<轉(zhuǎn)載>Unity Post-processing后期使用教程

相信用過(guò)UE4的都知道UE4后期框的強(qiáng)大,今天給大家介紹個(gè)在unity中的后期效果插件-PostProcessing。這樣大家能在unity中進(jìn)行后期處理了。首先,您需要將Post Processing Behaviour腳本添加到相機(jī)中。

您現(xiàn)在將使用一個(gè)空配置文件配置一個(gè)行為。下一步是使用以下方法之一創(chuàng)建自定義配置文件:1、右鍵單擊項(xiàng)目面板并選擇Create -> Post-Processing Profile。2、使用菜單Assets -> Create -> Post-Processing Profile。這將在您的項(xiàng)目中創(chuàng)建一個(gè)新的資源。后期處理配置文件是項(xiàng)目資產(chǎn),可以在場(chǎng)景/攝像機(jī)之間以及不同項(xiàng)目之間或資產(chǎn)存儲(chǔ)上輕松共享。選擇配置文件將顯示用于編輯配置文件設(shè)置的檢查器窗口。

現(xiàn)在要將配置文件指定給Post-Processing,您可以將其從項(xiàng)目面板拖動(dòng)到組件。[圖片上傳中。。。(3)]
OK,這時(shí)候你就可以點(diǎn)擊你的配置文件插件各個(gè)后期效果了。

下面簡(jiǎn)單的介紹下各個(gè)后期效果。1、抗鋸齒它具有兩種抗鋸齒模式:FXAA:一種非常便宜但質(zhì)量差的方法,在各個(gè)平臺(tái)上都能快速運(yùn)行。TAA:桌面和控制臺(tái)平臺(tái)的質(zhì)量更高,但資源消耗更高。


2、環(huán)境光遮蔽環(huán)境遮擋。它依賴于深度和法線緩沖區(qū)使彼此靠近的折痕,孔和表面變暗。在現(xiàn)實(shí)生活中,這些區(qū)域往往會(huì)阻擋或遮擋環(huán)境光,因此它們顯得更暗。

請(qǐng)注意,這種效果相當(dāng)耗資源,特別是當(dāng)非常接近相機(jī)時(shí)。因此,建議始終啟用Downsampling設(shè)置。

3、屏幕空間反射該效果基于表面粗糙度計(jì)算屏幕空間中的反射。


4、景深該效果模擬相機(jī)鏡頭的屬性。在現(xiàn)實(shí)生活中,相機(jī)只能以特定的距離對(duì)焦,距離相機(jī)更近或更遠(yuǎn)的物體將會(huì)偏離焦點(diǎn)。模糊給出了對(duì)象距離的視覺(jué)提示。


5、運(yùn)動(dòng)模糊這個(gè)效果模擬了大多數(shù)攝像機(jī)系統(tǒng)的光線隨著時(shí)間的推移而累積。因此,快速的相機(jī)或物體運(yùn)動(dòng)將產(chǎn)生模糊的圖像。


6、人眼適應(yīng)該效果根據(jù)其包含的亮度級(jí)別的范圍動(dòng)態(tài)調(diào)整圖像的曝光。這種調(diào)整在一段時(shí)間內(nèi)逐漸進(jìn)行,所以當(dāng)黑暗的隧道出去時(shí),玩家會(huì)被明亮的戶外燈短暫地眩暈。同樣,當(dāng)從明亮的場(chǎng)景移動(dòng)到黑暗的場(chǎng)景時(shí),“眼睛”需要一些時(shí)間來(lái)調(diào)整。在內(nèi)部,這種效果在每個(gè)幀上產(chǎn)生直方圖,并對(duì)其進(jìn)行濾波以找到平均亮度值。

7、輝光輝光是來(lái)自亮源(如閃光)的光泄漏到周圍物體中的光學(xué)效應(yīng)。這是一個(gè)非常獨(dú)特的效果,可以對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生很大的影響,可以建造一個(gè)神奇或夢(mèng)幻般的環(huán)境,特別是與HDR渲染結(jié)合使用時(shí)。另一方面,給定適當(dāng)?shù)脑O(shè)置,也可以使用這種效果來(lái)增強(qiáng)照片寫實(shí)感。在非常明亮的物體上發(fā)光是在電影和攝影中觀察到的常見(jiàn)現(xiàn)象,其中亮度值差異很大。


8、顏色分級(jí)這種效果提供了基于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和電影業(yè)知名軟件的完全實(shí)時(shí)HDR色彩分級(jí)管道。

9、用戶LutLut 代表 查找紋理。它是在后期效果中執(zhí)行顏色分級(jí)的優(yōu)化方法。將使用原始圖像顏色作為用于尋找查找紋理的向量來(lái)執(zhí)行查找。

使用此效果可以讓您在Photoshop,或任何其他圖形編輯程序中進(jìn)行所有顏色調(diào)整,并將結(jié)果應(yīng)用于Unity非常簡(jiǎn)單。10、紅藍(lán)通道偏移該濾鏡模擬屏幕邊緣和拐角處的快速折射色差。


11、顆粒這種效果為渲染添加了一層薄薄的紋理,以模擬“電影”噪音。

12、邊角壓暗此效果會(huì)在圖像的邊緣和角落引入變暗。

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