超百家媒體打出MC高達92的均分,被戲稱為3D區(qū)耶路撒冷的蒂法名聲在外,再加之前作大賣以及史克威爾艾尼克斯(下稱SE)幾十年IP運營的深厚積淀,擁有如此美妙的開局,《最終幻想7重生》(下稱《重生》)本該在游戲史上刻下輝煌戰(zhàn)績。
然而現(xiàn)實給了所有人一記響亮的耳光,承載了SE和眾多玩家們期待的《重生》,其最終表現(xiàn)令人大跌眼鏡。
SE至今仍對《重生》的銷量守口如瓶,但是多個媒體報道稱本作只有《最終幻想7:重制版》(下稱《重制版》)同期的一半左右,并且后續(xù)銷量增長乏力,這點從它發(fā)售僅一年就登陸PC平臺可見一斑。
除了銷量不盡如人意以外,這款游戲還未能在主流年度評選中占據(jù)優(yōu)勢,在它發(fā)售的2024年度,爭論最多的是《黑神話悟空》與《宇宙機器人》的TGA年度游戲歸屬問題。
在少有人關(guān)注的角落里,這部承載著RPG黃金時代情懷的作品卻幾乎顆粒無收,只拿到了TGA最佳配樂/音樂,連年度最佳角色扮演游戲的獎杯都被Atlus的《暗喻幻想》收入囊中。(甚至還被TGA做小視頻嘲諷一番)
從萬眾期待到雙線失守,《重生》為何陷入叫好不叫座的困局?
一、戰(zhàn)略失誤
游戲首發(fā)為PS5平臺限時獨占,而索尼PS5裝機量僅為PS4同期的45%,這注定了獨占策略的先天不足,盡管后續(xù)推出了PC版,但獨占初期的銷量損失已不可逆轉(zhuǎn)逆。
當然平臺并不是最關(guān)鍵的因素,本作銷售失利主要還是因為它采用了三部曲策略,這使得《重生》的游戲劇情不得不與前作緊密綁定,未接觸過《重制版》的玩家難以理解角色關(guān)系和世界觀,形成了高門檻,自然就會勸退新玩家。
野村哲也團隊采用的平行宇宙設(shè)定固然為這個經(jīng)典故事注入了新的現(xiàn)代解讀,卻也犧牲了敘事連貫性,最終筑起了新人難以逾越的“高墻”。
前兩部作品只管埋下懸念,卻不解開懸念,導(dǎo)致新玩家需要同時消化《核心危機》、《重制版》等多部作品設(shè)定,方能理解克勞德記憶閃回、扎克斯時間線的深意。
三部曲漫長的開發(fā)周期也在一定程度上消磨了大家的耐心,第一部與第二部間隔4年,如果按當前開發(fā)速度推算,那當年25歲的核心玩家群體,至少要等到2028年才能看到游戲真正的結(jié)局,恐怕那時的他們早已在房貸與尿布中耗盡了自己的全部熱情了吧。
二、體驗割裂
不可否認,《重生》展現(xiàn)了SE頂尖的技術(shù)實力,但是同時它的缺點也十分明顯,尤其是它那"罐頭式"開放世界設(shè)計。
SE用頂尖技術(shù)渲染出廣袤的草原與廢墟,卻用“信號塔解鎖”“陸行鳥挖寶”等公式化任務(wù)填滿地圖。
不少玩家都吐槽自己像給查德利打工的通馬桶臨時工,只因強迫癥發(fā)作,讓重復(fù)勞作將沉浸感消磨殆盡,自己也喪失了絕大部分游戲體驗。
然后是小游戲的過度堆砌,本作包含30余種迷你游戲,但僅有"女王之血"卡牌等少數(shù)精品,更多的是“抓陸行鳥”、“丟箱子”這類破壞敘事節(jié)奏的小游戲。
雖然小游戲豐富了玩法,但是過多的小游戲確實會破壞主線劇情節(jié)奏,畢竟多≠好,玩家要的肯定是精雕細琢,而非一味的數(shù)量填充。
另外,《重生》在ATB回合制與動作化間尋找平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)改良雖獲得了核心玩家認可,但相較于《最終幻想16》徹底動作化轉(zhuǎn)型的直觀爽快,這種兩頭討好的設(shè)計反而難以打動新生代玩家。
結(jié)語
盡管《重生》在技術(shù)和角色塑造等方面都獲得了認可,但它“經(jīng)典重制”的定位卻很尷尬,創(chuàng)新性上也不及新IP吸引眼球,在種種原因之下,《重生》最終落了個叫好不叫座的結(jié)局。
更嚴峻的是SE在項目管理上暴露的弊病,每部超1億美元的開發(fā)成本、動輒四五年的開發(fā)周期,正在讓這個三部曲計劃成為一場危險的豪賭。
當未來的最終章面世時,其畫面技術(shù)是否還能保持競爭力?原版玩家的情懷還剩幾成?這些都是懸在SE頭上的達摩克利斯之劍。
此刻,想必所有熱愛《最終幻想》系列的玩家都在期待:那個曾在PS時代定義RPG高度的王者能夠第三部完成自我救贖吧。
第三部能否畫上一個圓滿的句號,讓我們拭目以待!