OpenGL ES 加載圖片并翻轉(zhuǎn)

在 xcode 新建一個工程,自定義一個繼承UIView 的 SLView,所有代碼將在 SLView 里進(jìn)行編寫,把 storyboard 里的 view 繼承自SLView。
1.png

創(chuàng)建著色器程序

新建shaderv.vsh和shaderf.fsh文件,shaderv.vsh為頂點著色器,GLSL代碼如下:

attribute vec4 vertexCoordinate;
attribute vec2 textureCoordinate;
varying lowp vec2 varyTexture;

void main()
{
    varyTexture = textureCoordinate;
    gl_Position = vertexCoordinate;
}

shaderf.fsh為片元著色器,GLSL代碼如下:

varying lowp vec2 varyTexture;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTexture);
}

在 SLView 編寫代碼

#import "SLView.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>

@interface SLView ()

@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer * myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext * myContext;

@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;

@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;

@end

@implementation SLView


- (void)layoutSubviews
{
    //1.設(shè)置圖層
    [self setUpLayer];
    
    //2.設(shè)置圖形上下文
    [self setUpContext];
    
    //3.清空緩存區(qū)
    [self deleteRenderAndFrameBuffer];
    
    //4.設(shè)置渲染緩存區(qū)
    [self setUpRenderBuffer];
    
    //5.設(shè)置幀緩存區(qū)
    [self setUpFrameBuffer];
    
    //6.開始繪制
    [self renderLayer];
}


#pragma mark - 1.設(shè)置圖層
-(void)setUpLayer
{
    //1.創(chuàng)建特殊圖層
    /*
     重寫layerClass,將JNEWView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
     */
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    //2.設(shè)置scale
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
    
    //3.設(shè)置描述屬性,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
    /*
     kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示繪圖表面顯示后,是否保留其內(nèi)容。
     kEAGLDrawablePropertyColorFormat
         可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式,這個key對應(yīng)的值是一個NSString指定特定顏色緩存區(qū)對象。默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8;
     
         kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
         kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
         kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標(biāo)準(zhǔn)的紅、綠、藍(lán),即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機(jī)、打印機(jī)以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個基本色素。sRGB的色彩空間基于獨立的色彩坐標(biāo),可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對應(yīng)于同一個色彩坐標(biāo)體系,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標(biāo)的影響。
     */
    self.myEagLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(false),kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8};
}

+ (Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}


#pragma mark - 2.設(shè)置圖形上下文
-(void)setUpContext
{
    //1.指定OpenGL ES 渲染API版本
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;
    //2.創(chuàng)建圖形上下文
    EAGLContext * context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    
    //3.判斷EAGLContext是否創(chuàng)建成功
    if (!context)
    {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
    //4.設(shè)置圖形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context])
    {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        return;
    }
    //5.將局部context變成全局的
    self.myContext = context;
}


#pragma mark - 3.清空緩存區(qū)
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
    /*
     buffer分為frame buffer 和 render buffer2個大類。
     其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者。
     frame buffer object即稱FBO。
     render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
     */
    //1.清空渲染緩存區(qū)
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    self.myColorRenderBuffer = 0;
    
    //2.清空幀緩存區(qū)
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
}


#pragma mark - 4.設(shè)置渲染緩存區(qū)
-(void)setUpRenderBuffer
{
    //1.定義一個緩存區(qū)ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
    glGenBuffers(1, &buffer);
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
    //3.將標(biāo)識符綁定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //4.將CAEAGLLayer的存儲綁定到renderBuffer對象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}


#pragma mark - 5.設(shè)置幀緩存區(qū)
-(void)setUpFrameBuffer
{
    //1.定義一個緩存區(qū)ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
    glGenFramebuffers(1, &buffer);
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
    //3.將標(biāo)識符綁定到GL_FRAMEBUFFER
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
    /*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進(jìn)行綁定,
     調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進(jìn)行綁定到對應(yīng)的附著點上,后面的繪制才能起作用
     */
    //4.綁定渲染緩存區(qū)和幀緩存區(qū)
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}


#pragma mark - 6.開始繪制
-(void)renderLayer
{
    //1.設(shè)置清屏顏色
    glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    //2.清除顏色緩存
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //3.設(shè)置視口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //4.讀取頂點/片元著色程序
    NSString * vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString * fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    //5.加載shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile withFrag:fragFile];
    
    //6.鏈接program并判斷狀態(tài)
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE)
    {
        GLchar message[520];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString * messageStr = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"programe link error:%@",messageStr);
        return;
    }
    
    NSLog(@"programe link success!!");
    //7.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    
    //8.設(shè)置頂點/紋理坐標(biāo)
    //前3個是頂點坐標(biāo),后2個是紋理坐標(biāo)
    GLfloat attrArr[] =
    {
        1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 0.0f,
        -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 1.0f,
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        1.0f, 1.0f, 0.0f,      1.0f, 1.0f,
        -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 1.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    
    //9.處理頂點數(shù)據(jù)
    //(1)頂點緩存區(qū)
    GLuint buffer;
    //(2)申請一個緩存區(qū)標(biāo)識符
    glGenBuffers(1, &buffer);
    //(3)將buffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    //(4)把頂點數(shù)據(jù)從CPU內(nèi)存復(fù)制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    //10.將頂點數(shù)據(jù)傳遞到頂點著色程序
    //1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
    
    //(1)注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:vertexCoordinate保持一致
    GLuint vertexCoordinate = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "vertexCoordinate");
    //(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(vertexCoordinate);
    //(3).設(shè)置讀取方式
    //參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
    //參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
    //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
    //參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
    //參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
    glVertexAttribPointer(vertexCoordinate, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    //11.處理紋理數(shù)據(jù)
    //(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textureCoordinate保持一致
    GLuint textureCoordinate = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textureCoordinate");
    //(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(textureCoordinate);
    //(3).設(shè)置讀取方式
    //參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
    //參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
    //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
    //參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
    //參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
    glVertexAttribPointer(textureCoordinate, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    
    //12.加載紋理
    [self setUpTexture:@"mei"];
    
    //13.設(shè)置紋理采樣器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
    //14.繪圖
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    //15.從渲染緩存區(qū)顯示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}


#pragma mark - 加載shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag
{
    //1.定義2個臨時著色器對象
    GLuint vertexShader, fragmentShader;
    //2.創(chuàng)建program
    GLuint program = glCreateProgram();
    
    //3.編譯頂點著色/片元著色程序
    //參數(shù)1:編譯完存儲的底層地址
    //參數(shù)2:編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //參數(shù)3:文件路徑
    [self compileShader:&vertexShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragmentShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //4.附著程序
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    
    //5.釋放不需要的shader
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
    
    return program;
}

#pragma mark 編譯shader
-(void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
{
    //1.讀取文件路徑字符串
    NSString * content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar * source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
    //2.創(chuàng)建一個shader(根據(jù)type類型)
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //3.將著色器源碼附加到著色器對象上
    //參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
    //參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個
    //參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
    //參數(shù)4:lenOfStrings,長度,具有每個字符串長度的數(shù)組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
    
    //4.把著色器源代碼編譯成目標(biāo)代碼
    glCompileShader(*shader);
}


#pragma mark - 從圖片中加載紋理
-(void)setUpTexture:(NSString *)fileName
{
    //1.將UIImage轉(zhuǎn)換為CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //2.判斷圖片是否獲取成功
    if (!spriteImage)
    {
        NSLog(@"load image failed!");
        return;
    }
    
    //3.讀取圖片的寬和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetWidth(spriteImage);
    
    //4.獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //5.創(chuàng)建上下文
    /*
     參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
     參數(shù)2:width,bitmap的寬度,單位為像素
     參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
     參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個組件的位數(shù),比如32位RGBA,就設(shè)置為8
     參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內(nèi)存所占的比特數(shù)
     參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    //6.在CGContextRef上將圖片繪制出來
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage
     參數(shù)1:繪圖上下文
     參數(shù)2:rect坐標(biāo)
     參數(shù)3:繪制的圖片
     */
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //7.綁定紋理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //8.設(shè)置紋理屬性
    /*
     參數(shù)1:紋理維度
     參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
     參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
     */
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    
    //9.載入紋理2D數(shù)據(jù)
    /*
     參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     參數(shù)2:加載的層次,一般設(shè)置為0
     參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
     參數(shù)4:寬
     參數(shù)5:高
     參數(shù)6:border,邊界寬度
     參數(shù)7:format
     參數(shù)8:type
     參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)width,  (GLsizei)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //10.釋放spriteData
    free(spriteData);
}

@end

模擬器運(yùn)行效果,發(fā)現(xiàn)默認(rèn)渲染的圖片是倒置的

2.png

圖片翻轉(zhuǎn)策略

解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法1)

在 shaderv.vsh 定義一個旋轉(zhuǎn)矩陣,讓所有頂點乘以這個矩陣實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)。

shaderv.vsh

attribute vec4 vertexCoordinate;
attribute vec2 textureCoordinate;
varying lowp vec2 varyTexture;
uniform mat4 rotateMatrix;

void main()
{
    varyTexture = textureCoordinate;
    gl_Position = vertexCoordinate * rotateMatrix;
}

SLView.m

#pragma  mark - 解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法1)
-(void)rotateTextureImage
{
    //注意,想要獲取shader里面的變量,這里記得要在glLinkProgram后面
    //1.rotate等于shaderv.vsh中的uniform屬性,rotateMatrix
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
     
    //2.獲取渲旋轉(zhuǎn)的弧度
    GLfloat radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
    
    //3.求得弧度對于的sin\cos值
    GLfloat s = sin(radians);
    GLfloat c = cos(radians);
    
    //4.參考Z軸旋轉(zhuǎn)矩陣
    GLfloat zRotation[16] = {
        c,-s,0,0,
        s,c,0,0,
        0,0,1,0,
        0,0,0,1
    };
    
    //5.設(shè)置旋轉(zhuǎn)矩陣
    /*
     glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
     location : 對于shader 中的ID
     count : 個數(shù)
     transpose : 轉(zhuǎn)置
     value : 指針
     */
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}

解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法2)

GLSL代碼不變,在圖片解壓縮的時候直接翻轉(zhuǎn)。
在 setUpTexture方法 添加以下代碼

//解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法2)
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法3)

只更改 sharderf.fsh 代碼

varying lowp vec2 varyTexture;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTexture.x,1.0-varyTexture.y));
}

解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法4)

只更改 sharderv.vsh 代碼

attribute vec4 vertexCoordinate;
attribute vec2 textureCoordinate;
varying lowp vec2 varyTexture;

void main()
{
    varyTexture = vec2(textureCoordinate.x,1.0-textureCoordinate.y);
    gl_Position = vertexCoordinate;
}

解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法5)

直接更改頂點紋理坐標(biāo)

    //解決紋理翻轉(zhuǎn)(方法5)
    GLfloat attrArr[] =
    {
        1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 1.0f,
        -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 0.0f,
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,    0.0f, 1.0f,
        
        1.0f, 1.0f, 0.0f,      1.0f, 0.0f,
        -1.0f, 1.0f, 0.0f,     0.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,     1.0f, 1.0f,
    }; 

翻轉(zhuǎn)后效果

3.png

思維導(dǎo)圖

4.png
最后編輯于
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