簡(jiǎn)談策略的隨機(jī)性問題對(duì)A牌游戲循環(huán)的影響

?一. 前言

提起前年曇花一現(xiàn)的卡牌游戲Artifact(以下簡(jiǎn)稱A牌1.0),從當(dāng)年TI7(Dota2一年一度的全球錦標(biāo)賽)的萬眾狂歡,到2018年內(nèi)測(cè)階段激活碼炒到幾千元的天價(jià)(筆者有幸可以免費(fèi)參與內(nèi)測(cè)),再到公測(cè)時(shí)的十幾萬人同時(shí)在線,最后到在線人數(shù)不到100人。難免不讓人唏噓,作為V社開發(fā)多年,并且有萬智牌創(chuàng)始人Richard Garfield加持的A牌1.0究竟發(fā)生了什么?

【steam商店A牌界面】

雖然存在著諸多問題,但是v社也沒有徹底放棄這款作品。Artifact2.0(以下簡(jiǎn)稱A牌2.0)作為當(dāng)初度假社對(duì)A牌1.0玩家以及熱愛Dota的玩家的承諾重新回到大眾視野,我也在第一時(shí)間內(nèi)拿到了內(nèi)測(cè)資格并進(jìn)行了體驗(yàn)。

借著A牌2.0內(nèi)測(cè)時(shí)期,就讓筆者帶領(lǐng)大家回顧一下A牌1.0版本,以及它所存在的隨機(jī)性問題,談一談隨機(jī)性是如何從策略上影響A牌1.0的游戲循環(huán),以及A牌2.0的革新。

【A牌宣傳照】

二. 游戲循環(huán)

提起卡牌游戲,大部分人第一時(shí)間會(huì)想到卡牌游戲的策略。的確,策略設(shè)計(jì)作為卡牌游戲核心循環(huán)的重要一部分,甚至決定了游戲的成敗。那么,何為游戲循環(huán)?

在這里筆者在國(guó)外游戲開發(fā)者網(wǎng)站gamasutra搜索了game-loop(中文譯文游戲循環(huán))一詞上看到一篇文章《To game designer about the players or how to program players?》里面對(duì)游戲循環(huán)進(jìn)行了定義,這里就放出文章的截圖。

《To game designer about the players or how to program players?》

內(nèi)容是游戲的基本,一方面他決定了用戶的能力,另一方面他決定了開發(fā)者創(chuàng)造游戲所需的工作量。用戶可以以此回到游戲。與此同時(shí),游戲中的大部分游戲互動(dòng)都是周期性循環(huán)的。我發(fā)現(xiàn)所有的社交游戲都是重復(fù)的,這種重復(fù)即“游戲循環(huán)”。

而游戲循環(huán)的作用也是給玩家一定的目標(biāo)感。從而在一個(gè)循環(huán)周期內(nèi),玩家可以保持對(duì)于目標(biāo)的追求,并且在達(dá)成目標(biāo)后獲得了良好的反饋。從而對(duì)游戲產(chǎn)生欲罷不能的依賴性,這也是玩家可以返回游戲的重要原因。

在了解了游戲循環(huán)這一概念之后,讓我們來看看A牌1.0和2.0版本所共用的核心循環(huán)。

A牌的核心循環(huán)

整個(gè)A牌的核心設(shè)計(jì)與Dota的核心設(shè)計(jì)一脈相承,從最開始的英雄選擇(卡組顏色搭配),到每條路線的排兵布陣,再到玩家與玩家之間的交互,最后到擊敗英雄或者擊殺單位來獲取金錢對(duì)英雄進(jìn)行養(yǎng)成。進(jìn)而形成一整套循環(huán)。

?三. 卡牌游戲,策略至上

卡牌游戲,策略至上。文明的設(shè)計(jì)師席德梅爾曾經(jīng)說過“游戲就是玩家不斷地選擇”。有趣的選擇可以引向真正的策略。而A牌1.0所暴露出的問題恰恰就是在策略環(huán)節(jié)(ps. A牌1.0的問題實(shí)在太多,今天只談策略問題),其中最為明顯則是隨機(jī)性對(duì)策略性地干預(yù),這種隨機(jī)性的濫用嚴(yán)重影響了玩家的抉擇過程,玩家內(nèi)心的行動(dòng)預(yù)期產(chǎn)生偏離,不可逆的隨機(jī)過程也被滾雪球似的放大,以至于玩家喪失了興趣,造成了流失。具體表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:

//1?場(chǎng)上單位的扭頭機(jī)制

試想一下,當(dāng)玩家費(fèi)勁千辛萬苦將反派緝拿歸案,馬上要被正義執(zhí)行的時(shí)候。反派在瀕臨斬殺之時(shí),天空落下驚雷,將主角劈成重傷,反派逃跑。玩家前期做的所有工作都可能因?yàn)檫@樣一個(gè)隨機(jī)事件而付之一炬,這是一件多么令人懊惱的事情?,F(xiàn)在讓我們回到A牌1.0的戰(zhàn)場(chǎng)看一次情景再現(xiàn)。

經(jīng)過前期的運(yùn)營(yíng),我方場(chǎng)上花了8費(fèi)下了一只雷膚獸(最左那只)想去推掉對(duì)面的一座塔,(在這里補(bǔ)充說明一下A牌的勝利條件:只要己方推掉對(duì)面兩座40血的塔,或者將40血的塔推掉后,再推掉對(duì)方本路的80血遺跡即可獲得勝利。)由于游戲的隨機(jī)扭頭機(jī)制,導(dǎo)致玩家的斬殺單位被迫轉(zhuǎn)向,我方無法在本回合內(nèi)獲得勝利(注意圖左上角,下一路已經(jīng)處于必破階段),則可能出現(xiàn)對(duì)方下回合的時(shí)候拿到關(guān)鍵解場(chǎng)牌對(duì)我方進(jìn)行清場(chǎng),導(dǎo)致局勢(shì)產(chǎn)生驚天逆轉(zhuǎn)。

而這種扭頭隨機(jī)機(jī)制破壞的不僅僅是本回合結(jié)果,在未來的對(duì)局中這種后果對(duì)玩家決策產(chǎn)生的負(fù)面影響被無限放大,進(jìn)而產(chǎn)生不可逆的滾雪球效應(yīng)。更何況這種場(chǎng)景在游戲中也是非常常見,玩家內(nèi)心對(duì)于自己決策產(chǎn)生懷疑,內(nèi)心預(yù)期急劇下降,進(jìn)而對(duì)游戲產(chǎn)生厭惡,游戲循環(huán)沒法進(jìn)行下去,自然而然地玩家也會(huì)流失。

//2?英雄與小兵部署階段的隨機(jī)占位問題

場(chǎng)景2:

中路劣勢(shì)巨大,我方選擇將樹精衛(wèi)士(大樹)放在中路去環(huán)節(jié)線路壓力,但是A牌1.0的隨機(jī)刷兵機(jī)制,導(dǎo)致了兩個(gè)小兵被刷在了擁有巨大優(yōu)勢(shì)的下路。

出現(xiàn)這種問題,反而不是玩家本身的決策失誤,玩家已經(jīng)根據(jù)局勢(shì)做出了自己的正確的判斷,然而游戲的隨機(jī)性嚴(yán)重影響了卡牌游戲?qū)?zhàn)過程中玩家所主導(dǎo)的決策體系。

?雖然說V社此舉可能是為了還原Dota刷兵的機(jī)制,但是這種隨機(jī)機(jī)制是一種不可控的行為,玩家沒辦法對(duì)隨機(jī)產(chǎn)生預(yù)期結(jié)果進(jìn)行判斷,并且絕大多數(shù)情況沒有與玩家產(chǎn)生任何正面的交互作用,削弱了玩家的策略感,放大了玩家在游玩過程中的失落情緒,久而久之,隨著回合數(shù)的增加,隨機(jī)性產(chǎn)生的后果不斷加重。玩家可能會(huì)放棄這局比賽,這與游戲本身的核心循環(huán)設(shè)計(jì)相背離,是任何設(shè)計(jì)者都不想遇見的。


另外,玩家對(duì)英雄的部署也存在同樣的問題,第一輪的分路情況是根據(jù)玩家在組牌初級(jí)的英雄的布置,如圖所示

【A牌卡組界面】

雖然在卡組界面已經(jīng)制定好英雄的出場(chǎng)順序,但是在實(shí)際游戲過程中,由于A牌1.0本身的機(jī)制問題,第一回合英雄無法指定道路,前面3個(gè)英雄只能等待系統(tǒng)安排,各自隨機(jī)的被布置到3條路線上。

而這種隨機(jī)性的做法,會(huì)導(dǎo)致玩家初期攜帶的功能性以及血少的藍(lán)色或綠色英雄(多為智力敏捷系英雄)因?yàn)楦怕蕟栴}直接對(duì)線到血量多的紅色英雄或者高攻擊力的黑色英雄。進(jìn)而玩家第一回合所選擇的英雄直接就送了一血,更甚者3路英雄全被擊殺,玩家一開始就處于被動(dòng)挨打的階段。

【撼地者-回音擊】

即使下回合玩家可以指定一名英雄去他想去的路線,但是也很難挽回這種隨機(jī)性導(dǎo)致的前期崩盤問題,進(jìn)而給玩家初期本來制定好的策略帶來不可預(yù)知的問題,因?yàn)橛⑿鄣碾S機(jī)分路問題導(dǎo)致整個(gè)循環(huán)在游戲初期就產(chǎn)生了崩壞,玩家的心流沒有辦法被穩(wěn)定在心流區(qū)間內(nèi),無法將隨機(jī)性掌握在自己的可控范圍。

對(duì)比隔壁爐石傳說的發(fā)現(xiàn)機(jī)制

【爐石傳說發(fā)現(xiàn)界面】

我們也可以看到,設(shè)計(jì)師在隨機(jī)性問題的處理上,本來三張牌的隨機(jī)選擇,看似是一個(gè)隨機(jī)過程。但是,玩家可以根據(jù)場(chǎng)上局面巧妙地利用這次隨機(jī)抽牌,來操控局面,進(jìn)而完成一種偽隨機(jī)(看似隨機(jī)但實(shí)際并不是真正的隨機(jī))過程,這才是玩家希望看到的。

四. A牌2.0策略的改進(jìn)

在說完A牌1.0的隨機(jī)問題后,讓我們來看看A牌的2.0版本是如何改進(jìn)隨機(jī)性所帶來的問題,進(jìn)而優(yōu)化整個(gè)A牌的核心循環(huán)。

//1?小兵刷新機(jī)制改進(jìn)

A牌2.0中,小兵不在按照位置隨機(jī)刷新,而是每輪在每條線左側(cè)第一個(gè)空位刷新一個(gè)小兵,并且對(duì)每條路線的兵線的上限進(jìn)行了固定,只允許有5各單位。

此舉將玩家在1.0版本對(duì)隨機(jī)性問題的擔(dān)憂進(jìn)行的消除,并且將對(duì)戰(zhàn)雙方完全擺在同樣的條件下進(jìn)行策略比拼。讓玩家更多的去關(guān)注卡組本身、場(chǎng)上單位的合理分配,以及空間資源的把控。玩家也不必?fù)?dān)心因?yàn)樾”乃⑿聶C(jī)制問題,而出現(xiàn)策略預(yù)期偏差。

//2?英雄部署機(jī)制改進(jìn)

首輪英雄部署采用“優(yōu)-劣-中”原則。

【英雄部署由中路開始】

這一設(shè)計(jì)的目的,可以讓玩家自由決定英雄在分路上的位置。由于一方先部署英雄,下一回合再由另一方先部署英雄;交替輪次的設(shè)計(jì),讓相對(duì)于血少的藍(lán)色和綠色英雄可以不在第一輪被針對(duì)。并且英雄的分路設(shè)計(jì)(類似于Dota中玩家英雄初期的分路),也考驗(yàn)了玩家的面對(duì)場(chǎng)面初期的戰(zhàn)前思考,進(jìn)一步提升了玩家的戰(zhàn)前策略,同時(shí)也避免了之前提到的玩家初期英雄被對(duì)面全體擊殺而無前提體驗(yàn)的情況。有效的減少了概率性問題帶來的前期場(chǎng)面崩盤問題,從一開始就給玩家很好的策略體驗(yàn)。

而后,在第二輪輪次上,玩家可以將另外兩個(gè)英雄牌指定到任意位置。

【第二回合,剩下兩個(gè)英雄的部署】

這項(xiàng)設(shè)計(jì)體現(xiàn)了v社對(duì)于Dota2的還原與繼承,當(dāng)英雄前期站好線后,需要其他英雄進(jìn)行支援。而在在A牌2.0中,設(shè)計(jì)者驅(qū)使玩家思考第一輪場(chǎng)面上的局勢(shì),對(duì)對(duì)手下一輪的進(jìn)攻進(jìn)行思考,并根據(jù)自己的優(yōu)勢(shì)以及劣勢(shì)進(jìn)行英雄的分配,考驗(yàn)了玩家的戰(zhàn)時(shí)策略,游戲的策略深度進(jìn)一步提升。玩家無需再擔(dān)心自己的英雄放到奇怪的對(duì)線位置上,策略上不再受概率左右,游戲循環(huán)得以進(jìn)行下去,玩家擁有完全的對(duì)戰(zhàn)主動(dòng)權(quán)。

?四. A牌2.0策略的創(chuàng)新點(diǎn)

在本篇還沒結(jié)束之前,筆者還想聊一聊A牌2.0的創(chuàng)意部分。主要針對(duì)英雄的位移技能設(shè)計(jì)以及空間利用率問題的設(shè)計(jì)感想。

在A牌1.0版本,設(shè)計(jì)師在位移技能設(shè)計(jì)上處于對(duì)每條并線無上限單位的考慮,擁有主動(dòng)位移技能的單位只有冰霜巨龍和黑暗賢者,而道具僅僅只有一把閃爍匕首(跳刀),空間博弈的趣味性不足,策略深度也不夠。

【黑賢、冰龍、跳刀的主動(dòng)技能展示】

而隨著2.0版本v社對(duì)兵線格子的改進(jìn),強(qiáng)行將每條線上的單位變成5個(gè),不再像1.0版本的無限制。迫使玩家更加的注意空間位置的問題,既卡牌游戲戰(zhàn)場(chǎng)的空間利用率問題?;谠擁?xiàng)改動(dòng)衍生出的與位置博弈相關(guān)的新卡牌(原力法杖、拉比克的技能、伐木機(jī)的鉤樹技能、敵法師的閃現(xiàn)等),而不僅僅局限于跳刀和原有的兩個(gè)英雄技能。

【敵法師A牌2.0技能展示】
【敵法師Dota閃現(xiàn)技能展示】
【A牌2.0拉比克技能演示】
【Dota2中拉比克技能演示】
【A牌2.0伐木機(jī)技能演示】
【Dota2中伐木機(jī)技能演示】??

此舉增加了每局對(duì)戰(zhàn)的趣味性,讓整個(gè)博弈過程動(dòng)起來,玩起來給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)更像是在打一盤Dota,增加了玩家在空間位置的策略思考,進(jìn)一步完善了每回合游戲的體驗(yàn)。于此同時(shí)無論是技能的特效,抑或是技能本身所帶來的收益也給與玩家強(qiáng)烈的正反饋,這是1.0版本所欠缺的。

?五. 結(jié)語

作為Artifact的死忠粉,真心的期望Artifact這款游戲可以在卡牌游戲界占據(jù)一席之地。至少?gòu)哪壳皝砜矗瑅社也在每周評(píng)測(cè)每個(gè)顏色的單卡以及物品,補(bǔ)丁打的也比1.0勤快多了。也許v社真的放下了原本高傲的架子,踏踏實(shí)實(shí)的去打磨Artifact2.0,讓“A牌要火”不再成為玩家眼中的一個(gè)梗,筆者也相信v社在未來可以做到(只要他們不度假?。?。


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