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好多高手在制作材質(zhì)的時候都會用到falloff,為什么要用呢?很多人都不明白,本人在此向各位呈現(xiàn)一點自己的心得。
首先在任意一個材質(zhì)上給diffuse以falloff材質(zhì),并將falloff的黑色和白色分別給予紅色和綠色,falloff?type選擇toward/away,falloff?direction選擇camera-x,然后渲染,如圖,在攝象機的x軸向上,正對的面為紅色,背對的面為綠色,無論多遠都是這樣。
然后選擇perpandicular/perallel,這是默認的falloff?type,同樣是x軸,結(jié)果如圖,與x軸成90度的面都為紅色,平行的為綠色,中間的為過度,在金屬材質(zhì)中經(jīng)常在reflection上加一個mix,然后用一個bitmap,一個raytrace,mask上為falloff貼圖,falloff使用默認選項,或者用raytrace材質(zhì),在reflect上加一個falloff,這樣做的原因是一般說來,正常情況下,從與視角成90度的面看到的發(fā)射是最弱的,而與視角基于平行的面上是最強的,所以渲染出來的金屬,在邊界上是最亮,反射最明顯的,就比較真實了
falloff?type的第三種是fresnel,它也是用的最多的,書上的解釋是按折射率衰減,它與perpandicular的不同是在物體的最外面一圈會有很明顯的第二種顏色,入圖,這是refraction為1時的結(jié)果
當把refraction調(diào)為20后,結(jié)果如下,紅色的區(qū)域基本上都變?yōu)榱司G色,可是邊界的那條綠色一圈還在,它也是用在做金屬上比較多,perpandicular的效果差不多,refraction越高,顏色越接近第二種
【MAYA】【求助】maya中如何實現(xiàn)透明通道衰減效果?
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