紋理texture

1. 讀取數(shù)據(jù)

1.1?從顏色緩存取內(nèi)容作為像素圖直接讀取

glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels);

參數(shù)解析

x:?矩形左下?角的窗?口坐標(biāo)

y:?矩形左下?角的窗?口坐標(biāo)

width:?矩形的寬,以像素為單位

height:?矩形的?高,以像素為單位

format:?OpenGL?的像素格式

type:?像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型,解釋參數(shù)pixels指向的數(shù)據(jù),告訴OpenGL?使?用緩存區(qū)中的什數(shù)據(jù)類型來存儲(chǔ)顏?色分量

pixels:?指向圖形數(shù)據(jù)的指針

1.2 從TGA文件中讀取像素圖

GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);

參數(shù)解析

szFileName:紋理文件名稱

iWidth、iHeight:文件寬高的指針

iComponents:文件組件的指針

eFormat:文件格式的指針

返回值 指向圖像數(shù)據(jù)的指針

2. 載入數(shù)據(jù)

void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type,constGLvoid *pixels);

參數(shù)解析

target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D,一般只用?GL_TEXTURE_2D

level:指定所加載的mip貼圖層次。一般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0 。

internalformat:每個(gè)紋理理單元中存儲(chǔ)多少顏?色成分

width、height:加載紋理理的寬度、高度

這些值一般是2的整數(shù)次?。(這是因?yàn)镺penGL?舊版本上的遺留留下的一個(gè)要求。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以?支持不是?2的整數(shù)次方)

border:允許為紋理貼圖指定?個(gè)邊界寬度

format:

type:

pixels:像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型,解釋參數(shù)pixels指向的數(shù)據(jù),告訴OpenGL?使?用緩存區(qū)中的什數(shù)據(jù)類型來存儲(chǔ)顏色分量

3.使用函數(shù)分配紋理對(duì)象

指定紋理理對(duì)象的數(shù)量 和 指針(指針指向?個(gè)無符號(hào)整形數(shù)組,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)

void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textTures);

參數(shù)解析

n:指定紋理對(duì)象的數(shù)量

textTures:指向一個(gè)無符號(hào)整形的數(shù)組的指針

4.綁定紋理狀態(tài)

void glBindTexture(GLenum target, GLunit texture);

參數(shù)解析

target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

texture:需要綁定的紋理對(duì)象

5.刪除綁定紋理對(duì)象

void glDeleteTextures(GLsizei n, GLuint *textures);

6.測(cè)試紋理對(duì)象是否有效

如果texture是一個(gè)已經(jīng)分配空間的紋理理對(duì)象,那么這個(gè)函數(shù)會(huì)返回GL_TRUE,否則會(huì)返回GL_FALSE

GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

7.設(shè)置紋理參數(shù)

voidglTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param)

voidglTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname,constGLfloat *params)

voidglTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param)

voidglTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname,constGLint *params)

參數(shù)解析

target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

pname:指定需要設(shè)定的紋理參數(shù)

param:設(shè)定指定的紋理參數(shù)的值

7.1 過濾方式

GL_TEXTURE_MIN_FILTER // 紋理縮小

GL_TEXTURE_MAG_FILTER // 紋理放大

GL_NEAREST // 鄰近過濾,取最近的點(diǎn)的顏色

GL_LINEAR // 線性過濾,去周圍點(diǎn)的顏色的混合值

通常

紋理縮小時(shí),使用鄰近過濾

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST)

紋理放大時(shí),使?線性過濾

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)

7.2 環(huán)繞方式

GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R(3D),針對(duì)s,t,r坐標(biāo)

GL_REPEAT // 默認(rèn)行為,在紋理坐標(biāo)超過1.0的方向上對(duì)紋理進(jìn)行重復(fù)

GL_CLAMP

GL_CLAMP_TO_EDGE //?強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一行或者最后一列來進(jìn)行采樣,超出范圍的會(huì)重復(fù)紋理邊緣,拉伸效果

GL_CLAMP_TO_BORDER // 超出范圍的使用邊界紋理單元

8.紋理坐標(biāo)

紋理坐標(biāo)左下角為零點(diǎn),在映射時(shí),可以任意映射,但不可相交

9.Mip貼圖(mipmap)

mipmap是一種功能強(qiáng)大的紋理技巧,可以提高渲染性能的同時(shí)還可以改善場(chǎng)景的顯示質(zhì)量。

只有在使用縮小過濾的時(shí)候,才會(huì)去設(shè)置mipmap。

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

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