我們這一代對游戲最初的記憶,來自于紅白機上的魂斗羅與坦克大戰(zhàn),那粗糙的像素畫質(zhì)與尖銳刺耳的電子音就是我們對游戲的第一印象。
后來,街機逐漸出現(xiàn)在城市中各個不顯眼的街角,拳皇、合金彈頭、恐龍快打,那些經(jīng)典的作品承載了無數(shù)孩子們的歡笑。拿個一兩塊錢去“板廳”是那時候孩子們最向往的娛樂方式。
再到后來,家用電腦進入千家萬戶,網(wǎng)吧也開始崛起。并逐漸取代了街機。從最早的紅警、暗黑、傳奇到CS 星際爭霸 魔獸爭霸,仙劍、金庸群俠傳、劍俠情緣。再到后來的魔獸世界、戰(zhàn)地、英雄聯(lián)盟。在光怪陸離的畫面中,我們發(fā)現(xiàn)了一個又一個新世界。
而我們玩著游戲長大的一代人如今也到了成家立業(yè)的年紀,但我們越發(fā)感覺到面對千千萬萬的游戲,我們已經(jīng)力不從心了。
除了工作,學習,家庭的壓力使得我們的空閑時間越來越少,而交際,應(yīng)酬,外出旅游也占據(jù)了我們大多數(shù)的閑暇時間。當我們真正有時間面對那臺配置可以運行所有主流游戲的電腦時,卻發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的游戲讓我們越來越玩不動了。
猶記得當年盜版游戲橫行的時代,我們最大的快樂就是五塊錢去小店買一盤心儀的游戲,安裝完成之后,再拿著光盤去找老板,說玩不了,要換碟。老板在檢查完光盤之后,無奈的讓我們再選一盤。我們開心的再拿上一盤回去安裝。這樣五塊錢就可以玩到兩款游戲,豈不美哉。
那時候的我們真是精力充沛,樂此不疲。那也是一個還沒有大廠壟斷的時代,我們從盜版光碟中玩到了各國的各種各樣的游戲,其中我玩過并且印象最深的有為數(shù)不多的這么幾款:
《暴力摩托》
《主題醫(yī)院》
《瘋狂出租車》
《整蠱鄰居》
《魔獸爭霸3》
《模擬人生》
《反恐精英半條命》
《極品飛車》
《劍俠情緣系列》
《流星蝴蝶劍》
《孢子》
《秦殤》
《鐵路大亨》
《大航海時代》
《天龍八部(單機)》
《三國群英傳》
《金庸群俠傳》
《俠盜羅賓漢》
《三角洲特種部隊》
《盟軍敢死隊》
《新絕代雙驕3》
《傲視三國》
《帝國時代》
《神話時代》
《刀劍封魔錄之上古傳說》
《雷電全集》
好像不止幾個···
好吧,以上這些游戲后續(xù)我可能會出個懷舊評測系列,大家可以給我留言,說說你們想看哪個游戲。我可以給大家來個懷舊科普。
現(xiàn)在想想,那時候游戲界哪有騰訊和網(wǎng)易啥事啊。騰訊還在搗鼓QQ空間,網(wǎng)易還在做門戶網(wǎng)站。而那時候的敢做游戲的公司,卻大多數(shù)都是真心實意來做游戲的。
那時候的我們沉迷于這些好玩的游戲中,一點都不會覺得累,一點都不覺得煩。我們在那個物質(zhì)沒那么豐富,信息沒那么爆炸的時代。卻通過這些游戲認識了世界,塑造了我們的價值觀,享受著純粹的快樂。
而現(xiàn)在呢,鋪天蓋地的網(wǎng)游和手游。頁游以及家用主機游戲,我們可以玩的游戲簡直不可勝數(shù),我們不可能把這么多游戲都玩一遍。同時,隨著游戲大廠的出現(xiàn),游戲的制作也更加精良了,無論是畫質(zhì)、操作、配樂、貼圖、優(yōu)化都比我們童年玩過的游戲有了巨大的提升。但我們反而茫然了,不知道玩什么了,就算玩了,也很難靜下心來享受單純的快樂了。
可這是為什么呢?
1.氪金嚴重
氪金這個詞來源自魔獸世界《燃燒的遠征》中的一種稀有礦石,因此價格不菲。后來出現(xiàn)又出現(xiàn)了閃瞎我的24K硬化氪金狗眼的說法,再到后來氪金變成了往游戲里使勁充錢的代名詞。
我們可以看到目前網(wǎng)游市場中絕大多數(shù)游戲被詬病最多的就是氪金這一項。不少游戲目前的氪金套路也是很深,聲稱不賣直接影響屬性的道具,但進入游戲之后你就會發(fā)現(xiàn),話雖如此,但你不氪金的話,依然無法獲得高屬性的寶石,高屬性的裝備,一層又一層的氪金陷阱在欺騙著玩家的錢包與感情。直到后來,玩家幡然醒悟,原來不氪金我是無論如何都打不過土豪的。至此退游棄坑。
Steam上有個外國玩家說了一句話,十年前,我只需要一串秘籍代碼就可以獲得滿滿的快樂,而如今,我卻需要提供我的信用卡賬號和密碼才能獲得相同的快樂。
可見無論國內(nèi)國外,自從游戲被證明是個發(fā)財?shù)纳庵?,大多?shù)的游戲開發(fā)商就開始設(shè)置各種別出心裁的氪金手段讓玩家不斷的充錢來強化,游戲品質(zhì),內(nèi)涵,細節(jié)等都讓位于充值活動,以前簡單的游戲體驗已經(jīng)被金錢所腐蝕。
游戲本來是世界上最廉價的娛樂方式,但現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)玩不起了。
2.泛濫的日常任務(wù)系統(tǒng)
日常任務(wù)的始作俑者已經(jīng)不可考,但目前幾乎所有的網(wǎng)游中都加入了日常任務(wù)系統(tǒng)。不管是活躍度也好還是刷聲望也好,重復(fù)度極高的日常任務(wù)系統(tǒng)卻真正摧毀了很多玩家的耐心。從游戲開發(fā)商的角度來說,日常任務(wù)系統(tǒng)百利而無一害,可以大幅度提升用戶粘性,消耗玩家的游戲時間,而開發(fā)起來也相對簡單,成本低。只要做好一套日常任務(wù)系統(tǒng),無限循環(huán)即可。對開發(fā)商而言這是一個一本萬利的好買賣。
但對游戲玩家而言,每天上班,上學都已經(jīng)夠累的了,其實每天在現(xiàn)實生活中干的都是差不多的事情,讓人感到乏味與無聊。結(jié)果打個游戲竟然也弄得跟上班一樣,要每日簽到(就像上班打卡)同時,不少游戲開商在此基礎(chǔ)上還開發(fā)了周常任務(wù),世界任務(wù)。讓玩家感覺打個游戲就跟上班一樣,尤其強迫癥玩家,每個日常都要做,每個周常都要做,每個世界任務(wù)也要做。打個游戲比上班還累。因此也就產(chǎn)生了很多肝帝。
日常任務(wù)這個東西,有好的地方,也有不好的地方,關(guān)鍵還是看游戲開發(fā)者如何平衡了,有的玩家可以悶著頭做好幾個月的日常任務(wù),有的玩家一天做下來就煩了。這本質(zhì)上來說跟玩家自身有很大關(guān)系,我們?nèi)蘸笥袡C會再詳細分析。
3.浮躁的心態(tài)
工作,學習,生活。房價的多重壓力,外加上信息爆炸所導(dǎo)致的時間碎片化,讓玩家已經(jīng)很難有整段的,大把的時間來玩一款游戲。這一點從微信小游戲的火爆上就能看得出來。越來越多的打一把就結(jié)束,一把20分鐘的游戲越來越火(吃雞、農(nóng)藥等),但需要大量時間投入進行角色培養(yǎng)的游戲卻日漸式微(WOW等)。這些情況,想必游戲開發(fā)商比我們這些普通的游戲玩家看得更加清楚。
因此,游戲開放商為了多賺鈔票,提升估值,提升股價。就只能用各種吸引眼球的方式來包裝游戲,我們熟知的“屠龍寶刀,點擊就送”就是其中之翹楚。而在這個玩家心態(tài)普遍浮躁的時代,游戲作品也大多是心態(tài)浮躁的游戲開發(fā)者做出來的。很多游戲的細節(jié)之處其實都有問題,但一來大多數(shù)玩家不深究,二來快速開發(fā)趕緊掙錢火速開新服上活動已經(jīng)成為大多數(shù)游戲開發(fā)商的核心策略。那么游戲品質(zhì)這些東西,何必強求呢?
于是我們就會玩到更多粗制濫造的半成品,于是我們就更加浮躁,玩不下去就刪了換一個新的,對玩家來說也是易如反掌。所以我們也發(fā)現(xiàn),應(yīng)用商店推送給我們的新游戲,大多數(shù)都是下載體驗了半小時就卸載了,反正游戲多得是。但越是這樣,我們就越浮躁,也發(fā)現(xiàn)自己越來越玩不動了。
4.游戲開發(fā)者變了
這一點上,我們對比早期的游戲開發(fā)者與現(xiàn)在的游戲開發(fā)者,我們發(fā)現(xiàn)早期的游戲開發(fā)者大多數(shù)都是游戲愛好者,其自身本來就是游戲玩家,甚至包含不少高玩。
但現(xiàn)在的游戲開發(fā)商雖然團隊規(guī)模增大了,專業(yè)度也提升了,但很多開發(fā)者自己都是不玩游戲的,游戲?qū)λ麄兌灾皇且粋€賺錢的項目而言,根本談不上喜歡。自己都不喜歡自己的作品,玩家能喜歡嗎?
早期的游戲開發(fā)者的目標很簡單,做一個好玩的游戲,讓更多的玩家喜歡并且樂在其中,賺錢是一個順便的事情。
而現(xiàn)在的游戲開發(fā)者目標就很復(fù)雜了,既要保證用戶注冊量,下載量,又要保證付費比例,營收,還要關(guān)注用戶留存。賺錢或KPI是主要目的,做游戲只是個為了達到目標的路徑罷了。
當然這也不能怪游戲開發(fā)公司,畢竟現(xiàn)在的時代跟當年的時代已經(jīng)不一樣了,市場競爭的激烈程度更是遠超以往,業(yè)績考核逼得他們也沒辦法,畢竟游戲開發(fā)者也要吃飯,結(jié)婚,買房。很多時候開發(fā)者想做一些真正好玩的東西,老板和股東就會問,投入產(chǎn)出比是多少?一句話下來很多創(chuàng)意就被扼殺在搖籃里了。
就如同之前某大廠的游戲策劃跟玩家們說,我們也不想做這些氪金的東西,我們也想做好玩的游戲,但我們?nèi)绻话凑绽习宓囊笕プ?,可能就連做游戲的機會都沒有了。
真是令人唏噓啊···
說了這么多,其實最主要的原因可能還是,我們已經(jīng)老了···
那么問題來了,親愛的朋友們,你們現(xiàn)在還玩得動嗎?