廢話不說,先上效果圖

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- 怎么樣?效果不錯吧。說一下大體做法,是用一張全景圖貼在了一個球體上。然后指定shader。
- 創(chuàng)建一個3D球體,然后位置最好位于坐標原點。
- 然后將你事先準備的全景圖貼在這個球體上,unity會自動創(chuàng)建材質。球體的控制面板上也會出現(xiàn)shader組件

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- 然后創(chuàng)建一個shader腳本。
Shader "Custom/InsideVisible" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front // ADDED BY BERNIE, TO FLIP THE SURFACES
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// ADDED BY BERNIE:
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
該腳本的作用是讓在球體外部的貼圖在球體內部可以查看,并且是正向查看。
-
然后掛載腳本,在球體的shader上選擇你自己的寫的shader腳本。
image.png - 最后,完活,觀察成果。
