游戲案例分析

本文主要對(duì)一家游戲公司的用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,對(duì)付費(fèi)玩家占比、玩家活躍度和付費(fèi)情況以及玩家游戲習(xí)慣等方面分析,提高游戲熱度和玩家付費(fèi)比。

目錄

  • 分析背景
  • 分析思路
  • 分析過程
  • 總結(jié)

一、分析背景

數(shù)據(jù)來源:數(shù)據(jù)蛙, 游戲公司的用戶數(shù)據(jù)

二、分析思路

分析工具:SQL+excel圖表可視化


游戲分析 (1).png

三、分析過程

1. 數(shù)據(jù)說明,本文主要對(duì)以下10個(gè)字段進(jìn)行分析
序號(hào) 字段 字段解釋
1 user_id 玩家唯一ID
2 pay_price 付費(fèi)金額
3 register_time 玩家注冊(cè)時(shí)間
4 avg_online_minutes 在線時(shí)長(zhǎng)
5 pvp_battle_count 玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn)次數(shù)
6 pvp_lanch_count 主動(dòng)發(fā)起pvp次數(shù)
7 pvp_win_count pvp勝利次數(shù)
8 pve_battle_count 玩家與電腦之間的對(duì)戰(zhàn)
9 pve_lanch_count 主動(dòng)發(fā)起pve次數(shù)
10 pve_win_count pve勝利次數(shù)

2. 玩家增長(zhǎng)分析
2.1.1 總玩家數(shù)量

select count(distinct user_id) user
from tap_fun_test;
# 828934

2.1.2 付費(fèi)玩家數(shù)量,pay_price 大于0

select count(distinct user_id) pay_user
from tap_fun_test
where pay_price>0;
# 19549

2.1 付費(fèi)玩家占比

select b.pay_user/a.user
from 
(
    select count(distinct user_id) user
    from tap_fun_test
) a,
(
    select count(distinct user_id) pay_user
    from tap_fun_test
    where pay_price>0
) b;
# 0.0236
4.PNG

付費(fèi)玩家的占比只有2.36%
2.2 每日新增玩家數(shù)量

select date(register_time) date, count( distinct user_id) user_count
from tap_fun_test
group by date(register_time);
2.PNG

2.3 每日新增付費(fèi)玩家數(shù)量

select date(register_time) date, count(distinct user_id) pay_user_count
from tap_fun_test
where pay_price>0
group by date(register_time);
3.PNG

可視化呈現(xiàn):


1.PNG

可以看出在3/10和3/13有兩次注冊(cè)用戶的增長(zhǎng),其中3/10的活動(dòng)帶來了大量的注冊(cè)用戶增長(zhǎng),3/13是注冊(cè)用戶是一次小高峰的用戶增長(zhǎng),這兩次活動(dòng)過后,注冊(cè)用戶的人數(shù)沒有持續(xù)增長(zhǎng),反而趨于下降;付費(fèi)用戶沒有實(shí)質(zhì)性的增長(zhǎng)
活動(dòng)需要保持力度且維持一定的時(shí)間,給用戶充分了解游戲的時(shí)間,才能持續(xù)提高游戲熱度。

3. 玩家活躍度分析
3.1 總體用戶的平均在線時(shí)長(zhǎng)

select avg(avg_online_minutes)
from tap_fun_test;
# 11.6281

3.2 付費(fèi)用戶的平均在線時(shí)長(zhǎng)

select avg(avg_online_minutes) pay_user_online
from tap_fun_test
where pay_price>0;
# 135.7898

可以看出,付費(fèi)玩家的平均年在線時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)大于總體玩家的平均時(shí)長(zhǎng),活躍度比他們高的多

3.3 平均在線時(shí)長(zhǎng)的描述性統(tǒng)計(jì)
3.3.1 總體玩家的在線時(shí)長(zhǎng),最小值、25%、中位數(shù)、75%、最大值
①首先得有人數(shù)的分布,總?cè)藬?shù),1/4人數(shù),一半人數(shù),3/4人數(shù)

select 
    count(distinct user_id) '總?cè)藬?shù)',
    count(distinct user_id)/2 '中位數(shù)',
    count(distinct user_id)/4 '1/4位數(shù)',
    count(distinct user_id)/4*3 '3/4位數(shù)'
from tap_fun_test;
5.PNG

②根據(jù)對(duì)應(yīng)的人數(shù),取對(duì)應(yīng)在線時(shí)長(zhǎng)的中位數(shù),1/4位數(shù),和3/4位數(shù)

select 
    min(avg_online_minutes) as 最小值,
    (
    select avg_online_minutes
    from tap_fun_test
    order by avg_online_minutes asc
    limit 207233,1
    ) as '1/4位數(shù)',
    (
    select avg_online_minutes
    from tap_fun_test
    order by avg_online_minutes
    limit 414467,1
    ) as '中位數(shù)',
    (
    select avg_online_minutes
    from tap_fun_test
    order by avg_online_minutes
    limit 621700,1
    ) as '3/4位數(shù)',
    max(avg_online_minutes) as 最大值
from tap_fun_test;
6.PNG

可以看出整體用戶的在線時(shí)長(zhǎng)較低,75%的用戶在線時(shí)長(zhǎng)小于5分鐘,玩家的流失情況比較嚴(yán)重

3.3.2 付費(fèi)玩家的在線時(shí)長(zhǎng)
①人數(shù)計(jì)算

select 
    count(distinct user_id) as 總?cè)藬?shù),
    count(distinct user_id)/2 as 中位數(shù),
    count(distinct user_id)/4 as 下四分位,
    count(distinct user_id)/4*3 as 上四分位
from tap_fun_test
where pay_price>0;
7.PNG

② 根據(jù)對(duì)應(yīng)的人數(shù),取對(duì)應(yīng)在線時(shí)長(zhǎng)的中位數(shù),1/4位數(shù),和3/4位數(shù)

select 
    min(avg_online_minutes) as 最小值,
    (
    select avg_online_minutes
    from tap_fun_test
    where pay_price>0
    order by avg_online_minutes asc
    limit 4887,1
    ) as '25%',
    (
    select avg_online_minutes
    from tap_fun_test
    where pay_price>0
    order by avg_online_minutes asc
    limit 9774,1
    ) as '50%',
    (
    select avg_online_minutes
    from tap_fun_test
    where pay_price>0
    order by avg_online_minutes asc
    limit 14661,1
    ) '75%',
    max(avg_online_minutes) as 最大值
from tap_fun_test
where pay_price>0;
8.PNG

匯總在一起看:


9.PNG

1、付費(fèi)玩家的活躍度更高,付費(fèi)玩家在線時(shí)長(zhǎng)中位數(shù)為84, 75%的用戶在線時(shí)長(zhǎng)大于31分鐘
2、整體用戶活躍度較低,75%的用戶在線時(shí)長(zhǎng)小于5分鐘,一半的用戶現(xiàn)在時(shí)長(zhǎng)小于2分鐘
建議,加大活動(dòng)時(shí)間,提高整體用戶的活躍度

4.玩家付費(fèi)情況分析
4.1 ARPU 每個(gè)活躍用戶的平均收入,這里定為游戲時(shí)長(zhǎng)大于15分鐘的為活躍用戶。

select 
    avg(pay_price) as 活躍用戶平均付費(fèi)
from tap_fun_test
where avg_online_minutes > 15;
10.PNG

4.2 ARPPU 每個(gè)活躍付費(fèi)用戶的平均收入

select avg(pay_price) as ARPPU
from tap_fun_test
where pay_price>0 and avg_online_minutes >=15;
11.PNG

4.3 活躍用戶付費(fèi)比,PUR=活躍付費(fèi)玩家/活躍玩家

select 
    count(distinct user_id) as 活躍付費(fèi)用戶數(shù),
    (
    select count(distinct user_id) from tap_fun_test where avg_online_minutes >15
    ) as 活躍用戶數(shù),
    count(distinct user_id) / (select count(distinct user_id) from tap_fun_test where avg_online_minutes >15) as 付費(fèi)率
from tap_fun_test
where avg_online_minutes>15 and pay_price>0; 
12.PNG

13.PNG

14.PNG

1、活躍玩家人均付費(fèi)較低,
2、活躍付費(fèi)玩家付費(fèi)能力較強(qiáng),是ARPU的6倍多,可以針對(duì)付費(fèi)功能進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,讓大R玩的更開心
3、付費(fèi)率17.3%,可以開展一些首充活動(dòng),充1元得專屬大禮包,提高游戲的付費(fèi)率,付費(fèi)率高可以得到渠道的青睞,獲得更多推薦展示的機(jī)會(huì),間接提高游戲的熱度

4. 玩家游戲習(xí)慣分析
PVP:玩家對(duì)戰(zhàn),PVE:人機(jī)對(duì)戰(zhàn)

4.1 活躍玩家PVP分析
pvp_battle_count 玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn)次數(shù)
pvp_lanch_count 主動(dòng)發(fā)起pvp次數(shù)
pvp_win_count pvp勝利次數(shù)
pve_battle_count 玩家與電腦之間的對(duì)戰(zhàn)
pve_lanch_count 主動(dòng)發(fā)起pve次數(shù)
pve_win_count pve勝利次數(shù)

select 
    avg(pvp_battle_count) as 平均PVP次數(shù),
    sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as 主動(dòng)發(fā)起PVP比例,
    sum(pvp_win_count)/ sum(pvp_battle_count) as PVP勝利次數(shù)
from tap_fun_test
where avg_online_minutes>15;
15.PNG

4.2 活躍付費(fèi)玩家PVP分析

select 
    avg(pvp_battle_count) as 平均PVP次數(shù),
    sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as 主動(dòng)發(fā)起PVD比例,
    sum(pvp_win_count)/ sum(pvp_battle_count) as PVP勝利次數(shù)
from tap_fun_test
where avg_online_minutes>15
and pay_price>0;
16.PNG

4.3 活躍玩家PVE分析

select 
    avg(pve_battle_count) as 平均PVE次數(shù),
    sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as 主動(dòng)發(fā)起PVE比例,
    sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as PVE勝利比例
from tap_fun_test
where avg_online_minutes > 15;
17.PNG

4.4 活躍付費(fèi)玩家PVE分析

select 
    avg(pve_battle_count) as 平均PVE次數(shù),
    sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as 主動(dòng)發(fā)起PVE比例,
    sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as PVE勝利比例
from tap_fun_test
where avg_online_minutes > 15 and pay_price>0;
18.PNG

可視化


19.PNG

20.PNG

1、活躍玩家和活躍付費(fèi)玩家的PVE次數(shù)均高于PVP次數(shù),活躍付費(fèi)玩家PVP和PVE都高于活躍玩家,更愿意花時(shí)間在這個(gè)游戲上
2、PVE活動(dòng)中,活躍用戶和活躍付費(fèi)用戶的發(fā)起次數(shù)和獲勝概率基本持平;PVE的發(fā)起次數(shù)非常高,說明玩家還是比較熟悉游戲的規(guī)則,基本上能主動(dòng)刷副本打怪獲取資源和等級(jí)的提升;PVE玩家的勝率較高,說明難度不高,游戲體驗(yàn)較好
3、PVP活動(dòng)中,活躍付費(fèi)玩家的發(fā)起次數(shù)和獲勝概率明顯高于活躍玩家

四、總結(jié)

  1. 玩家的增長(zhǎng)趨勢(shì)
  • 付費(fèi)玩家的占比只有2.36%
  • 3/10和3/13有兩次注冊(cè)用戶的增長(zhǎng),其中3/10的活動(dòng)帶來了大量的注冊(cè)用戶增長(zhǎng),3/13是注冊(cè)用戶是一次小高峰的用戶增長(zhǎng),這兩次活動(dòng)過后,注冊(cè)用戶的人數(shù)沒有持續(xù)增長(zhǎng);付費(fèi)用戶沒有提升,反而趨于下降,可見這兩次活動(dòng)主要是為了提高游戲熱度
  • 建議加大活動(dòng)力度,并保持一定的時(shí)間維度,給玩家充分了解游戲的時(shí)間,才能持續(xù)提高游戲熱度。
  1. 玩家的活躍度分析
  • 付費(fèi)玩家的活躍度更高,付費(fèi)玩家在線時(shí)長(zhǎng)中位數(shù)為84, 75%的用戶在線時(shí)長(zhǎng)大于31分鐘
  • 整體用戶活躍度較低,75%的用戶在線時(shí)長(zhǎng)小于5分鐘,一半的用戶在線時(shí)長(zhǎng)小于2分鐘
  1. 玩家付費(fèi)情況
  • 活躍玩家人均付費(fèi)較低,一般的手游ARPU在3~5元之間;ARPU低于3元?jiǎng)t說明表現(xiàn)較差。該手游平均每用戶收入ARPU很低,說明游戲的收入表現(xiàn)較差
  • 活躍付費(fèi)玩家付費(fèi)能力較強(qiáng),是ARPU的6倍多,可以針對(duì)付費(fèi)功能進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,讓大R玩的更開心
  • 付費(fèi)率17.3%,可以開展一些首充活動(dòng),充1元得專屬大禮包,提高游戲的付費(fèi)率,付費(fèi)率高可以得到渠道的青睞,獲得更多推薦展示的機(jī)會(huì),間接提高游戲的熱度
  1. 玩家游戲習(xí)慣分析
  • 活躍付費(fèi)玩家PVP和PVE都高于活躍玩家,更愿意花時(shí)間在這個(gè)游戲上
  • PVE活動(dòng)中,活躍用戶和活躍付費(fèi)用戶的發(fā)起次數(shù)和獲勝概率基本持平;PVE的發(fā)起次數(shù)非常高,說明玩家還是比較熟悉游戲的規(guī)則,基本上能主動(dòng)刷副本打怪獲取資源和等級(jí)的提升;PVE玩家的勝率較高,說明難度不高,游戲體驗(yàn)較好
  • PVP活動(dòng)中,活躍付費(fèi)玩家的發(fā)起次數(shù)和獲勝概率明顯高于活躍玩家,在享受游戲?qū)?zhàn)樂趣的過程中,往往更能夠收獲勝利。
最后編輯于
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