剛剛學(xué)習(xí)OpenGL,嘗試?yán)L制幾個圖形看下立體效果,不多說,直接上代碼。
1.導(dǎo)入需要用到的庫和定義全局變量
#include "GLTools.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
/*
GLMatrixStack 變化管線使用矩陣堆棧
GLMatrixStack 構(gòu)造函數(shù)允許指定堆棧的最大深度、默認(rèn)的堆棧深度為64.這個矩陣堆在初始化時已經(jīng)在堆棧中包含了單位矩陣。
GLMatrixStack::GLMatrixStack(int iStackDepth = 64);
//通過調(diào)用頂部載入這個單位矩陣
void GLMatrixStack::LoadIndentiy(void);
//在堆棧頂部載入任何矩陣
void GLMatrixStack::LoadMatrix(const M3DMatrix44f m);
*/
// 各種需要的類
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLFrame cameraFrame;
GLFrame objectFrame;
//投影矩陣
GLFrustum viewFrustum;
//容器類(7種不同的圖元對應(yīng)7種容器對象)
GLBatch pointBatch;
GLBatch lineBatch;
GLBatch lineStripBatch;
GLBatch lineLoopBatch;
GLBatch triangleBatch;
GLBatch triangleStripBatch;
GLBatch triangleFanBatch;
//幾何變換的管道
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 跟蹤效果步驟
int nStep = 0;
2.在主函數(shù)中初始化和注冊各種回調(diào)函數(shù)
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
//申請一個顏色緩存區(qū)、深度緩存區(qū)、雙緩存區(qū)、模板緩存區(qū)
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//設(shè)置window 的尺寸
glutInitWindowSize(800, 600);
//創(chuàng)建window的名稱
glutCreateWindow("GL_POINTS");
//注冊回調(diào)函數(shù)(改變尺寸)
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//點擊空格時,調(diào)用的函數(shù)
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
//特殊鍵位函數(shù)(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//顯示函數(shù)
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判斷一下是否能初始化glew庫,確保項目能正常使用OpenGL 框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//繪制
SetupRC();
//runloop運行循環(huán)
glutMainLoop();
return 0;
}
1.1 ChangeSize函數(shù)用來監(jiān)聽窗口大小變化,讓圖形等比例縮放
// 窗口已更改大小,或剛剛創(chuàng)建。無論哪種情況,我們都需要
// 使用窗口維度設(shè)置視口和投影矩陣.
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
//創(chuàng)建投影矩陣,并將它載入投影矩陣堆棧中
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//調(diào)用頂部載入單元矩陣
modelViewMatrix.LoadIdentity();
}
1.2 KeyPressFunc函數(shù)用來監(jiān)聽點擊鍵盤空格后切換窗口標(biāo)題和重新渲染不同的形狀
//根據(jù)空格次數(shù)。切換不同的“窗口名稱”
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key == 32) //32為空格的ASCII碼
{
nStep++;
if(nStep > 6)
nStep = 0;
}
// 點擊空格切換窗口標(biāo)題
switch(nStep)
{
case 0:
glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
break;
case 1:
glutSetWindowTitle("GL_LINES");
break;
case 2:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
break;
case 3:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
break;
case 4:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
break;
case 5:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
break;
case 6:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
break;
}
//告訴opengl重新渲染 根據(jù)nStep渲染哪種圖案
glutPostRedisplay();
}
1.3 處理特殊鍵位(上下左右),旋轉(zhuǎn)圖形
//特殊鍵位處理(上、下、左、右移動)
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if(key == GLUT_KEY_UP)
//圍繞一個指定的X,Y,Z軸旋轉(zhuǎn)。m3dDegToRad(-5.0f)為每次旋轉(zhuǎn)角度,后面三個參數(shù)為X,Y,Z三個軸
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//重新渲染
glutPostRedisplay();
}
1.4 初始化繪制圖形的各種容器和定點
// 此函數(shù)在呈現(xiàn)上下文中進(jìn)行任何必要的初始化。.
// 這是第一次做任何與opengl相關(guān)的任務(wù)。
void SetupRC()
{
// 灰色的背景
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//設(shè)置變換管線以使用兩個矩陣堆棧
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
/*
常見函數(shù):
void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
參數(shù)1:表示使用的圖元
參數(shù)2:頂點數(shù)
參數(shù)3:紋理坐標(biāo)(可選)
//負(fù)責(zé)頂點坐標(biāo)
void GLBatch::CopyVertexData3f(GLFloat *vNorms);
//結(jié)束,表示已經(jīng)完成數(shù)據(jù)復(fù)制工作
void GLBatch::End(void);
*/
//定義一些點,三角形形狀。
GLfloat vCoast[9] = {
3,3,0,0,3,0,3,0,0
};
//用點的形式
pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
pointBatch.End();
//通過線的形式
lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineBatch.End();
//通過線段的形式
lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineStripBatch.End();
//通過線環(huán)的形式
lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineLoopBatch.End();
// 通過三角形創(chuàng)建金字塔
GLfloat vPyramid[12][3] = {
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f
};
// GLfloat vPyramid[12][3] = {
// -4.0f, 0.0f, -4.0f,
// 4.0f, 0.0f, -4.0f,
// 0.0f, 8.0f, 0.0f,
//
// 4.0f, 0.0f, -4.0f,
// 4.0f, 0.0f, 4.0f,
// 0.0f, 8.0f, 0.0f,
//
// 4.0f, 0.0f, 4.0f,
// -4.0f, 0.0f, 4.0f,
// 0.0f, 8.0f, 0.0f,
//
// -4.0f, 0.0f, 4.0f,
// -4.0f, 0.0f, -4.0f,
// 0.0f, 8.0f, 0.0f};
//GL_TRIANGLES 每3個頂點定義一個新的三角形
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
// 三角形扇形--六邊形
GLfloat vPoints[100][3];
int nVerts = 0;
//半徑
GLfloat r = 3.0f;
//原點(x,y,z) = (0,0,0);
vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一個圓的意思。 繪制圓形
for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
//數(shù)組下標(biāo)自增(每自增1次就表示一個頂點)
nVerts++;
/*
弧長=半徑*角度,這里的角度是弧度制,不是平時的角度制
既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一個反三角函數(shù)就行了
*/
//x點坐標(biāo) cos(angle) * 半徑
vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
//y點坐標(biāo) sin(angle) * 半徑
vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
//z點的坐標(biāo)
vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
}
// 結(jié)束扇形 前面一共繪制7個頂點(包括圓心)
//添加閉合的終點
//課程添加演示:屏蔽177-180行代碼,并把繪制節(jié)點改為7.則三角形扇形是無法閉合的。
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = r;
vPoints[nVerts][1] = 0;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
// 加載!
//GL_TRIANGLE_FAN 以一個圓心為中心呈扇形排列,共用相鄰頂點的一組三角形
triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleFanBatch.End();
//三角形條帶,一個小環(huán)或圓柱段
//頂點下標(biāo)
int iCounter = 0;
//半徑
GLfloat radius = 3.0f;
//從0度~360度,以0.3弧度為步長
for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f)
{
//或許圓形的頂點的X,Y
GLfloat x = radius * sin(angle);
GLfloat y = radius * cos(angle);
//繪制2個三角形(他們的x,y頂點一樣,只是z點不一樣)
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
}
// 關(guān)閉循環(huán)
printf("三角形帶的頂點數(shù):%d\n",iCounter);
//結(jié)束循環(huán),在循環(huán)位置生成2個三角形
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
// GL_TRIANGLE_STRIP 共用一個條帶(strip)上的頂點的一組三角形
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();
}
1.5 召喚場景
// 召喚場景
void RenderScene(void)
{
// Clear the window with current clearing color
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//壓棧
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩陣乘以矩陣堆棧的頂部矩陣,相乘的結(jié)果隨后簡存儲在堆棧的頂部
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//只要使用 GetMatrix 函數(shù)就可以獲取矩陣堆棧頂部的值,這個函數(shù)可以進(jìn)行2次重載。用來使用GLShaderManager 的使用?;蛘呤谦@取頂部矩陣的頂點副本數(shù)據(jù)
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//矩陣乘以矩陣堆棧的頂部矩陣,相乘的結(jié)果隨后簡存儲在堆棧的頂部
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面著色器
參數(shù)1:平面著色器
參數(shù)2:運行為幾何圖形變換指定一個 4 * 4變換矩陣
--transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 獲取的
GetMatrix函數(shù)就可以獲得矩陣堆棧頂部的值
參數(shù)3:顏色值(黑色)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
//根據(jù)點擊空格次數(shù)緩存的nStep來渲染哪個圖形
switch(nStep) {
case 0:
//設(shè)置點的大小
glPointSize(4.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
break;
case 1:
//設(shè)置線的寬度
glLineWidth(2.0f);
lineBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 2:
glLineWidth(2.0f);
lineStripBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 3:
glLineWidth(2.0f);
lineLoopBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 4:
DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
break;
case 5:
DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);
break;
case 6:
DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);
break;
}
//還原到以前的模型視圖矩陣(單位矩陣)
modelViewMatrix.PopMatrix();
// 進(jìn)行緩沖區(qū)交換
glutSwapBuffers();
}
1.5 繪制復(fù)雜圖形用平面著色器
//繪制復(fù)雜圖形用平面著色器
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
/*------------畫綠色部分----------------*/
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面著色器
參數(shù)1:平面著色器
參數(shù)2:運行為幾何圖形變換指定一個 4 * 4變換矩陣
--transformPipeline 變換管線(指定了2個矩陣堆棧)
參數(shù)3:顏色值
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
pBatch->Draw();
/*-----------邊框部分-------------------*/
/*
glEnable(GLenum mode); 用于啟用各種功能。功能由參數(shù)決定
參數(shù)列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
注意:glEnable() 不能寫在glBegin() 和 glEnd()中間
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 根據(jù)函數(shù)glPolygonOffset的設(shè)置,啟用線的深度偏移
GL_LINE_SMOOTH 執(zhí)行后,過慮線點的鋸齒
GL_BLEND 啟用顏色混合。例如實現(xiàn)半透明效果
GL_DEPTH_TEST 啟用深度測試 根據(jù)坐標(biāo)的遠(yuǎn)近自動隱藏被遮住的圖形(材料
glDisable(GLenum mode); 用于關(guān)閉指定的功能 功能由參數(shù)決定
*/
//畫黑色邊框
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要繪制填充和邊線,會產(chǎn)生z沖突,所以要偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
// 畫反鋸齒,讓黑邊好看些
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//繪制線框幾何黑色版 三種模式,實心,邊框,點,可以作用在正面,背面,或者兩面
//通過調(diào)用glPolygonMode將多邊形正面或者背面設(shè)為線框模式,實現(xiàn)線框渲染
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//設(shè)置線條寬度
glLineWidth(2.5f);
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面著色器
參數(shù)1:平面著色器
參數(shù)2:運行為幾何圖形變換指定一個 4 * 4變換矩陣
--transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 獲取的
GetMatrix函數(shù)就可以獲得矩陣堆棧頂部的值
參數(shù)3:顏色值(黑色)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
pBatch->Draw();
// 復(fù)原原本的設(shè)置
//通過調(diào)用glPolygonMode將多邊形正面或者背面設(shè)為全部填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}
代碼全部寫完,直接編譯運行效果如下

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