如何讓自己對(duì)一件事上癮

今天讀完了《上癮》,讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯。

先來(lái)看一個(gè)生活中的例子:
我們看到蘋(píng)果培養(yǎng)了粉絲們一種近乎宗教的情感,讓用戶對(duì)蘋(píng)果的產(chǎn)品上癮?!?br> 每次蘋(píng)果公司發(fā)布新產(chǎn)品,果粉們都會(huì)為了最新的 iPhone,提前一晚在蘋(píng)果店門(mén)口打地鋪排隊(duì),甚至多加好幾千元從黃牛那里買(mǎi)。蘋(píng)果培養(yǎng)了粉絲們一種近乎宗教的情感,讓用戶對(duì)蘋(píng)果產(chǎn)品上癮。

為什么用戶會(huì)心甘情愿的被一款產(chǎn)品養(yǎng)成使用習(xí)慣,甚至“上癮”?這是今天要分享的主題。

讓用戶對(duì)產(chǎn)品上癮,主要有四個(gè)步驟:
吸引用戶的注意力;
刺激用戶行動(dòng);
在用戶行動(dòng)之后,不斷給用戶獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶在使用產(chǎn)品之余,也能擁有額外的獲得感;
使用戶在使用產(chǎn)品的過(guò)程中不斷投入時(shí)間和精力,增加用戶和產(chǎn)品的粘合度,促使用戶對(duì)產(chǎn)品上癮。
也就是這本書(shū)給出的極其簡(jiǎn)明的上癮模型(the Hook Model):觸發(fā)——行動(dòng)——多變的酬賞——投入。


上癮模型.jpg

什么是習(xí)慣

首先,什么是習(xí)慣?認(rèn)知心理學(xué)家這樣定義:習(xí)慣就是一種“在情景暗示下產(chǎn)生的無(wú)意識(shí)行為”,也就是我們幾乎不假思索就做出的舉動(dòng)。人的精力是有限的,所以大腦為了做更復(fù)雜的事情,經(jīng)常會(huì)找各種方法走捷徑,習(xí)慣就是讓大腦節(jié)約能力的快思考。

上癮模型

(1)觸發(fā)
也就是吸引,讓別人有使用產(chǎn)品的欲望。比如,現(xiàn)在大街小巷的各種廣告,就是在吸引你使用或體驗(yàn)它們。
豐田汽車(chē)公司有一個(gè)尋找觸發(fā)點(diǎn)的著名方法,“5問(wèn)法”,比如對(duì)使用電子郵件這事:
小芳為什么需要使用電子郵件?是為了接收和發(fā)送信息。
那她為什么要接收和發(fā)送信息?是為了分享和得到信息。
她又為什么想要分享和得到信息?是為了了解她的同事、朋友和家人的生活。
她為什么想要了解別人的生活?為了知道自己是不是被人需要。
她為什么會(huì)在意這一點(diǎn)?因?yàn)樗ε卤蝗ψ訏仐墶?br> 這就是答案,恐懼感就是她身上最強(qiáng)大的觸發(fā)點(diǎn)。所以,在設(shè)計(jì)這款產(chǎn)品時(shí),要考慮減輕用戶的恐懼心理。
2)行動(dòng)
就是讓用戶開(kāi)始使用產(chǎn)品。讓用戶行動(dòng)需要考慮兩個(gè)方面:一個(gè)是動(dòng)機(jī),一個(gè)是能力。
動(dòng)機(jī)就是讓用戶有足夠的愿望來(lái)使用產(chǎn)品。
能力就是讓用戶輕松駕馭產(chǎn)品。
一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:一個(gè)人特別想吃桃,這就是動(dòng)機(jī),他又剛好買(mǎi)得起桃,這就是能力。
而在動(dòng)機(jī)和能力前,永遠(yuǎn)先解決能力問(wèn)題。

就是用戶在使用產(chǎn)品、滿足自己需求的過(guò)程中,還能夠獲得額外的滿足感。
3)多變的獎(jiǎng)賞
獎(jiǎng)賞可分為社交獎(jiǎng)賞、獵物獎(jiǎng)賞和自我獎(jiǎng)賞。
社交獎(jiǎng)賞,這種獎(jiǎng)賞的類(lèi)型起源于人們的社交關(guān)系,我們要讓自己被群體接納并喜愛(ài),尋找社交認(rèn)同,其它人也會(huì)不自覺(jué)的去效仿。
獵物獎(jiǎng)賞,人類(lèi)最初是靠長(zhǎng)途奔跑來(lái)捕獲獵物,這種流淌在血液里的獎(jiǎng)賞方式,永久都不會(huì)過(guò)時(shí)。
自我獎(jiǎng)賞,有時(shí)候人都會(huì)有種想完成某件事的 “終結(jié)感”,一旦完成就會(huì)產(chǎn)生一種滿足感,比如一次性把某韓劇看完。
而多變的獎(jiǎng)賞,才是關(guān)鍵。因?yàn)橥瑯拥莫?jiǎng)賞后面我們就習(xí)以為常了,所以需要有變化。
4)投入
就是鼓勵(lì)用戶對(duì)產(chǎn)品投入一些有價(jià)值的東西,比如時(shí)間和精力。
舉個(gè)例子:玩游戲要消耗時(shí)間,玩得越久就越難不玩,游戲里已完成的任務(wù)會(huì)刺激玩家做游戲里的其他任務(wù)。

再比如:使用一個(gè)筆記軟件一段時(shí)間后,所存儲(chǔ)的資料不舍得丟棄,就會(huì)一直使用這個(gè)軟件。
人總是高估自己的勞動(dòng)成果,用戶對(duì)某件產(chǎn)品或某項(xiàng)服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,對(duì)這個(gè)產(chǎn)品或服務(wù)就越來(lái)越重視,還會(huì)讓人在不知不覺(jué)中形成慣性。

結(jié)合這個(gè)模型,我們可以更好的設(shè)計(jì)自己的年計(jì)劃。
比如是否每個(gè)目標(biāo)都有觸發(fā)條件,或者更容易的觸發(fā)。比如每日閱讀,我就安排在地鐵,睡前,其他任何空閑。這就是多個(gè)觸發(fā)點(diǎn)。其次是行動(dòng),讓行動(dòng)更容易發(fā)生。我用了微信讀書(shū),辦了年卡,非常方便獲取到任何的書(shū)。
獎(jiǎng)賞,我覺(jué)得最大的就是學(xué)到新的東西,并分享或?qū)懽鳎约昂痛蠹矣懻?。最后就是投入,?dāng)我們每天都閱讀,投入越多收獲越多,投入就越多了。
這就是基于這個(gè)模型去設(shè)計(jì)我的閱讀計(jì)劃,其實(shí)其他的目標(biāo)同樣可以這樣去設(shè)計(jì)。讓你對(duì)達(dá)成目標(biāo),越來(lái)越著迷。

1.30 上海

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