整體的效果圖如下:

隧道.gif
基本流程基本不變,主要介紹下案列的特點(diǎn)
其中main、ChangeSize、ShutdownRC就不多作說明
SetupRC:初始化背景色、著色器,生成紋理,并設(shè)置頂點(diǎn)及紋理坐標(biāo)
RenderScene:清理緩存、綁定紋理并繪制隧道
SpecialKeys:根據(jù)上下鍵位,記錄前后移動(dòng)的深度值,并重新渲染
ProcessMenu:根據(jù)選擇的菜單選項(xiàng),for循環(huán)更換所有紋理的過濾方式,并重新渲染
1、SetupRC
初始化
讀取紋理、設(shè)置過濾器和包裝模式
GLbyte *pBytes;
GLint iWidth, iHeight, iComponents;
GLenum eFormat;
GLint iLoop;
//3.生成紋理標(biāo)記
/** 分配紋理對(duì)象 glGenTextures
參數(shù)1:紋理對(duì)象的數(shù)量
參數(shù)2:紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)數(shù)組
*/
glGenTextures(TEXTURE_COUNT, textures);
//4. 循環(huán)設(shè)置紋理數(shù)組的紋理參數(shù)
for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop++)
{
/**綁定紋理對(duì)象 glBindTexture
參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:需要綁定的紋理對(duì)象
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);
/**加載tga文件
參數(shù)1:紋理文件名稱
參數(shù)2:文件寬度變量地址
參數(shù)3:文件高度變量地址
參數(shù)4:文件組件變量地址
參數(shù)5:文件格式變量地址
返回值:pBytes,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
*/
pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight,
&iComponents, &eFormat);
//加載紋理、設(shè)置過濾器和包裝模式
//GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大過濾器,GL_NEAREST(最鄰近過濾)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//GL_TEXTURE_MIN_FILTER(縮小過濾器),GL_NEAREST(最鄰近過濾)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//GL_TEXTURE_WRAP_S(s軸環(huán)繞),GL_CLAMP_TO_EDGE(環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一行或一列進(jìn)行采樣)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//GL_TEXTURE_WRAP_T(t軸環(huán)繞),GL_CLAMP_TO_EDGE(環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一行或一列進(jìn)行采樣)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
/**載入紋理 glTexImage2D
參數(shù)1:紋理維度,GL_TEXTURE_2D
參數(shù)2:mip貼圖層次
參數(shù)3:紋理單元存儲(chǔ)的顏色成分(從讀取像素圖中獲得)
參數(shù)4:加載紋理寬度
參數(shù)5:加載紋理的高度
參數(shù)6:加載紋理的深度
參數(shù)7:像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型,GL_UNSIGNED_BYTE無符號(hào)整型
參數(shù)8:指向紋理圖像數(shù)據(jù)的指針
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
/**為紋理對(duì)象生成一組完整的mipmap glGenerateMipmap
參數(shù)1:紋理維度,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_2D
*/
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//釋放原始紋理數(shù)據(jù),不在需要紋理原始數(shù)據(jù)了
free(pBytes);
}
設(shè)置幾何圖形頂點(diǎn)和紋理坐標(biāo):隧道由上下左右四面組成,而在隧道中前進(jìn)后退其實(shí)是在z軸方向的移動(dòng),所以確定前后兩個(gè)正方形的八個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)即可繪制其余四面,每個(gè)面都可以由最少兩個(gè)三角形組成,也可以由無數(shù)個(gè)三角形組成,當(dāng)三角形的大小與紋理越接近渲染出的各個(gè)面也就越清晰,此次demo每面用了14個(gè)三角形組成,底面代碼如下其余各面相似:
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
//參考PPT圖6-10
//Z表示深度,隧道的深度
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
}
floorBatch.End();