加載模型-01.Assimp開源模型導入庫

我們無法像定義容器盒一樣手動地去指定房子、貨車或人形角色這些復雜模型的頂點、法線和紋理坐標。我們需要做的也是應該要做的,是把這些模型導入到應用程序中,而設計制作這些3D模型的工作應該交給像Blender、3DS Max或者Maya這樣的工具軟件。

那些3D建模工具,可以讓美工們構建一些復雜的形狀,并將貼圖應用到形狀上去,即紋理映射。然后,在導出模型文件時,建模工具會自己生成所有的頂點坐標、頂點法線和紋理坐標。這樣,美工們可以不用了解大量的圖像技術細節(jié),就能有大量的工具集去隨心地構建高品質的模型。所有的技術細節(jié)內容都隱藏在里導出的模型文件里。而我們,這些圖形開發(fā)者,就必須得去關注這些技術細節(jié)了。

因此,我們的工作就是去解析這些導出的模型文件,并將其中的模型數(shù)據(jù)存儲為OpenGL能夠使用的數(shù)據(jù)。

一個常見的問題是,導出的模型文件通常有幾十種格式,不同的工具會根據(jù)不同的文件協(xié)議把模型數(shù)據(jù)導出到不同格式的模型文件中。有的模型文件格式只包含模型的靜態(tài)形狀數(shù)據(jù)和顏色、漫反射貼圖、高光貼圖這些基本的材質信息,比如Wavefront的.obj文件。而有的模型文件則采用XML來記錄數(shù)據(jù),且包含了豐富的模型、光照、各種材質、動畫、攝像機信息和完整的場景信息等,比如Collada文件格式。Wavefront的obj格式是為了考慮到通用性而設計的一種便于解析的模型格式。建議去Wavefront的Wiki上看看obj文件格式是如何封裝的。這會給你形成一個對模型文件格式的一個基本概念和印象。

模型加載庫

現(xiàn)在市面上有一個很流行的模型加載庫,叫做Assimp,全稱為Open Asset Import Library。Assimp可以導入幾十種不同格式的模型文件(同樣也可以導出部分模型格式)。只要Assimp加載完了模型文件,我們就可以從Assimp上獲取所有我們需要的模型數(shù)據(jù)。Assimp把不同的模型文件都轉換為一個統(tǒng)一的數(shù)據(jù)結構,所有無論我們導入何種格式的模型文件,都可以用同一個方式去訪問我們需要的模型數(shù)據(jù)。

當導入一個模型文件時,即Assimp加載一整個包含所有模型和場景數(shù)據(jù)的模型文件到一個scene對象時,Assimp會為這個模型文件中的所有場景節(jié)點、模型節(jié)點都生成一個具有對應關系的數(shù)據(jù)結構,且將這些場景中的各種元素與模型數(shù)據(jù)對應起來。下圖展示了一個簡化的Assimp生成的模型文件數(shù)據(jù)結構:

  • 所有的模型、場景數(shù)據(jù)都包含在Scene對象中,如所有的材質和Mesh。同樣,場景的根節(jié)點引用也包含在這個scene對象中。
  • 場景的根節(jié)點(Root node)可能也會包含很多子節(jié)點和一個指向保存模型點云數(shù)據(jù)mMeshes[]的索引集合。根節(jié)點上的mMeshes[]里保存了實際了Mesh對象,而每個子節(jié)點上的mMesshes[]都只是指向根節(jié)點中的mMeshes[]的一個引用(譯者注:C/C++稱為指針,Java/C#稱為引用)。
  • 一個Mesh對象本身包含渲染所需的所有相關數(shù)據(jù),比如頂點位置、法線向量、紋理坐標、面片及物體的材質。
  • 一個Mesh會包含多個面片。一個Face(面片)表示渲染中的一個最基本的形狀單位,即圖元(基本圖元有點、線、三角面片、矩形面片)。一個面片記錄了一個圖元的頂點索引,通過這個索引,可以在mMeshes[]中尋找到對應的頂點位置數(shù)據(jù)。頂點數(shù)據(jù)和索引分開存放,可以便于我們使用緩存(VBO、NBO、TBO、IBO)來高速渲染物體。(詳見Hello Triangle)。
  • 一個Mesh還會包含一個Material(材質)對象用于指定物體的一些材質屬性。如顏色、紋理貼圖(漫反射貼圖、高光貼圖等)。

所以我們要做的第一件事,就是加載一個模型文件為Scene對象,然后獲取每個節(jié)點對應的Mesh對象(我們需要遞歸搜索每個節(jié)點的子節(jié)點來獲取所有的節(jié)點),并處理每個Mesh對象對應的頂點數(shù)據(jù)、索引以及它的材質屬性。最終我們得到一個只包含我們需要的數(shù)據(jù)的Mesh集合。(在03.模型中體現(xiàn))(The result is then a collection of mesh data that we want to contain in a single Model object.)

Mesh(網(wǎng)格,或被譯為“模型點云”)
用建模工具構建物體時,美工通常不會直接使用單個形狀來構建一個完整的模型。一般來說,一個模型會由幾個子模型/形狀組合拼接而成。而模型中的那些子模型/形狀就是我們所說的一個Mesh。例如一個人形模型,美工通常會把頭、四肢、衣服、武器這些組件都分別構建出來,然后在把所有的組件拼合在一起,形成最終的完整模型。一個Mesh(包含頂點、索引和材質屬性)是我們在OpenGL中繪制物體的最小單位。一個模型通常有多個Mesh組成。

下一節(jié)教程中,我們將用上述描述的數(shù)據(jù)結構來創(chuàng)建我們自己的Model類和Mesh類,用于加載和保存那些導入的模型。如果我們想要繪制一個模型,我們不會去渲染整個模型,而是去渲染這個模型所包含的所有獨立的Mesh。

在開始導入模型之前,我們需要先把Assimp包含到我們的工程中。

構建Assimp

你可以在Assimp的下載頁面選擇一個想要的版本去下載Assimp庫。到目前為止,Assimp可用的最新版本是3.1.1。我們建議你自己編譯Assimp庫,因為Assimp官方的已編譯庫不能很好地覆蓋在所有平臺上運行。如果你忘記怎樣使用CMake編譯一個庫,請詳見Creating a window(創(chuàng)建一個窗口)教程。

這里我們列出一些編譯Assimp時可能遇到的問題,以便大家參考和排除:

  • CMake在讀取配置列表時,報出與DirectX庫丟失相關的一些錯誤。報錯如下:
    Could not locate DirectXCMake Error at cmake-modules/FindPkgMacros.cmake:110 (message):Required library DirectX not found! Install the library (including dev packages) and try again. If the library is already installed, set the missing variables manually in cmake.
    這個問題的解決方案:如果你之前沒有安裝過DirectX SDK,那么請安裝。下載地址:DirectX SDK
  • 安裝DirectX SDK時,可以遇到一個錯誤碼為S1023的錯誤。遇到這個問題,請在安裝DirectX SDK前,先安裝C++ Redistributable package(s)。 問題解釋::已知問題:DirectX SDK (June 2010) 安裝及S1023錯誤
  • 一旦配置完成,你就可以生成解決方案文件了,打開解決方案文件并編譯Assimp庫(編譯為Debug版本還是Release版本,根據(jù)你的需要和心情來定吧)
  • 使用默認配置構建的Assimp是一個動態(tài)庫,所以我們需要把編譯出來的assimp.dll文件拷貝到我們自己程序的可執(zhí)行文件的同一目錄里(I:\vs\OpenGL\Debug)
  • 編譯出來的Assimp的LIB文件和DLL文件可以在code/Debug或者code/Release里找到
  • 把編譯好的LIB文件和DLL文件拷貝到工程的相應目錄下,并鏈接到你的解決方案中。同時還好記得把Assimp的頭文件也拷貝到工程里去(Assimp的頭文件可以在include目錄里找到)

如果你想要讓Assimp使用多線程支持來提高性能,你可以使用Boost庫來編譯 Assimp。在Boost安裝頁面,你能找到關于Boost的完整安裝介紹。

現(xiàn)在,你應該已經(jīng)能夠編譯Assimp庫,并鏈接Assimp到你的工程里去了。下一節(jié)內容:導入完美的3D物件!


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