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EGL Context
當(dāng)我們的程序運(yùn)行時(shí),每一個(gè)方法的調(diào)用都是在 CPU 上的,OpenGL 也不例外,與普通調(diào)用的區(qū)別在于這些調(diào)用會(huì)被轉(zhuǎn)換成 GPU 驅(qū)動(dòng)指令在 GPU 上執(zhí)行,而 CPU 和 GPU 作為兩個(gè)不同的處理單元,它們之間的指令是并行執(zhí)行的。在執(zhí)行 gl 命令時(shí)會(huì)有一個(gè)隊(duì)列用于暫存還未發(fā)送到 GPU 的命令,實(shí)際上我們調(diào)用的絕大多數(shù) OpenGL 方法,只是在往命令隊(duì)列中插入命令,在 CPU 中并不一定會(huì)等待命令執(zhí)行完。
OpenGL但并不是所有的線程都對(duì)應(yīng)同一個(gè)命令隊(duì)列,命令隊(duì)列是和 EGL Context 對(duì)應(yīng)的,而一個(gè)線程又只能同時(shí)綁定到一個(gè) EGL Context。因此可以理解為命令隊(duì)列是和綁定的 EGL Context 的線程對(duì)應(yīng)的。在 OpenGL 中大部分對(duì)象都是可以共享的,但是跨線程的共享也會(huì)帶來一些同步問題,比如兩個(gè)線程對(duì)同一個(gè)紋理進(jìn)行操作,thread0 在紋理上繪制,thread1 使用 thread0 提供的紋理,這時(shí)候如果 thread0 的線程沒有渲染完,而 thread1 就開始使用,就會(huì)造成黑屏或者花屏的問題。

- glFinish 和 glFlush
在 EGL 的 spec (3.7.3.2 Order of Rendering Operations Between Contexts) 的表述中,在多個(gè) EGL Context 中,即便是同一個(gè)線程,EGL 也并不能保證渲染的順序。
要解決這個(gè)問題有一個(gè)簡(jiǎn)單的方案是使用 glFinish(), glFinish() 是一個(gè)同步方法,運(yùn)行時(shí)會(huì)等待該線程中所有的 GL 命令(包括所有改變 GL 狀態(tài)的命令,所有改變連接狀態(tài)的命令和所有改變 Frame buffer 內(nèi)容的命令)都執(zhí)行完,從而保證繪制的完整性。

與 glFinish() 比較相近的還有一個(gè) glFlush() 方法, 它的作用是將命令隊(duì)列中的命令全部刷到GPU,但并不等它執(zhí)行完成。
在實(shí)際使用中,各個(gè)廠家的GPU實(shí)現(xiàn)差異很大,但都要求符合openGL標(biāo)準(zhǔn),glFlush可以異步實(shí)現(xiàn),也可以同步實(shí)現(xiàn),但glFinish必須同步實(shí)現(xiàn),所以調(diào)用glFlush并返回時(shí),只能說是渲染命令都下發(fā)了,但不能保證一定完成;而glFinish返回時(shí)是保證了命令已經(jīng)執(zhí)行完成的。
glFinish 雖然能保證命令的完整執(zhí)行,但是會(huì)對(duì)性能有一定的影響,同時(shí)也只能保持在自己線程里的同步,有些廠商在實(shí)現(xiàn)中已經(jīng)做了一些保證操作完整性的處理(比如高通部分 Soc),并不需要使用到 glFinish,過度的使用 glFinish 反而降低了渲染的效率,相比于 glFinish 在 OpenGL 3.0 中有了更好的方案 glFence。
- glFence
GLFence 的原理是在同步過程中創(chuàng)建一個(gè) Fence 同步對(duì)象并將 Fence 命令插入 GL 命令隊(duì)列中,當(dāng) Fence 命令滿足同步對(duì)象的指定條件時(shí),GL 發(fā)出解除信號(hào),解除由glWaitSync 或 glClientWaitSync命令造成的阻塞。同時(shí),glFenceSync 或相關(guān) Fence 命令的執(zhí)行不會(huì)影響其他 GL 狀態(tài)。

glFence 中包含兩個(gè) Sync 命令 glWaitSync 和 glClientWaitSync,glWaitSync 是在 GPU 上等待,而 glClientWaitSync 是在 CPU 上等待,實(shí)際使用中只有 glClientWaitSync 起到了阻止閃屏的作用。
- Fusion 中的處理
在 Fusion 中對(duì)需要做同步的對(duì)象標(biāo)記為 UnSync 狀態(tài)并記錄當(dāng)前的 GL Context 對(duì)象,當(dāng)需要做同步時(shí)當(dāng)前 GL Context 和記錄的 GL Context 對(duì)比,如果不同就調(diào)用 glClientWaitSync 方法,否則不調(diào)用。
參考
OpenGL ES命令隊(duì)列及glFinish/glFlush
OpenGL ES 高級(jí)進(jìn)階:fence同步
