原文作者:Darran Jamieson
原文鏈接:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/making-difficult-fun-how-to-challenge-your-players--cms-25873
譯文正文:
我們是一群游戲開(kāi)發(fā)者。大部分都是因?yàn)閷?duì)游戲的熱愛(ài)才走上了開(kāi)發(fā)的道路。而我們的生活重心就是玩很多很多的游戲。玩游戲是個(gè)技術(shù)活,就像學(xué)習(xí)演奏樂(lè)器,熟能生巧。毋庸置疑,我們大部分人都精通游戲。但不是每個(gè)人都能把游戲玩好。你在開(kāi)發(fā)時(shí),要顧及到目標(biāo)用戶的水平,不能用我們自己的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量難易程度。下面我們就來(lái)看看有哪些因素需要考慮,我是如何在自研產(chǎn)品Cosmic Logic中做的。

玩家想獲得什么?
挑戰(zhàn),是游戲基本要素之一。不存在挑戰(zhàn)的游戲,算不上游戲,也就是部交互電影。市面上有一些“電影式游戲”的成功案例,相比之下,開(kāi)發(fā)這樣的游戲?qū)﹄娪爸谱骷寄艿故切枨蠖嘁恍?/p>
玩家在玩游戲時(shí)都是需要挑戰(zhàn)的。重點(diǎn)是,挑戰(zhàn)是他們可以完成的。我在和朋友打街霸時(shí),當(dāng)我們匹配到實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手,輸贏只是偶然,瘋狂搓手柄才是獲得的樂(lè)趣。
如果讓我去挑戰(zhàn)高手,結(jié)果只能是一次次被打敗。對(duì)我來(lái)說(shuō)這并沒(méi)有樂(lè)趣,反而提醒了我的技術(shù)有多糟糕。所以說(shuō),時(shí)刻提醒玩家他在某件事上做得有多糟糕是很消極的體驗(yàn)。(原文這里有一段打街霸的Youtube視頻,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)訪問(wèn)原因,在此省略)

另一方面,玩家需要贏得勝利的感覺(jué)。我不會(huì)坐下來(lái)玩一款為小孩子設(shè)計(jì)的游戲。雖然我可以很輕松地打破一個(gè)時(shí)間記錄,但這沒(méi)有意義。游戲中的挑戰(zhàn)旨在讓用戶自身水平得到檢驗(yàn),當(dāng)他們通過(guò)了挑戰(zhàn),它的就不再是一個(gè)目標(biāo)了。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),需要刻畫好難度。所有玩家都希望在游戲中接受挑戰(zhàn),但是與自身水平相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)。那些一個(gè)月中只玩幾小時(shí)游戲的玩家,也許只想挑戰(zhàn)紙牌接龍,而資深玩家也許只玩Starcraft之類的游戲。
這些游戲之間不存在可比性,因?yàn)槟繕?biāo)用戶不同。但是游戲設(shè)計(jì)的基本規(guī)則在其各自身上都適用。我們應(yīng)該這樣理解是什么是難度“為不同人群提供不同內(nèi)容”。
有趣的難度
如何判斷一個(gè)游戲簡(jiǎn)單還是難?這是個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題,不是一句“通過(guò)修改變量來(lái)調(diào)整游戲難度”就能解釋清楚的。
事實(shí)上,通過(guò)修改變量確實(shí)是調(diào)整游戲難度的捷徑,但是“無(wú)趣的難度”:你可以把boss的數(shù)值翻倍,但這不是有意義的難度調(diào)整 - 僅僅是在讓別人付出更多的時(shí)間。人們通常用“bullet sponge”來(lái)形容這種戰(zhàn)斗(sponge boss,通常指游戲中那些血量特別厚傷害高的boss,玩家需要花更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)對(duì)抗,而且中間不能出現(xiàn)失誤),戰(zhàn)斗中的boss會(huì)一直吸收傷害。
我在前面提到過(guò),挑戰(zhàn)的意義在于檢驗(yàn)玩家是否真正掌握了要領(lǐng)。Bullet sponge的敵人不能真正改變挑戰(zhàn) - 它們只是在讓玩家重復(fù)更多次數(shù)。更糟糕的是,當(dāng)玩家被打敗還要重新開(kāi)始時(shí):也就是他們開(kāi)始感覺(jué)無(wú)聊的時(shí)候。
我們可以將每個(gè)游戲元素視為一個(gè)小挑戰(zhàn)。在馬里奧中,當(dāng)你向右移動(dòng)時(shí),第一個(gè)挑戰(zhàn)就是跳過(guò)一個(gè)坑,然后跳過(guò)一個(gè)goomba(游戲里栗子長(zhǎng)相的小怪)。如果游戲只是簡(jiǎn)單地讓玩家“跳過(guò)一個(gè)goomba”一千次就太枯燥了。正是因?yàn)橛螒蛱峁┝硕鄻有裕看翁魬?zhàn)都不一樣,才讓玩家覺(jué)得有趣。

讓游戲保持有趣的基本方法就是挑戰(zhàn)的變化。你可以只有一種簡(jiǎn)單玩法,然后讓游戲中的小挑戰(zhàn)不斷發(fā)生改變。就像馬里奧,通過(guò)跳過(guò)一個(gè)敵人,越過(guò)一個(gè)平臺(tái)等變化,可以反復(fù)使用同一個(gè)基礎(chǔ)挑戰(zhàn)(跳過(guò)一個(gè)坑)。
Patrick Holleman在其“designing challengs within Mario”文章中論述過(guò)這個(gè)理念,它可適用于大多數(shù)游戲。
迫使玩家重復(fù)同樣的內(nèi)容,不是“難度”是“枯燥”。比如在玩家被打敗時(shí),不需要讓他們從頭開(kāi)始。Mario游戲近期的版本中添加了無(wú)限續(xù)面(infinite continues),讓玩家至少可以從每級(jí)中間的位置復(fù)活,不用從頭一遍一遍的重復(fù)。
有難度的游戲,是在推動(dòng)玩家對(duì)技巧地不斷掌握,而不是迫使他們因?yàn)槭д`而不斷重復(fù)同樣的內(nèi)容。
人人都喜歡的游戲
理想情況下,我們希望自己開(kāi)發(fā)的游戲能被所有類型的玩家接受。常用做法是在游戲中提供簡(jiǎn)單/困難模式選擇。但這并不能保證玩家做出了正確選擇,使得自己的游戲體驗(yàn)最優(yōu)化。設(shè)計(jì)一款游戲適合所有水平玩家的游戲是可能的:既所有玩家都能在游戲中找到樂(lè)趣,不會(huì)被推入某條封閉的路徑。
GTA(盜車游俠)是眾所周知的在“交叉體驗(yàn)/crossover”上做得好的游戲。這是一個(gè)特別成功的游戲,其成功的主要原因也是最重要的,就是每位玩家都能在游戲中找到樂(lè)趣。游戲的延展性設(shè)計(jì)得非常好,玩家可自由選擇自己想做的事情。有一段關(guān)于一個(gè)四歲男孩玩GTA(家長(zhǎng)看護(hù)下)的真實(shí)感人故事。如果你的游戲也可以讓4歲的孩子和30歲的游戲老手都能找到樂(lè)趣,就做的非常好了。
但你并不需要把游戲做到GTA那樣龐大。Jetpack Joyride這款面向休閑玩家的游戲,同樣吸引了很多核心游戲。這是一款跑酷游戲,沒(méi)有最終的勝利,只有你在中途掛掉。游戲的目標(biāo)很簡(jiǎn)單,就是看你能跑多遠(yuǎn)。游戲的樂(lè)趣在于玩家自己和自己較量,打破自己創(chuàng)造的分?jǐn)?shù)紀(jì)錄。

應(yīng)當(dāng)注意,無(wú)論是為休閑玩家還是有經(jīng)驗(yàn)的玩家設(shè)計(jì)游戲,難度機(jī)制都是必須要有的。軍團(tuán)要塞2(Team Fortress 2),廣泛受到各類玩家歡迎,它使用的僅是初級(jí)AI“崗哨/the sentry”,武器也是唯一的。強(qiáng)大的崗哨可以摧毀任何試圖走近它的人,玩家需要有聰明部署,靠團(tuán)隊(duì)合作將其擊毀。
對(duì)于技術(shù)一般的玩家來(lái)說(shuō),崗哨是不可逾越的障礙。他們走位不好,團(tuán)隊(duì)協(xié)作差,連炮臺(tái)都很難摧毀。而此時(shí),炮臺(tái)就成為了“二級(jí)游戲內(nèi)容/binary gameplay”,這正是游戲設(shè)計(jì)者的意圖。這種“休閑玩家門檻”不是唯一的讓游戲變難的內(nèi)容:我們?cè)跍y(cè)試游戲時(shí)會(huì)設(shè)計(jì)謎題,而解決方法都是很明確的。
但休閑玩家不這么想。所以我們認(rèn)為謎題有解不重要,重要的是不要讓玩家最終撞上不可翻越的高墻。

實(shí)踐應(yīng)用
我們應(yīng)該怎么做呢?首先想好你希望做一款什么類型游戲。我們當(dāng)初開(kāi)始策劃Cosmic Logic時(shí),目標(biāo)很明確:做一款簡(jiǎn)單的解密游戲,帶扭轉(zhuǎn)的snooker/pool,讓玩家在有限的出桿次數(shù)中解開(kāi)謎題。我們希望吸引更多的玩家,所以盡量做到休閑,但也有足夠的內(nèi)容留住資深玩家。有以下幾點(diǎn)考慮因素。
理解游戲有多難?
資深玩家其實(shí)要比休閑玩家對(duì)新手引導(dǎo)的接受度要高。資深玩家看上去不需要新手引導(dǎo),但正因?yàn)樗麄冇小皨故斓募寄堋保透诖龔?fù)雜的游戲內(nèi)容。復(fù)雜度提高,意味著多出很多附加條件需要解釋清楚。
寶石迷陣(Bejewelled)這類游戲要讓玩家上手迅速。游戲初始給出明確目標(biāo):把3個(gè)同色物體挪到一排上。但像十字軍之王2(Crusader Kings 2),一開(kāi)始給出的就是“統(tǒng)治歐洲”這樣籠統(tǒng)的目標(biāo),YouTube上有長(zhǎng)達(dá)6小時(shí)的新手引導(dǎo)教學(xué)視頻。
我們?cè)贑osmic Logic中采用了簡(jiǎn)單方法。當(dāng)玩家點(diǎn)擊play按鈕時(shí),會(huì)收到明確指示:同時(shí)擊打兩個(gè)球。我們的設(shè)計(jì)是不會(huì)讓玩家在第一級(jí)失敗的。第一級(jí)的目的不是挑戰(zhàn),而是讓玩家理解游戲基礎(chǔ)概念:球要同時(shí)被擊打才對(duì)。其它概念會(huì)隨著游戲進(jìn)展慢慢呈現(xiàn)(有些不好的球要避開(kāi)),每當(dāng)玩家解開(kāi)一關(guān)謎題,就能學(xué)到新的方法掌控球臺(tái)上的情況。
挑戰(zhàn)在哪里?
你的游戲靠什么體現(xiàn)難度?復(fù)雜謎題與對(duì)技能的考驗(yàn),還是冗長(zhǎng)的boss戰(zhàn)和像素級(jí)完美的跳躍?
區(qū)別“難但有趣/fun hard”和“相當(dāng)難/unfair hard”不太容易,因?yàn)橥婕沂遣煌?。有人覺(jué)得游戲難,而另外一些人恰恰覺(jué)得簡(jiǎn)單。“Super Mario Frustration”里面的一些挑戰(zhàn)就相當(dāng)難。不過(guò)也有人喜歡,雖然小眾,但市場(chǎng)還是有的。
通過(guò)反饋機(jī)制檢驗(yàn)游戲的難易程度。觀察人們玩游戲時(shí)的反應(yīng),他們覺(jué)得哪里難,哪里無(wú)聊,哪里好玩。測(cè)試人群要廣:兒童,祖父母,資深玩家,基本不玩游戲的人。記錄大家卡在了哪里,哪里讓人感覺(jué)無(wú)聊,分析自己設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)體驗(yàn)是積極的還是平庸的。
Cosmic Logic的測(cè)試就是這樣完成的。首先我自己測(cè)試了很久,直到玩到想吐。這樣做的好處在于我可以先發(fā)現(xiàn)哪些關(guān)不好過(guò),如果連我都覺(jué)得難,那么休閑玩家肯定會(huì)受挫。
有沒(méi)有讓簡(jiǎn)單與難并存的挑戰(zhàn)呢?
這個(gè)問(wèn)題有點(diǎn)蠢對(duì)嗎?但現(xiàn)實(shí)中確實(shí)有這樣的實(shí)例。
原則是圍繞著玩家認(rèn)為哪些算是挑戰(zhàn)。打贏boss戰(zhàn)困難,還是打贏boss戰(zhàn)并且不掉一滴血困難。有些玩家喜歡給自己加碼,你可以設(shè)計(jì)一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),玩家在一定條件下完成挑戰(zhàn)可以額外獲得分?jǐn)?shù)。
在憤怒的小鳥(niǎo)(Angry Birds)里,每級(jí)之后玩家會(huì)獲得1到3星的評(píng)定;在殺手(Hitman)里玩家會(huì)收到A+到F的評(píng)級(jí)。在樂(lè)高超級(jí)英雄(lego Marvel)里,收集一定數(shù)量大頭貼后會(huì)授予玩家“True Believer”。獲得高分并不能代表什么,要給玩家一個(gè)額外的目標(biāo)而為之努力。

在設(shè)計(jì)Cosmic Logic時(shí),我們是倒著思考級(jí)別難度問(wèn)題的。先有一個(gè)解密方法在腦子里,比如用3步即可完成這一關(guān),然后再將其進(jìn)行簡(jiǎn)化,允許玩家5步內(nèi)完成。
能夠以“正解”(比如上面提到的3步)完成關(guān)卡的玩家,可以獲得一枚金星,并且解鎖完成“獎(jiǎng)勵(lì)”。金星并沒(méi)有改變游戲玩法,但讓玩家在完成關(guān)卡之余有了新的目標(biāo)。
挑戰(zhàn)失敗怎么辦?
任何挑戰(zhàn)都有失敗的可能。但玩家挑戰(zhàn)失敗不代表需要讓他受挫。正如我們前面討論過(guò)的,玩家繼續(xù)挑戰(zhàn)的樂(lè)趣在于他還沒(méi)能完全解開(kāi)謎題,而不是想讓自己每次失敗后都被退回到起點(diǎn),這樣很容易讓人感到厭煩。
在對(duì)技能有要求的游戲中(比如平臺(tái)跳躍或者第一人稱射擊),還有讓玩家重復(fù)游戲內(nèi)容的余地,因?yàn)橹貜?fù)的體驗(yàn)可以鍛煉操作技巧。但在解謎游戲中是行不通的,結(jié)果只會(huì)有兩種:解開(kāi)和沒(méi)解開(kāi)。如果沒(méi)解開(kāi)只能重新開(kāi)始這一關(guān),如果一直解不開(kāi)就是卡在了這里。
有一些辦法可以幫助我們避免此類情況發(fā)生。第一種選擇,使用flow free的做法,所有關(guān)卡從一開(kāi)始就對(duì)玩家全部開(kāi)放。玩家可以選擇跳過(guò)任何他們不喜歡的關(guān)卡。但是在需要故事推動(dòng)的游戲(story-driven game)中,比如馬里奧,這樣做顯然不合適。

另一種方法是給玩家跳過(guò)的機(jī)會(huì)。在有些解謎游戲中,玩家完成一定數(shù)量關(guān)卡后可以有三次免費(fèi)跳過(guò)的機(jī)會(huì),也就避免了遇到那些特別難的關(guān)卡。這個(gè)辦法在其它游戲中也有被復(fù)制,比如給玩家提供支線,選擇性戰(zhàn)斗,通過(guò)warp pipes(馬里奧里面的那種綠色管道)跳過(guò)某段內(nèi)容。
在Cosmic Logic里,我們選用了第三種辦法:把每一關(guān)都設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單。我在上面講過(guò),在設(shè)計(jì)游戲時(shí)我們已經(jīng)想好了每一關(guān)該如何通過(guò),然后只是簡(jiǎn)單地讓玩家通過(guò)多幾步的努力也可以完成。我們沒(méi)有使用跳過(guò)機(jī)制,因?yàn)橛螒虻倪^(guò)程是一個(gè)逐漸學(xué)習(xí)的過(guò)程,玩家在第11級(jí)用到的技能也許會(huì)對(duì)第25級(jí)有幫助。我們希望玩家能領(lǐng)悟游戲的基礎(chǔ)理念。
隨著玩家技能提升,游戲會(huì)變得更難嗎?
這是簡(jiǎn)單游戲才會(huì)遇到的問(wèn)題。比如在玩Space Invaders時(shí),玩家阻擋過(guò)幾波敵人之后就基本掌握了游戲,不再會(huì)遇到挑戰(zhàn)。
大多數(shù)游戲,就像我們?cè)贑osmic Logic中一樣,會(huì)用到難度曲線系統(tǒng)。隨著游戲的推進(jìn),玩家能夠?qū)W到新的方法,也會(huì)不斷遇到新的挑戰(zhàn)?;旧?,每個(gè)帶有級(jí)別系統(tǒng)的游戲都有難度機(jī)制。
但也不是所有游戲都會(huì)用到級(jí)別。有些“沒(méi)有盡頭”的游戲,隨著玩家繼續(xù)游戲,難度也在增長(zhǎng)。如果玩家必須先通過(guò)“簡(jiǎn)單的”游戲內(nèi)容才能抵達(dá)有趣的部分,游戲可能讓人覺(jué)得無(wú)聊。
這是我之前在設(shè)計(jì)Starbyte時(shí)犯的錯(cuò)誤之一?,F(xiàn)在回想起來(lái),如果當(dāng)時(shí)支持玩家選擇難度會(huì)是個(gè)明智之舉。但是我們的做法,只是單純地隨著玩家游戲進(jìn)程的推進(jìn)而增加難度。最后導(dǎo)致的結(jié)果是,新手玩家很快感受到游戲太難了,而資深玩家在很長(zhǎng)的一段游戲時(shí)間里覺(jué)得游戲太簡(jiǎn)單。

游戲不需要通過(guò)難度來(lái)體現(xiàn)樂(lè)趣,不過(guò),允許玩家跳過(guò)那些簡(jiǎn)單的關(guān)卡,或者提供一個(gè)“加速/turbo”按鈕迅速通過(guò)簡(jiǎn)單挑戰(zhàn),也是行之有效的增加資深玩家沉浸度的方法。
綜合考量
不是所有方法適用于所有游戲,要思考。挑戰(zhàn)的標(biāo)準(zhǔn)是:這是玩家可以做得到的事情嗎?失敗了怎么辦?
失敗當(dāng)然不好,但玩家不想被勝利欺騙。如果玩家覺(jué)得“是我的失誤,如果早跳就不會(huì)掉下去了”,那么你設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)是成功的。如果玩家覺(jué)得“無(wú)論如何我也過(guò)不去這一關(guān)了”,那么你是在毫無(wú)道理地懲罰玩家。文中大部分設(shè)計(jì)技巧適用于所有游戲,因?yàn)闆](méi)有玩家會(huì)喜歡難得不可理喻的游戲。
雖然我們總是習(xí)慣將休閑玩家與核心玩家分開(kāi)討論,但這種區(qū)分有些專斷。經(jīng)過(guò)精心策劃,一個(gè)好的游戲沒(méi)有理由不受到所有人的喜歡。一個(gè)4歲男孩可以玩GTA,就是很好證明。
完!