游戲理解(四) <泰坦之魂>

????一句話評價:沒有小怪,全是BOSS,解密,在簡單的攻擊機制上創(chuàng)造了極其豐富的玩法


????1.游戲介紹(像素,動作,解謎)

開始界面

? ? 沒錯,這也是我喜歡的像素2D風格的游戲,游戲由Acid Nerve開發(fā),由Devolver Digital發(fā)行,是一款獨立動作游戲,玩家控制的角色是一位孤膽英雄,背著一支孤獨的箭,進入古代遺跡,尋找遺失的泰坦之魂.

? ? 2.游戲特色(純BOSS戰(zhàn),單一攻擊模式)

????與一般的動作游戲不同,泰坦之魂中,主角是特別特別特別弱的, 有多弱呢,我們的武器是一支弓箭,是只有一支箭,也就是說蓄力發(fā)射出去以后,還要去回收那支箭才能進行下一次的攻擊.另外玩家移動方式也只有普通移動和翻滾,翻滾可以短時間前進較長距離,但是無法穿越障礙物

????泰坦之魂走了一個特別的套路,那就是每一個怪物都是BOSS,沒有小怪練手,并且每一個BOSS的攻擊手段都很大區(qū)別,而且不是血條制,也就是說玩家被攻擊一次就完蛋,而BOSS沒有血條,必須在不斷地躲避中尋找BOSS的弱點然后攻擊.

? ? 3.地圖設計思路(探索,無提示,無指引) ?

可以看到明顯的BOSS圖騰和挑戰(zhàn)入口

? ? 進入游戲以后,玩家就處于一個遺跡的門口,這其實就是第一個BOSS的挑戰(zhàn)入口,從此以后玩家遇到的每一個比較恢弘的建筑,幾乎就可以判斷是BOSS挑戰(zhàn)入口,但是在沒有任何指引的情況下,要找到這些建筑并不容易,但是游戲制作者考慮到無盡的尋路可能會無聊, 所以在路上設計了一些小的解密事件來增加游戲樂趣.

游戲會大概提示BOSS的方位(圖中未點亮的圓點方向)

????4.BOSS設定(高AI,攻擊方式復雜而有規(guī)律)

? ? 泰坦之魂的每一個BOSS攻擊方式都很獨特,有的BOSS弱點顯而易見,有的BOSS需要玩家不斷摸索才能看到弱點,我舉幾個例子,分析一下設計思路

BOSS史萊姆

? ? ? 史萊姆是新手四大BOSS之一,也就是玩家進入地圖以后可以選擇的幾個BOSS之一,既然是第一個,那么肯定是需要帶新手引導屬性的,所以不難發(fā)現(xiàn),史萊姆是一坨巨大的綠色的球,中間包裹著一個心臟,并且史萊姆沒有攻擊方式,只會四處移動跳動,而玩家可以利用手中的箭輕而易舉命中它,玩家每一次攻擊命中后,史萊姆就會分裂,心臟會在分裂后的其中一個碎塊里面,所以玩家第一次攻擊以后,就會發(fā)現(xiàn)有一塊史萊姆碎片很特別,包裹著心臟,于是便會自然的領悟如何過關,那就是"不斷的攻擊包裹有心臟的史萊姆碎塊",最后循環(huán)往復直到心臟暴露,最后一擊,成功擊殺BOSS完成挑戰(zhàn). ?

? ?? 第一個BOSS與其說是BOSS不如說是教程關,在游戲設計中,讓玩家明白如何操作以及游戲的核心系統(tǒng)(攻擊系統(tǒng),躲避系統(tǒng),獎懲系統(tǒng))是十分重要的,好的游戲可以一個字都不提示,全部由劇情來引導,讓玩家自然而然的熟悉操作


最后的BOSS,靈魂(就是玩家自己)

? ? 最后一個BOSS設計比較有心意,BOSS是玩家自己的靈魂形態(tài),攻擊方式,移動方式和玩家一致,但是更強,可以理解為加強版的自己,BOSS射箭速度幾乎只有零點幾秒,在它蓄力的瞬間就要翻滾不然超快速度的弓箭幾乎是必中玩家的,這里有趣的是,玩家的弓箭是可以和BOSS的弓箭相撞的,玩家在不斷的摸索和死亡中才能發(fā)現(xiàn),擊敗BOSS的辦法是,抓準BOSS射箭的一瞬間 ,用自己的弓箭和BOSS的弓箭相撞,然后BOSS會陷入短暫的硬直,接著玩家攻擊就行.

? ? 我直接從第一個BOSS跳到最后一個BOSS的目的是,分析怪物難度的梯度設置,泰坦之魂雖說是一個不斷打BOSS的游戲, 但是和很多游戲一樣的地方是,這些BOSS也是有強弱梯度的,如果所有的BOSS都和史萊姆一樣,加上游戲本身攻擊方式的單一,就會使人無聊,反之又會使人感到焦慮,所以游戲設置難度的時候 要遵循心流理論

? ? 5.心流理論(游戲難度和玩家水平的平衡)

? ? 心流(英語:Mental flow)在心理學中是一種某者在專注進行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如藝術家在創(chuàng)作時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。某者在此狀態(tài)時,通常不愿被打擾,即抗拒中斷。定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。齊克森米哈里認為,使心流發(fā)生的活動有多樣性。

????在游戲中,玩家如果一直處于"游戲難度低,自己熟練度高"的情況下,顯而易見,馬上就會無聊.如果玩家一直處于"游戲難度高,自身熟練度不夠"的情況下,又會很快的放棄. 所以即便是泰坦之魂這種"虐待玩家"的游戲,也不會出現(xiàn)違反心流理論的設計

????7.心流通道

心流通道

? ? 當技能熟練度和挑戰(zhàn)難度平衡的時候(遇到的問題在自己的解決水平時)玩家就處于心流通道,心流通道意味著玩家處于既集中又放松且意識中不存在任何其他雜質的高度投入的狀態(tài),也是一種令人愉悅的自我實現(xiàn),超凡的狀態(tài).? 我理解為沉浸感.

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