iOS面試題-性能優(yōu)化篇(必問系列)

1.造成tableView卡頓的原因有哪些?

  • 1.最常用的就是cell的重用, 注冊重用標識符

    如果不重用cell時,每當一個cell顯示到屏幕上時,就會重新創(chuàng)建一個新的cell

    如果有很多數(shù)據(jù)的時候,就會堆積很多cell。

    如果重用cell,為cell創(chuàng)建一個ID,每當需要顯示cell 的時候,都會先去緩沖池中尋找可循環(huán)利用的cell,如果沒有再重新創(chuàng)建cell

  • 2.避免cell的重新布局

    cell的布局填充等操作 比較耗時,一般創(chuàng)建時就布局好

    如可以將cell單獨放到一個自定義類,初始化時就布局好

  • 3.提前計算并緩存cell的屬性及內(nèi)容

    當我們創(chuàng)建cell的數(shù)據(jù)源方法時,編譯器并不是先創(chuàng)建cell 再定cell的高度

    而是先根據(jù)內(nèi)容一次確定每一個cell的高度,高度確定后,再創(chuàng)建要顯示的cell,滾動時,每當cell進入憑虛都會計算高度,提前估算高度告訴編譯器,編譯器知道高度后,緊接著就會創(chuàng)建cell,這時再調(diào)用高度的具體計算方法,這樣可以方式浪費時間去計算顯示以外的cell

  • 4.減少cell中控件的數(shù)量

    盡量使cell得布局大致相同,不同風格的cell可以使用不用的重用標識符,初始化時添加控件,

    不適用的可以先隱藏

  • 5.不要使用ClearColor,無背景色,透明度也不要設置為0

    渲染耗時比較長

  • 6.使用局部更新

    如果只是更新某組的話,使用reloadSection進行局部更

  • 7.加載網(wǎng)絡數(shù)據(jù),下載圖片,使用異步加載,并緩存

  • 8.少使用addView 給cell動態(tài)添加view

  • 9.按需加載cell,cell滾動很快時,只加載范圍內(nèi)的cell

  • 10.不要實現(xiàn)無用的代理方法,tableView只遵守兩個協(xié)議

  • 11.緩存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同時存在,這兩者同時存在才會出現(xiàn)“竄動”的bug。所以我的建議是:只要是固定行高就寫預估行高來減少行高調(diào)用次數(shù)提升性能。如果是動態(tài)行高就不要寫預估方法了,用一個行高的緩存字典來減少代碼的調(diào)用次數(shù)即可

  • 12.不要做多余的繪制工作。在實現(xiàn)drawRect:的時候,它的rect參數(shù)就是需要繪制的區(qū)域,這個區(qū)域之外的不需要進行繪制。例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判斷是否需要繪制image和text,然后再調(diào)用繪制方法。

  • 13.預渲染圖像。當新的圖像出現(xiàn)時,仍然會有短暫的停頓現(xiàn)象。解決的辦法就是在bitmap context里先將其畫一遍,導出成UIImage對象,然后再繪制到屏幕;

  • 14.使用正確的數(shù)據(jù)結構來存儲數(shù)據(jù)。

2.如何提升 tableview 的流暢度?

  • 本質上是降低 CPU、GPU 的工作,從這兩個大的方面去提升性能。

    CPU:對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、圖像的繪制

    GPU:紋理的渲染

  • 卡頓優(yōu)化在 CPU 層面

    盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用 CALayer 取代 UIView

    不要頻繁地調(diào)用 UIView 的相關屬性,比如 frame、bounds、transform 等屬性,盡量減少不必要的修改

    盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應的屬性,不要多次修改屬性

    Autolayout 會比直接設置 frame 消耗更多的 CPU 資源

    圖片的 size 最好剛好跟 UIImageView 的 size 保持一致

    控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量

    盡量把耗時的操作放到子線程

    文本處理(尺寸計算、繪制)

    圖片處理(解碼、繪制)

  • 卡頓優(yōu)化在 GPU層面

    盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示

    GPU能處理的最大紋理尺寸是 4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用 CPU 資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸

    盡量減少視圖數(shù)量和層次

    減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置 opaque 為 YES

    盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

  • iOS 保持界面流暢的技巧

    1.預排版,提前計算

    在接收到服務端返回的數(shù)據(jù)后,盡量將 CoreText 排版的結果、單個控件的高度、cell 整體的高度提前計算好,將其存儲在模型的屬性中。需要使用時,直接從模型中往外取,避免了計算的過程。

    盡量少用 UILabel,可以使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自動布局技術,采取純代碼的方式

    2.預渲染,提前繪制

    例如圓形的圖標可以提前在,在接收到網(wǎng)絡返回數(shù)據(jù)時,在后臺線程進行處理,直接存儲在模型數(shù)據(jù)里,回到主線程后直接調(diào)用就可以了

    避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技術,這些都會觸發(fā)離屏渲染。

    3.異步繪制

    4.全局并發(fā)線程

    5.高效的圖片異步加載

3.APP啟動時間應從哪些方面優(yōu)化?

App啟動時間可以通過xcode提供的工具來度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,將環(huán)境變量DYLD_PRINT_STATISTICS設為YES,優(yōu)化需以下方面入手

  • dylib loading time

    核心思想是減少dylibs的引用

    合并現(xiàn)有的dylibs(最好是6個以內(nèi))

    使用靜態(tài)庫

  • rebase/binding time

    核心思想是減少DATA塊內(nèi)的指針

    減少Object C元數(shù)據(jù)量,減少Objc類數(shù)量,減少實例變量和函數(shù)(與面向對象設計思想沖突)

    減少c++虛函數(shù)

    多使用Swift結構體(推薦使用swift)

  • ObjC setup time

    核心思想同上,這部分內(nèi)容基本上在上一階段優(yōu)化過后就不會太過耗時

    initializer time

  • 使用initialize替代load方法

    減少使用c/c++的attribute((constructor));推薦使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法

    推薦使用swift

    不要在初始化中調(diào)用dlopen()方法,因為加載過程是單線程,無鎖,如果調(diào)用dlopen則會變成多線程,會開啟鎖的消耗,同時有可能死鎖

    不要在初始化中創(chuàng)建線程

4.如何降低APP包的大小

降低包大小需要從兩方面著手

  • 可執(zhí)行文件

    編譯器優(yōu)化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 設置為 YES,去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 設置為 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code

    編寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被調(diào)用的代碼

  • 資源(圖片、音頻、視頻 等)

    優(yōu)化的方式可以對資源進行無損的壓縮

    去除沒有用到的資源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

5.如何檢測離屏渲染與優(yōu)化

  • 檢測,通過勾選Xcode的Debug->View Debugging-->Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow項。

  • 優(yōu)化,如陰影,在繪制時添加陰影的路徑

6.怎么檢測圖層混合

1、模擬器debug中color blended layers紅色區(qū)域表示圖層發(fā)生了混合

2、Instrument-選中Core Animation-勾選Color Blended Layers

避免圖層混合:

  • 確??丶膐paque屬性設置為true,確保backgroundColor和父視圖顏色一致且不透明

  • 如無特殊需要,不要設置低于1的alpha值

  • 確保UIImage沒有alpha通道

UILabel圖層混合解決方法:

iOS8以后設置背景色為非透明色并且設置label.layer.masksToBounds=YES讓label只會渲染她的實際size區(qū)域,就能解決UILabel的圖層混合問題

iOS8 之前只要設置背景色為非透明的就行

為什么設置了背景色但是在iOS8上仍然出現(xiàn)了圖層混合呢?

UILabel在iOS8前后的變化,在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作為底圖層,而在iOS8開始,UILabel的底圖層變成了_UILabelLayer,繪制文本也有所改變。在背景色的四周多了一圈透明的邊,而這一圈透明的邊明顯超出了圖層的矩形區(qū)域,設置圖層的masksToBounds為YES時,圖層將會沿著Bounds進行裁剪 圖層混合問題解決了

7.日常如何檢查內(nèi)存泄露?

  • 目前我知道的方式有以下幾種

    Memory Leaks

    Alloctions

    Analyse

    Debug Memory Graph

    MLeaksFinder

  • 泄露的內(nèi)存主要有以下兩種:

    Laek Memory 這種是忘記 Release 操作所泄露的內(nèi)存。

    Abandon Memory 這種是循環(huán)引用,無法釋放掉的內(nèi)存。


推薦文集

注明:內(nèi)容摘自網(wǎng)絡,如有侵權聯(lián)系小編刪除

?著作權歸作者所有,轉載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務。

相關閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容