[筆記]標準著色器

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Rendering Mode:渲染模式,對應(yīng)有四個參數(shù)

  1. Opaque - 默認值,不透明的,適用于沒有透明區(qū)域的普通物體
  2. Cutout - 剪切 ,允許您創(chuàng)建在不透明區(qū)域和透明區(qū)域之間具有堅硬邊緣的透明效果。在這種模式下,沒有半透明區(qū)域,紋理是100%不透明或不可見的。當(dāng)使用透明度來創(chuàng)建材質(zhì)的形狀時,這很有用,例如樹葉,或者帶有破洞的布料。
  3. Transparent -透明,適用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在這種模式下,材質(zhì)本身會采用透明度值(基于紋理的alpha通道和色調(diào)的alpha),但是反射和高光照明仍然會以完全清晰的方式保持可見狀態(tài),就像真正的透明材質(zhì)一樣。
  4. Fade - 淡入,允許透明度值完全淡出對象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要將對象淡入或淡出,則此模式非常有用。它不適合渲染真實的透明材料,如透明塑料或玻璃,因為反射和高光也會消失。
  • Albedo:反射率,Albedo的值可以指定為顏色,但是指定為紋理貼圖更為常見,表示對象表面的顏色。使用指定為“反照率”參數(shù)的紋理時,可以通過確保反照率紋理圖像具有Alpha通道來控制材質(zhì)的透明度。alpha通道值映射到透明度級別,白色完全不透明,黑色完全透明。這將會影響到您的材料可能具有不同透明度的區(qū)域。

  • Specular:高光、鏡面反射,鏡面效果本質(zhì)上是場景中光源的直接反射,通常顯示為明亮的高光,并在物體的表面上發(fā)光(雖然高光反射也可能是微妙的,也可能是漫反射的)。調(diào)整平滑度(smoothness)可以控制鏡面效果的清晰度。

  • Metallic:金屬反射,材料的金屬參數(shù)決定了表面如何“像金屬一樣”。當(dāng)一個表面更金屬化時,它反射的環(huán)境更多,其反照色彩變得更不明顯。在全金屬層面上,表面顏色完全由環(huán)境反射驅(qū)動。當(dāng)表面的金屬較少時,其反照顏色更清晰,并且在表面顏色上可以看到任何表面反射,而不是模糊它。

  • smoothness:平滑度,Smoothness的概念適用于Specular工作流程和Metallic工作流程,兩者的工作方式非常相似。默認情況下,沒有分配的金屬或鏡面紋理貼圖,材質(zhì)的平滑度由滑塊控制。這個滑塊可以讓你控制表面的“微觀表面細節(jié)”或平滑度。在平滑度較低的情況下,表面各點的反射光來自廣闊的區(qū)域,因為微觀表面的細節(jié)是顛簸的,散射光線。在光滑度高的情況下,每個點的光線都來自狹窄的聚焦區(qū)域,更清晰地反映物體的環(huán)境。


    StandardShaderMicrosurfaceDiagram.png
  • NormalMap:法線貼圖(凹凸貼圖的一種),法線貼圖是一種凹凸貼圖。它們是一種特殊的紋理,允許您將模型中的表面細節(jié)(例如凹凸,凹槽和劃痕)添加到捕捉光線的模型中,就好像它們是由真實幾何圖形表示的一樣。


    無法線貼圖BumpMapFlatShadingDiagram.png
有法線[圖片上傳中...(StandardShaderMicrosurfaceDiagram.svg-48f14e-1511858983861-0)] 貼圖BumpMapSmoothShadingDiagram.png
  • HeightMap:高度貼圖(凹凸貼圖的一種),高度映射(也稱為視差映射)與常規(guī)映射類似,但是這種技術(shù)更復(fù)雜,因此性能也更高。高度圖通常與正常地圖一起使用,并且通常用于為紋理貼圖負責(zé)渲染大的隆起和凸起的表面提供額外的定義。
  • Occlusion:遮擋貼圖,遮擋貼圖用于提供有關(guān)模型的哪些區(qū)域應(yīng)該接收高或低間接光照的信息。間接照明來自環(huán)境照明和反射,因此模型的陡峭凹陷部分(如裂縫或折疊)實際上不會接受太多的間接光線。


    有無遮罩貼圖對比
  • Emission:自發(fā)光,控制從表面發(fā)射的光的顏色和強度。在場景中使用發(fā)光材料時,它本身就是一個明顯的光源。該對象將出現(xiàn)“自照亮”。
    發(fā)射參數(shù)與發(fā)射顏色和亮度一樣,具有全局照明設(shè)置,允許您指定從這種材料發(fā)出的視在光將如何影響其他附近物體的上下文照明。有三個選項
  1. 無 - 對象將呈現(xiàn)發(fā)射狀態(tài),但附近物體的光線不會受到影響。
  2. 實時 - 來自這種材料的發(fā)射光將被添加到場景的實時全局照明計算中,因此附近物體(甚至移動物體)的照明將受到發(fā)射光的影響。
  3. 烘焙 - 來自這種材料的發(fā)射光將被烘焙成場景的靜態(tài)光照貼圖,因此其他附近的靜態(tài)物體將被這種材料照亮,但動態(tài)物體不會受到影響。


    使用emission
  • DetailMask:輔助地圖(或詳細地圖)允許您在上面列出的主要紋理之上疊加第二組紋理。您可以應(yīng)用第二個Albedo彩色貼圖和第二個Normal貼圖。通常情況下,與主反照率和細節(jié)貼圖相比,這些貼圖將在物體表面重復(fù)多次的小得多的尺度上映射。
    這樣做的原因是在近距離觀看時可以使材料具有清晰的細節(jié),而從遠處觀看時也具有正常的細節(jié)水平,而不必使用單個極高質(zhì)感的貼圖來實現(xiàn)兩個目標。
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