1.獲取節(jié)點(diǎn)
var node = this.node;//獲取到當(dāng)前腳本所綁定的節(jié)點(diǎn)自身,返回cc.Node對(duì)象
node.x = 100; //設(shè)置該節(jié)點(diǎn)的x坐標(biāo)為100
cc.Node對(duì)象包含多個(gè)方法和屬性。
2.獲取同級(jí)或上級(jí)或下級(jí)的節(jié)點(diǎn)對(duì)象
當(dāng)要獲取的節(jié)點(diǎn)不是腳本所綁定的節(jié)點(diǎn)時(shí),需要根據(jù)路徑來(lái)查找到對(duì)應(yīng)得節(jié)點(diǎn)。cc.find('a/b/c'),從根節(jié)點(diǎn)開(kāi)始逐級(jí)查找。** 需要注意的是如果在面板里面設(shè)置了節(jié)點(diǎn)的屬性為鎖定狀態(tài)(有一個(gè)小鎖圖標(biāo)),那么腳本里面是無(wú)法修改他的屬性的 **。
var game_bg = cc.find('Canvas/game_bg');//game_bg為canvas的下級(jí)節(jié)點(diǎn)
game_bg.active = false/true; 隱藏或者顯示該節(jié)點(diǎn)```
### 3.獲取節(jié)點(diǎn)上面的組件 ###
> cc.Node上面的組件有cc.Sprite,cc.Animation等等。
var sprite = game_bg.getComponent(cc.Sprite);//獲取game_bg節(jié)點(diǎn)上面的所有cc.Sprite節(jié)點(diǎn)```
4.通過(guò)代碼播放動(dòng)畫
除了通過(guò)勾選動(dòng)畫上面的play_onload之外,還可以通過(guò)代碼來(lái)控制動(dòng)畫的播放。
var node = this.node;
var anim = node.getComponent(cc.Animation);//獲取到動(dòng)畫組件
anim.play(動(dòng)畫名稱);//調(diào)用動(dòng)畫```
### 5.調(diào)用自定義腳本 ###
> 調(diào)用自定義腳本時(shí),需要被調(diào)用的腳本已經(jīng)綁定到節(jié)點(diǎn)上面。先查找到綁定該腳本的節(jié)點(diǎn),再通過(guò)cc.node.getComponent(腳本名稱)來(lái)獲取到腳本,再通過(guò) script.xxx()來(lái)運(yùn)行該腳本。
var node = this.node;
var script = node.getComponent(腳本名稱);
script.speek();//speek()為腳本名稱里面的方法```