案例4——紋理繪制隧道

整體的效果圖如下:
隧道.gif
基本流程基本不變,主要介紹下案列的特點(diǎn)

其中main、ChangeSize、ShutdownRC就不多作說明
SetupRC:初始化背景色、著色器,生成紋理,并設(shè)置頂點(diǎn)及紋理坐標(biāo)
RenderScene:清理緩存、綁定紋理并繪制隧道
SpecialKeys:根據(jù)上下鍵位,記錄前后移動(dòng)的深度值,并重新渲染
ProcessMenu:根據(jù)選擇的菜單選項(xiàng),for循環(huán)更換所有紋理的過濾方式,并重新渲染

1、SetupRC

初始化
讀取紋理、設(shè)置過濾器和包裝模式

GLbyte *pBytes;
    GLint iWidth, iHeight, iComponents;
    GLenum eFormat;
    GLint iLoop;

    //3.生成紋理標(biāo)記
    /** 分配紋理對(duì)象 glGenTextures
     參數(shù)1:紋理對(duì)象的數(shù)量
     參數(shù)2:紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)數(shù)組
     */
    glGenTextures(TEXTURE_COUNT, textures);
    
    //4. 循環(huán)設(shè)置紋理數(shù)組的紋理參數(shù)
    for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop++)
    {
        /**綁定紋理對(duì)象 glBindTexture
         參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D
         參數(shù)2:需要綁定的紋理對(duì)象
         */
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);
        
        /**加載tga文件
         參數(shù)1:紋理文件名稱
         參數(shù)2:文件寬度變量地址
         參數(shù)3:文件高度變量地址
         參數(shù)4:文件組件變量地址
         參數(shù)5:文件格式變量地址
         返回值:pBytes,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
         */
        
        pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight,
                                &iComponents, &eFormat);
        
        //加載紋理、設(shè)置過濾器和包裝模式
        //GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大過濾器,GL_NEAREST(最鄰近過濾)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        //GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過濾器),GL_NEAREST(最鄰近過濾)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        //GL_TEXTURE_WRAP_S(s軸環(huán)繞),GL_CLAMP_TO_EDGE(環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一行或一列進(jìn)行采樣)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        //GL_TEXTURE_WRAP_T(t軸環(huán)繞),GL_CLAMP_TO_EDGE(環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一行或一列進(jìn)行采樣)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        
        /**載入紋理 glTexImage2D
         參數(shù)1:紋理維度,GL_TEXTURE_2D
         參數(shù)2:mip貼圖層次
         參數(shù)3:紋理單元存儲(chǔ)的顏色成分(從讀取像素圖中獲得)
         參數(shù)4:加載紋理寬度
         參數(shù)5:加載紋理的高度
         參數(shù)6:加載紋理的深度
         參數(shù)7:像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型,GL_UNSIGNED_BYTE無符號(hào)整型
         參數(shù)8:指向紋理圖像數(shù)據(jù)的指針
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
        
            /**為紋理對(duì)象生成一組完整的mipmap glGenerateMipmap
             參數(shù)1:紋理維度,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_2D
             */
            glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        
            //釋放原始紋理數(shù)據(jù),不在需要紋理原始數(shù)據(jù)了
            free(pBytes);
    }

設(shè)置幾何圖形頂點(diǎn)和紋理坐標(biāo):隧道由上下左右四面組成,而在隧道中前進(jìn)后退其實(shí)是在z軸方向的移動(dòng),所以確定前后兩個(gè)正方形的八個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)即可繪制其余四面,每個(gè)面都可以由最少兩個(gè)三角形組成,也可以由無數(shù)個(gè)三角形組成,當(dāng)三角形的大小與紋理越接近渲染出的各個(gè)面也就越清晰,此次demo每面用了14個(gè)三角形組成,底面代碼如下其余各面相似:

floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    //參考PPT圖6-10
    //Z表示深度,隧道的深度
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
    }
    floorBatch.End();
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