng)前在Scene視圖中預(yù)覽Max Distance還是Surface Penetration. (這兩者二選一), 還能選擇是否讓操作影響視口背面的頂點(diǎn).
Select編輯模式要先通過框選, 或者Shift+點(diǎn)擊來多選, 來選中頂點(diǎn), 然后勾選Max Distance或者Surface Penetration前面的復(fù)選框, 代表我現(xiàn)在要改變選中的頂點(diǎn)的值了! 然后再在后面的數(shù)值里面輸入想要的數(shù)值就OK了, 要想將當(dāng)前有數(shù)值的頂點(diǎn)設(shè)置為Unconstrained, 只需要選中那些帶有數(shù)值的頂點(diǎn)然后將對應(yīng)復(fù)選框取消勾選即可.
在Paint模式中, 這個按鈕代表要繪制

這里設(shè)置的值了!

而這個復(fù)選框代表的意思是是否想為現(xiàn)在已經(jīng)有值的頂點(diǎn)Paint成為Unconstrained的頂點(diǎn).


Stretching Stiffness---拉扯硬度.
Bending Stiffness---彎曲硬度.
Use Tethers---默認(rèn)開啟, 用于方式過度拉伸
Use Gravity---是否使用世界重力.
Damping---阻尼會應(yīng)用于每個布料頂點(diǎn). 要想打造看上去抖動更小的布料, 可以試試這個.
External Acceleration---常量外力.
Random Acceleration---隨機(jī)外力.
World Velocity Scale---與World Acceleration Scale共同組成布料的GameObject.transfrom的運(yùn)動會對物理模擬造成的影響比例.
World Acceleration Scale---與World Velocity Scale共同組成布料的GameObject.transfrom的運(yùn)動會對物理模擬造成的影響比例.

Friction---當(dāng)布料碰到在這個列表中存在的Collider時所產(chǎn)生的摩擦力, 這只會影響布料的模擬. 上面說過了布料的物理模擬是單向的.
Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding particles. 這個參數(shù)我不懂, 求補(bǔ)充.
Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 減少直接穿透碰撞的幾率.
Use Virtual Particles---Add one virtual particle per triangle to improve collision stability.
Solver Frequency---Number of solver iterations per second. 顯然是一個優(yōu)化參數(shù), 默認(rèn)120很高了, 我可以試著調(diào)低一些.
Sleep Threshold---靜止閾值.
Capsule Colliders---要對布料產(chǎn)生交互的膠囊碰撞體.
Sphere Colliders---要對布料產(chǎn)生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解為他是按照一組來的, 一組中可以只有一個SphereCollider, 也可以有兩個, 當(dāng)有兩個的時候, 那么這兩個
SphereCollider會在布料的碰撞系統(tǒng)中被”焊接”起來. 這樣就允許通過兩個大小不同的SphereCollider來組合成一個圓錐形狀的碰撞體了.