其實,所有游戲的設(shè)計,都是沖著“人性的弱點”來的。
一個個精心設(shè)置的吸引點,充滿了心理控制的慣用手段。
讓你在不知不覺中,陷入持續(xù)性快感,無法自拔。
1、即時反饋
游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數(shù)據(jù)化顯示出來。
比如砍怪物后頭上飚出的數(shù)字,出招時的音效,血條的變化等。
當(dāng)你打完一局后,還可以清楚看到自己和他人的評分,以及對團隊的貢獻。
所有這些直觀的即時反饋,都給玩家提供了滿滿的掌控感。
2、目標成就
在游戲的世界里,每個玩家都有明確的目標。
比如對戰(zhàn)類游戲,就是打怪賺金幣買裝備,提升攻擊和防御能力,然后推倒敵方水晶。
還“貼心”地設(shè)置了恰到好處的困難,讓你證明自己的能力。
當(dāng)你獲得相應(yīng)的成就和升級,為了維持這種欣快的感覺,又會迫不及待想再一次體驗。于是不斷激發(fā)的內(nèi)心小高潮,就把你牢牢地拴在游戲里。
3、團隊協(xié)作
有研究表明,當(dāng)人與人一起經(jīng)歷過情緒的大起伏,會產(chǎn)生更親密的關(guān)系。
在游戲里,各種任務(wù)、劇情跌宕起伏。
和朋友甚至陌生人一起組隊作戰(zhàn),能給你帶來團體的“莊嚴”和“意義”。
這種羈絆的感覺,在現(xiàn)實生活中極為稀缺。
4、簡化世界
每個游戲中,都有一套清晰簡化的體系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么結(jié)果,全部都清楚地向你敞開。
包括游戲角色的職業(yè)進階圖,技能樹等。
只需按照地圖、攻略,就能確定地達到你所期望的目標。以上4點,都符合了心理學(xué)家米哈伊·奇克森特米哈伊提出“心流”概念。
當(dāng)個人精神力完全投注在某種活動上時,將產(chǎn)生高度興奮及充實感。
而玩家沉迷游戲,很快就會進入“心流”狀態(tài)。
從而忘記時間,不覺得疲憊,越打越興奮,無法停止。
反觀現(xiàn)實生活,我們?nèi)粘Wx書、工作和游戲比起來,是何等無聊,枯燥。
日復(fù)一日地加班,無法直觀看到的經(jīng)驗值增長。
遙遙無期的升職加薪,幾乎從未體驗過的成就感和榮譽感。
人與人之間能引起情緒起伏的活動太少,一且都按部就班地麻木生活。
大家都是那么的普通,前路茫茫,就算努力也不一定能成功。
于是面對游戲的誘惑,逃避生活的心也一發(fā)不可收拾。
知乎上有個問題:
“有哪些年輕人千萬不能碰的東西?”
高贊回答是這樣的:
“年輕人千萬不要碰的東西之一,便是讓你獲得持續(xù)快感的東西。它們會在不知不覺中偷走你的時間,消磨你的意志力,摧毀你向上的勇氣?!?/p>
可現(xiàn)實中,卻有太多讓年輕人產(chǎn)生持續(xù)性快感的產(chǎn)品了。
各種軟件、短視頻、游戲、無營養(yǎng)的娛樂節(jié)目等,都在使你慢性精神中毒。
多少人拿起手機本想隨便刷一下,結(jié)果一看就是幾個小時,嚴重影響正常生活。當(dāng)你學(xué)會一門技能,讀完幾本書,練出腹肌,在公司得到了提拔。
你就拿到了打開真正快樂大門的鑰匙。
不同于刺激感官的短暫快感,這類快樂是扎實的,有力量的。
能激勵自己在正確的路上越走越遠,成為更好的自己。
最后,希望大家回歸現(xiàn)實,感受有血有肉的生活。
在屬于自己的人生金字塔上不斷攀登,獲得高階快樂。