有小伙伴說加載圖片不是在第一篇就講了嗎?
這里使用的是另外一種方式:GLSL,了解這個有助于之后添加濾鏡,用封裝好的GLKBaseEffect是無法添加濾鏡的.
基本思路
apple不允許OpenGL直接渲染在屏幕上,這里我們可以利用CAEAGLLayer來展示渲染的數(shù)據(jù).那么CAEAGLLayer是怎么拿到渲染數(shù)據(jù)的呢?
//將可繪制對象CAEAGLLayer的存儲綁定到GL_RENDERBUFFER對象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
好了,接下來介紹具體的步驟:
一.創(chuàng)建一個CAEAGLLayer
//這里直接強制轉換還不夠,需要重寫layerClass,將返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
+(Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
二.設置上下文,指定使用的OpenGL ES版本
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.創(chuàng)建圖形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
//3.判斷是否創(chuàng)建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.設置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
三.清除之前緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)
//myColorRenderBuffer為渲染緩沖區(qū)標識
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
//myColorFrameBuffer為幀緩沖區(qū)標識
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
四.設置緩沖區(qū)
buffer分為frame buffer 和 render buffer2個大類。
其中frame buffer 相當于render buffer的管理者。
render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
除了使用窗口系統(tǒng)固有的frame buffer外,可以創(chuàng)建frame buffer object(FBO),用于off-screen rendering。frame buffer object類似一種特殊的buffer object。OpenGL在圖元光柵化之后,得到的是fragment,fragment不是最后的像素數(shù)據(jù),但和像素對應;fragment需要經過一系列的處理,blend,texture,lighting...,才會得到最后的像素。用來緩存fragment數(shù)據(jù)的緩沖區(qū),就是frame buffer。
設置渲染緩沖區(qū)
//1.定義一個緩沖區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.創(chuàng)建一個緩沖區(qū)
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//3.將buffer綁定到GL_RENDERBUFFER, 綁定渲染緩沖區(qū)對象時,先前的綁定會自動中斷。
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//4.將可繪制對象self.myEagLayer的存儲綁定到GL_RENDERBUFFER對象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
設置幀緩沖區(qū)
//1.定義一個緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.創(chuàng)建一個緩沖區(qū)
glGenFramebuffers(1, &buffer);
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//3.將buffer綁定到GL_FRAMEBUFFER, 綁定渲染緩沖區(qū)對象時,先前的綁定會自動中斷。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進行綁定,
調用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進行綁定到對應的附著點上,后面的繪制才能起作用
*/
//4.將渲染緩存區(qū)myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
五.渲染數(shù)據(jù)
清除屏幕
//設置清屏顏色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
設置視口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
編譯,鏈接頂點著色器程序與片元著色器程序
代碼太長就不貼了
設置頂點數(shù)據(jù),并把數(shù)據(jù)拷貝到GPU中
//前3個是頂點坐標,后2個是紋理坐標
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//(1)頂點緩存區(qū)
GLuint attrBuffer;
//(2)申請一個緩存區(qū)標識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標識符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把頂點數(shù)據(jù)從CPU內存復制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
把頂點數(shù)據(jù)傳給著色器
//(1)注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).默認是關閉attribute的,需要我們手動開啟
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).設置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應該歸一化,或者直接轉換為固定值。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認為0;
//參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認為0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
設置紋理數(shù)據(jù)
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//.設置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應該歸一化,或者直接轉換為固定值。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認為0;
//參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認為0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
從圖片中獲取紋理并繪制
//1、將 UIImage 轉換為 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判斷圖片是否獲取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、讀取圖片的大小,寬和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.創(chuàng)建上下文
/*
參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內存地址
參數(shù)2:width,bitmap的寬度,單位為像素
參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
參數(shù)4:bitPerComponent,內存中像素的每個組件的位數(shù),比如32位RGBA,就設置為8
參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內存所占的比特數(shù)
參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 將圖片繪制出來
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
參數(shù)1:繪圖上下文
參數(shù)2:rect坐標
參數(shù)3:繪制的圖片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默認方式繪制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8、綁定紋理到默認的紋理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.設置紋理屬性
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標設置模式
參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.載入紋理2D數(shù)據(jù)
/*
參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:加載的層次,一般設置為0
參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數(shù)4:寬
參數(shù)5:高
參數(shù)6:border,邊界寬度
參數(shù)7:format
參數(shù)8:type
參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.釋放spriteData
free(spriteData);
設置紋理采樣器
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
繪制到屏幕上
//繪圖,這里只是繪制到緩沖區(qū)上
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//從渲染緩存區(qū)顯示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
頂點著色器代碼
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
片元著色器代碼
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}