Metal-簡介

Metal介紹

Metal是蘋果在2018年推出用于取代在蘋果端的業(yè)務(wù)的圖形編程接口,在2018年之前使用的是基于OpenGL ES 封裝的GLKit,通過Metal相關(guān)API直接操作GPU,能最大限度的利用GPU能力。

特點

Metal具有以下特點

  • 低CPU開銷
  • 最佳GPU性能,即metal 能在GPU上發(fā)揮最大的性能
  • 最大限度的提高CPU/GPU 的并發(fā)性
  • 有效的資源管理

Metal的使用建議

蘋果對metal的使用有以下幾點建議:

  • Separate Your Rendering Loop 分開渲染循環(huán):不希望將渲染的處理放到VC中,希望將渲染循環(huán)封裝在一個單獨的類中
  • Respond to View Events 響應(yīng)視圖的事件,即MTKViewDelegate協(xié)議,也需要放在自定義的渲染循環(huán)中
  • Metal Command Objects 創(chuàng)建一個命令對象,即創(chuàng)建執(zhí)行命令的GPU、與GPU交互的MTLCommandQueue對象以及MTCommandBuffer渲染緩存區(qū)湘

Metal命令對象之間的關(guān)系

metal命令對象之間的關(guān)系如下圖所示

001.png
  • 命令緩存區(qū)(command buffer)是從命令隊列(command queue)創(chuàng)建的
  • 命令編碼器(command encoder)將命令編碼到命令緩存區(qū)中
  • 提交命令緩存區(qū)并將其發(fā)送到GPU
  • GPU執(zhí)行命令并將結(jié)果呈現(xiàn)為可繪制

下面介紹Metal的相關(guān)API

Metal API

MTKView

在MetalKit中提供了一個視圖類MTKView,類似于GLKit中GLKView,它是NSView(macOS中的視圖類)或者UIView(iOS、tvOS中的視圖類)的子類。用于處理metal繪制并顯示到屏幕過程中的細(xì)節(jié)。

所以在使用metal時,首先需要先創(chuàng)建MTKView對象,有兩種創(chuàng)建方式

  • 直接修改storyboard中view的類
  • 使用init創(chuàng)建

MTLDevice

由于metal是操作GPU的,所以需要獲取GPU使用權(quán)限,即拿到GPU對象,Metal中提供了MTLDevice協(xié)議表示GPU接口,在iOS中一般是通過默認(rèn)的方式MTLCreateSystemDefaultDevice()獲取GPU

_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();

metal的使用必須使用真機,且必須是6s及以上的機型

如果設(shè)備不支持metal,將會返回空

如果想使用多個MTLDevice實例,或者從一個MTLDevice切換到另一個,則需要為每個MTLDevice創(chuàng)建單獨的一組對象

MTLDevice協(xié)議表示可以執(zhí)行命令的GPU,提供了如下功能

  • 創(chuàng)建新的命令隊列
  • 從內(nèi)存分配緩沖區(qū)
  • 創(chuàng)建紋理
  • 查詢設(shè)備功能

官方文檔-The Device Object Represents a GPU

MTLCommandQueue

在獲取了GPU后,還需要一個渲染隊列,即命令隊列Command Queue類型是MTLCommandQueue,該隊列是與GPU交互的第一個對象,隊列中存儲的是將要渲染的命令MTLCommandBuffer。

隊列的獲取需要通過MTLDevice對象獲取,且每個命令隊列的生命周期很長,因此commandQueue可以重復(fù)使用,而不是頻繁創(chuàng)建和銷毀。

_commandQueue = [_device newCommandQueue];

在繪制之前,首先需要配置好MTKView、MTLDevice以及MTLCommandQueue后,其次是準(zhǔn)備渲染到屏幕上的數(shù)據(jù),即準(zhǔn)備緩存數(shù)據(jù)MTLCommandBuffer,例如頂點數(shù)據(jù)等。

簡單的渲染流程就是

  • 先通過MTLCommandBuffer創(chuàng)建渲染緩存區(qū),
  • 其次通過MTLRenderPassDescriptor創(chuàng)建渲染描述符,
  • 然后再通過創(chuàng)建的渲染緩存區(qū)和渲染描述符創(chuàng)建命令編輯器MTLRenderCommandEncoder進(jìn)行編碼
  • 最后是結(jié)束編碼,提交渲染命令,在完成渲染后,將命令緩存區(qū)提交至GPU

MTLCommandBuffer

命令緩存區(qū) Command Buffer主要是用于存儲編碼的命令,其生命周期是知道緩存區(qū)被提交到GPU執(zhí)行為止,單個的命令緩存區(qū)可以包含不同的編碼命令,主要取決于用于構(gòu)建它的編碼器的類型和數(shù)量。

命令緩存區(qū)的創(chuàng)建可以通過調(diào)用MTLCommandQueuecommandBuffer方法。且command buffer對象的提交只能提交至創(chuàng)建它的MTLCommandQueue對象中

commandBuffer在未提交命令緩存區(qū)之前,是不會開始執(zhí)行的,提交后,命令緩存區(qū)將按其入隊的順序執(zhí)行,commandBuffer的提交方式有以下兩種,不同的提交方式表示不同的執(zhí)行順醋

  • enqueue:順序執(zhí)行,enqueue方法在命令隊列中為命令緩存區(qū)保留一個位置,此時并未提交命令緩存區(qū),當(dāng)最終提交命令緩存區(qū)后,按照命令隊列的順序依次執(zhí)行
  • commit:插隊盡快執(zhí)行,如果前面有commit還是需要排隊等著

MTLRenderCommandEncoder

MTLRenderCommandEncoder表示單個渲染過程中相關(guān)聯(lián)的渲染狀態(tài)和渲染命令,有以下功能:

  • 指定圖形資源,例如緩存區(qū)和紋理對象,其中包含頂點、片元、紋理圖片數(shù)據(jù)
  • 指定一個MTLRenderPipelineState對象,表示編譯的渲染狀態(tài),包含頂點著色器和片元著色器的編譯&鏈接情況
  • 指定固定功能,包括視口、三角形填充模式、剪刀矩形、深度、模板測試以及其他值
  • 繪制3D圖元

其中在創(chuàng)建commandEncoder之前,需要先創(chuàng)建渲染描述符MTLRenderPassDescriptor,渲染描述符通過MTKViewcurrentRenderPassDescriptor獲取

MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;

然后通過commandBuffer結(jié)合渲染描述符創(chuàng)建命令編輯器

id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];

通過蘋果官方文檔-MTLRenderCommandEncoder,著重說下使用渲染命令編碼器執(zhí)行渲染的過程

002.png
  • 通過調(diào)用MTLCommandBuffer對象的makeRenderCommandEncoder(descriptor :)方法來創(chuàng)建MTLRenderCommandEncoder對象。
  • 調(diào)用setRenderPipelineState(_ :)方法以指定MTLRenderPipelineState,該狀態(tài)定義圖形渲染管道的狀態(tài),包括頂點和片段函數(shù)。
  • 指定用于頂點和片元函數(shù)輸入和輸出的資源,并在對應(yīng)的參數(shù)中設(shè)置每個資源的位置(即索引),即將頂點數(shù)據(jù)等通過commandEncoder調(diào)用setVertexBytes:length:atIndex:函數(shù)傳遞到metal文件的頂點著色器和片元著色器函數(shù)
  • 指定其他的固定功能狀態(tài),例如通過commandEncoder調(diào)用setViewport:函數(shù)設(shè)置視口大小等
  • 繪制圖形
  • 調(diào)用endEncoding()方法以終止渲染命令編碼器。
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