《自由之戰(zhàn)》游戲體驗(yàn)報(bào)告
連杰
尊敬的蓋婭公司HR您好,這是我的《自由之戰(zhàn)》游戲體驗(yàn)報(bào)告。我沒(méi)有進(jìn)行競(jìng)品分析,是想專(zhuān)注地對(duì)貴公司旗下的這款《自由之戰(zhàn)》進(jìn)行更深入地體驗(yàn),每個(gè)人的審美可能有所差異,報(bào)告中我提到的一些意見(jiàn)僅僅是個(gè)人一些不成熟的想法,如果有不當(dāng)之處,還請(qǐng)貴公司海涵。
l體驗(yàn)時(shí)間
2017年7月1日至7月2日
l體驗(yàn)手機(jī)及游戲版本
手機(jī)型號(hào):華為NEM-AL10 ? ? ?系統(tǒng)版本號(hào):EMUI系統(tǒng)4.1.2
Android版本:6.0 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 運(yùn)行內(nèi)存:3.0 GB
分辨率:1080×1920
游戲版本:2.0.9.0
l體驗(yàn)感受:
整體感受良好,發(fā)現(xiàn)了很多驚喜與亮點(diǎn),也有一些自己不喜歡的地方,具體從3個(gè)大方面進(jìn)行說(shuō)明。
1、游戲及英雄設(shè)計(jì)
a.關(guān)于整體游戲世界觀的設(shè)定,我非常喜歡異界穿越的世界觀,很有趣。我瀏覽了大部分英雄的介紹(下圖以撒卡為例),感覺(jué)介紹有些簡(jiǎn)單,不能體現(xiàn)人物特色。既然是穿越,就會(huì)有原住民英雄和穿越英雄,能否制造一些游戲事件或人物間的恩怨,使英雄形象更具體、更飽滿;同時(shí)在游戲事件中英雄人物的相關(guān)經(jīng)歷與其在游戲中定位結(jié)合,那會(huì)更有代入感。

b.關(guān)于整體的游戲畫(huà)風(fēng),我感覺(jué)整體游戲的色彩有些晦澀,或者說(shuō)整體畫(huà)風(fēng)偏向冷色系,我個(gè)人認(rèn)為亮色系的設(shè)計(jì)更能對(duì)人的視覺(jué)產(chǎn)生吸引(下圖進(jìn)行了原游戲截圖與增亮截圖的對(duì)比),從而吸引玩家。另外,整體游戲色彩的對(duì)比度不明顯,沒(méi)有通過(guò)色差將不同的東西區(qū)分開(kāi),容易產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。下面是原游戲截圖和增亮版截圖對(duì)比,不好意思,電腦上看起來(lái)是原游戲截圖更好一些,但在手機(jī)上我感覺(jué)增亮版體驗(yàn)更好。


c.關(guān)于游戲玩法,拿《自由之戰(zhàn)》中伊斯特戰(zhàn)場(chǎng)和無(wú)畏者峽谷作對(duì)比,我很欣賞伊斯特戰(zhàn)場(chǎng)中的快節(jié)奏以及各種不同的技能效果,能夠在主流MOBA游戲模式上加入一些自己的小機(jī)制,比如增加攻擊、加速等,令人耳目一新,體驗(yàn)更佳。
d.關(guān)于戰(zhàn)斗節(jié)奏,《自由之戰(zhàn)》是一款戰(zhàn)斗節(jié)奏很快的手機(jī)MOBA游戲,擊殺的速度快,技能流暢性高,一套技能下來(lái)基本能實(shí)現(xiàn)單殺,很有快感。游戲的BGM與戰(zhàn)斗節(jié)奏匹配度高。有個(gè)小建議,我發(fā)現(xiàn)在5V5的標(biāo)準(zhǔn)比賽中,技能依舊流暢快速,而普攻有些遲緩,我覺(jué)得這和游戲的整體節(jié)奏不合。我的觀點(diǎn)是,非普攻型英雄,攻速慢和攻擊動(dòng)作設(shè)計(jì)的靈敏迅捷是兩個(gè)不同的概念。
e.關(guān)于英雄形象設(shè)計(jì),整體感覺(jué)英雄的3D模型比較精致,但是英雄皮膚我不太喜歡。下圖中游戲開(kāi)局畫(huà)面中的10張皮膚,由于方框太長(zhǎng)導(dǎo)致不能很好表現(xiàn)皮膚的美感,沒(méi)能將英雄全貌呈現(xiàn)出來(lái)。與電腦游戲相比,手游對(duì)整體形象的要求更高,騰訊旗下的《王者榮耀》一個(gè)成功點(diǎn)就在于精致的畫(huà)面連女性都能吸引,大大增加了用戶數(shù)量。

我從受眾角度來(lái)分析一下英雄形象設(shè)計(jì),貴公司的《自由之戰(zhàn)》更適合青年男性,我認(rèn)為在英雄形象上的設(shè)計(jì)能否更多樣化一些,考慮青年女性及孩童的審美,可能更有利于游戲的擴(kuò)展。
而英雄技能設(shè)計(jì),在《自由之戰(zhàn)》也是可圈可點(diǎn),我沒(méi)有玩太多英雄,但就我看到的每個(gè)英雄都有自己獨(dú)特的連招,有些英雄技能可能有所借鑒其它游戲但又有創(chuàng)新之處,很有意思。
f.關(guān)于整體游戲界面設(shè)計(jì),我覺(jué)得整體的大小布局需要進(jìn)一步的改進(jìn)。攻擊盤(pán)和技能一起占的有些大,而小地圖空間稍小,不利于全局掌控。
g.關(guān)于游戲的視角,我覺(jué)得游戲地面離屏幕太近,有壓迫感,容易產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,能否嘗試將整體地面拉遠(yuǎn)屏幕。
2、一些細(xì)節(jié)方面設(shè)計(jì)
a.殺死野怪后野怪的跟隨效果以及技能釋放,好創(chuàng)意。
b.防御塔受攻擊后的崩壞設(shè)計(jì),很有感覺(jué),此外在體驗(yàn)的過(guò)程中我發(fā)現(xiàn)防御塔的設(shè)計(jì)變得更精美。
c.游戲字體方面,我覺(jué)得字體的格式有些單調(diào),容易產(chǎn)生審美疲勞。能否嘗試不同字體的搭配,更具有美感。下圖以一張商城截圖為例,游戲字體統(tǒng)一為黑體,整個(gè)屏幕呈現(xiàn)灰色,給我的體驗(yàn)不太好,這樣可能不利于商城物品的售出。

d.通過(guò)點(diǎn)擊英雄頭像可以選擇技能釋放對(duì)象是一大設(shè)計(jì)亮點(diǎn),有一個(gè)建議,在選擇攻擊英雄或小兵時(shí),我覺(jué)得直接生效會(huì)更好一些,玩家在作決定的瞬間,已經(jīng)想好自己下一步操作了,我認(rèn)為即使玩家本身操作失誤,直接攻擊目標(biāo)也比暫停攻擊的結(jié)果要好。
e.殺人后有部分回血回藍(lán)的設(shè)計(jì)實(shí)在太棒,具體的數(shù)值我不知道設(shè)計(jì)師怎么設(shè)置,這個(gè)是專(zhuān)業(yè)的事情,我不太懂,希望能夠把握好平衡,不然容易造成1V5的局面,影響游戲體驗(yàn)感。
f.經(jīng)驗(yàn)槽的設(shè)計(jì)很亮,一目了然。血槽的設(shè)計(jì),條紋過(guò)密,容易產(chǎn)生血量很多的錯(cuò)覺(jué)。感覺(jué)設(shè)置合理的條紋,能夠體現(xiàn)坦克、脆皮之間的差別很重要。此外,經(jīng)驗(yàn)槽、血槽、魔法槽三者的搭配美感有所欠缺。
3、對(duì)于新手引導(dǎo)的幾個(gè)改進(jìn)建議:
a.缺少防御塔攻擊英雄引導(dǎo),我在體驗(yàn)游戲的時(shí)候發(fā)現(xiàn)有新手玩家不知道這一點(diǎn)。
b.缺少英雄定位介紹,英雄定位介紹有利于玩家對(duì)所玩英雄有一定了解,更容易上手。
c.缺少具體技能效果介紹,對(duì)于玩過(guò)MOBA游戲的玩家還好,知道自己去鉆研技能及連招,但是對(duì)于一些新手玩家技能及效果介紹很有必要。有技能介紹也使游戲更加專(zhuān)業(yè)化,即使是玩過(guò)MOBA類(lèi)游戲的老玩家,看到?jīng)]有介紹的時(shí)候,心里也會(huì)感到一些別扭。
l最擅長(zhǎng)MOBA游戲
《王者榮耀》黃金IV(因?yàn)楦鼰釔?ài)學(xué)習(xí),后面暫時(shí)沒(méi)玩)