這個兩個月一直在做一個Mg動畫項目,而這個項目的前期部分基本上十拿九穩(wěn),無非對于一些畫面、鏡頭、及腳本處理。十拿九穩(wěn)也只是說面對突發(fā)情況能夠繼續(xù)往下執(zhí)行。在過去的mg動畫項目中,幾乎沒有直接完整的處理整個流程,錄音一般分包給錄音工作室處理。而這次由于項目性質(zhì)決定,整個動畫的聲音部分完全依靠后期生效的添加,無形中增加了整個動畫的聲音處理難度。但而這也令我意外的發(fā)現(xiàn)了新的大陸——聲音設(shè)計。
第一次了解到聲音設(shè)計并不是在mg動畫當(dāng)中,而是在學(xué)校一次logo課程當(dāng)中了解到,但是這部分課程并沒有讓我們直接“設(shè)計聲音”,因此對于聲音設(shè)計盡管知道其重要性,但是始終只了解冰山一角。雖有聽說聲音設(shè)計在學(xué)校的圖媒學(xué)院已經(jīng)備受重視,并且開始招收錄音專業(yè)方向的同學(xué),但是在當(dāng)時的就讀專業(yè)的學(xué)生氛圍里并沒有受到足夠的重視,因此對于聲音設(shè)計一直不敏感。而近兩年隨著各大互聯(lián)網(wǎng)公司不斷發(fā)展,聲音設(shè)計并不再像從前那么生澀,并逐漸被行業(yè)所重視。
聲音設(shè)計廣泛的存在與游戲、影視、品牌、甚至包括UI。在經(jīng)??吹玫降腄C系列動畫和電影中,會發(fā)現(xiàn)到,盡管聲音有不同的樂器加工演奏,但是當(dāng)我門聽到那段音樂時,我們便會想指定的英雄電影,超人的音樂每次伴隨著超人出現(xiàn),因此當(dāng)音樂響起時,我們便會聯(lián)想到超人,并能想到超人時,哼出那段曲子。但漫威系列動畫卻不能通過音樂聯(lián)想特定人物,或者根據(jù)人物聯(lián)想到音樂。因為的漫威的后期音樂制設(shè)計者強調(diào),并不希望觀眾能夠根據(jù)音樂聯(lián)想到特定的人物或者畫面,因此當(dāng)人們想起漫威的電影時,并不能哼出任何旋律。
Google、蘋果、諾基亞、聯(lián)想、Windows、奔馳、寶馬……都有屬于自己的“品牌聲音”,并隨著品牌的變化定位不斷的的變化,老實說,這并不是一個剛興起的行業(yè)。但是似乎在國內(nèi)并不受到重視,大部分企業(yè)都沒有聲音設(shè)計的概念,少量的具有聲音設(shè)計概念的企業(yè)存在于游戲、影視行業(yè)。
聲音設(shè)計在UI設(shè)計中其實也非常常見,Mac系統(tǒng)清理廢紙簍的聲音、Facebookmessenger中的各種小音效等等。在這里我們談?wù)刄I交互中的聲音設(shè)計作用:
聲音是人體感官中很重要的組成部分,也應(yīng)該是產(chǎn)品用戶體驗中的一個方面,有時候,即使不使用聲音是也能有更好的體驗。
用戶應(yīng)該永遠(yuǎn)有不被打擾的權(quán)利。盡管平臺層面有靜音功能,但我們處理聲音時應(yīng)該像對待Notification一樣,允許用戶在產(chǎn)品內(nèi)屏蔽聲音。
任何「自動播放」、「強制播放」聲音的體驗都應(yīng)該慎之又慎。
產(chǎn)品不能依賴聲音傳達(dá)重要信息,在靜音情況下,產(chǎn)品功能及信息傳遞應(yīng)該依然完整(除非你是Voice-only Product如Amazon Echo...)
但在有些產(chǎn)品中,恰當(dāng)?shù)厥褂靡粜Э梢源蟠髲娀泄袤w驗
什么是好的界面聲音設(shè)計體驗?
在評價聲效本身之前,更重要的是從整體用戶體驗的角度思考何時使用。我覺得好的界面聲效最重要的三個方面依次是:
符合用戶預(yù)期
表達(dá)明確且準(zhǔn)確的意義和情緒
良好的聲效感官體驗(悅耳度、聲響、時長)