在本文,你將學到如何使用迭代器做一個通用的定時器。
寫在前面:
寫一個通用的定時器,就是說定時結束后對調用的對象的某些狀態(tài)或值進行改變;
假如傳入一個bool量,定時到了返回他的取反值,此處立馬想到out 或者ref 來獲得方法回值,但是可惜迭代器不能有ref或out參數:

一般情況下迭代器里面不能使用out ref參數
解決思路:
不一定需要傳入bool,直接委托也很OK,下面簡單的代碼演示一下這個不錯的編程思路:
- 這個類定義了定時器:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class cycle {
public static IEnumerator DelayT(float _time, Action _cmd)
{
yield return new WaitForSeconds(_time);
_cmd.Invoke();
}
public static IEnumerator DelayTime(float _time, Action _cmd)
{
yield return new WaitForSeconds(_time);
_cmd.Invoke();
//下面死循環(huán),測試手動退出協程
while (true)
{
Debug.Log(111);
yield return null;
}
}
}
- 這個類演示調用定時器
using UnityEngine;
public class cycleget : MonoBehaviour
{
private bool ifshow = false;
[Range(0,10)]
public float DelayTime = 1f;
void Start()
{
Debug.Log(gameObject.name+"初始狀態(tài)字為false");
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
StartCoroutine(cycle.DelayT(Mathf.Clamp(DelayTime,0,10),
() => {
ifshow = !ifshow;
Debug.Log(gameObject.name+"時間到,狀態(tài)改變"+ifshow.ToString());
}));
Debug.Log(gameObject.name + "按下鼠標左鍵,狀態(tài)字為:" + ifshow.ToString());
}
//一般來說,協程運行完畢自動退出,哪有沒有手動退出(或者人工干預停止協程)的方式?--答案是:有
//下面演示主動退出協程
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Coroutine coroutine = null;//1.先聲明一個“Coroutine”的引用。
coroutine=StartCoroutine(cycle.DelayTime(Mathf.Clamp(DelayTime,0,10), //2.這個引用指向我們開啟的那個協程
() => {
ifshow = !ifshow;
Debug.Log(gameObject.name+"時間到,狀態(tài)改變"+ifshow.ToString());
StopCoroutine(coroutine);//3.在我們需要完成的事情后結束這個引用。此時死循環(huán)打印“111”就得到了有效遏制,也就是人工干預停止了協程
}));
Debug.Log(gameObject.name + "按下鼠標左鍵,狀態(tài)字為:" + ifshow.ToString());
}
}
}
動畫演示:

動畫演示
Tips: 沒有加鎖,協程連續(xù)點擊連續(xù)執(zhí)行,這點需要注意;
解決重復點擊的問題可以用到數據結構,初步解決,思路可見下面的文章:
Unity3D 協程管理 - 簡書
但不建議封裝協程做定時器,筆者使用中發(fā)現會有安全問題哈。
Unity3D、IEnumerator 、通用定時器、Lambda、Action委托