【0407】服務藍圖設計

今天梁寧產品思維三十講,主要講服務藍圖的設計。什么是服務藍圖?服務藍圖和用戶體驗地圖對應,用戶地圖主要講設計用戶的痛點和爽點,而服務藍圖講的就是介紹如何配置資源結構,以及如何在每個用戶觸達點上來設置角色框架。

服務藍圖要做一眼、一條路、三個點。

一眼是什么? 就是產品要第一時間讓用戶“一眼”看到自己的目標。比如,Keep會問用戶,你的目標是什么?減脂、增肌還是塑形?健身本身不是目標。

一條路是什么? 就是產品要有一個清晰的路徑,讓用戶能夠知道如何使用你的服務,用來達到或者接近自己的目標。用戶無法走下去,就是服務流程的崩潰點。

三個點是什么?峰值,終值和忍耐底線。

先說忍耐底線。 比如,吃飯時每個桌子配一個服務員,用戶體驗當然非常棒,然而對于餐館來說代價是成本過高。那么多少張桌子配一個服務員合適呢?這就需要找到用戶的忍耐底線在哪里。

PC時代用戶等待一個頁面打開的忍耐底線平均數(shù)是7秒,等了7秒還沒打開,基本上99%的用戶就會離開。

所以,對成本的控制是本分,但是不能挑戰(zhàn)用戶的忍耐底線。

峰值和終值,是由2002諾貝爾獎得主、心理學家丹尼爾·卡尼曼提出的。他發(fā)現(xiàn)大家對體驗的記憶由兩個核心因素決定:

第一個是體驗最高峰的時候,無論是正向的最高峰還是負向的最高峰,一定是能記得住的。

第二個是結束時的感覺。

這就是峰終定律(Peak-End Rule) 。

體驗一個事物或產品之后,所能記住的就只有在峰值與終值時的體驗,而整個過程中每個點好與不好,時間長短,對記憶或者感受都沒那么大影響。

設計服務藍圖核心就是讓你在資源有限的情況下,配置你的資源,在關節(jié)點上安排角色,保證整體服務路徑不崩潰,盡量不壓到用戶的忍耐底線。然后盡量集中資源,打造體驗的峰值,最后再做一個體驗終值的美好小尾巴。

讀到這一章的時候,對ToB產品運營有了新的理解。現(xiàn)在我們做ToB的產品,主要只關注了點和路,保證用戶不投訴,確保用戶能完整使用產品后上線。但是對峰終值研究不多,這也是文中梁寧老師用最大篇幅去講述的??赡苁且驗榇蟛糠之a品對這方面研究和關注都不多吧。這塊值得好好研究深入。

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