《簡約至上》讀書筆記

日期:2020-03-28

簡介

書名:簡約至上:交互設計四策略(第2版)

作者:[英]賈爾斯科爾伯恩

出版社:人民郵電出版社

出版時間:2018-07


第一章 話說簡單

什么是簡單?

「本章概述」:

1.?考慮真正的使用場景,沒有人會不喜歡簡單的東西;

2.?沒用前用戶喜歡功能越多越好,上手后卻喜歡越簡單越好;

3.?不要試圖冒充簡單,謹慎新增額外的東西;

4.?不要寄希望于用戶會學習;

5.?重點是用著簡單;

6.?簡單也要保持產(chǎn)品的特征和個性;


簡單的威力

·??????大多數(shù)人不想在自己家拍大片,他們只想隨時掏出攝像機,即興拍一些花絮,然后分享到YouTube。

·??????簡單是極具破壞性的策略。

「亦卉感想」:

·??????別只專注于功能的迭代,而是要結合場景考慮用戶真正想要的是什么?會如何使用?以及產(chǎn)品應該如何工作?

·??????需要足夠簡單,沒有人會不喜歡簡單的東西。


復雜的產(chǎn)品不可持續(xù)

·??????我們渴望簡單,卻被復雜的產(chǎn)品吸引;

·??????“夸耀效用原理”:人們喜歡自己被包圍在不必要的功能中;

·??????所有不必要的功能都是需要付錢的;

「亦卉感想」:

·??????總覺得功能越全越好,但其實很多功能都是不需要的、比較雞肋的功能;

·??????功能多的缺點:(1)越難發(fā)現(xiàn)用戶需要的東西(對用戶有價值的);(2)用戶使用的時候,很難在一堆功能中找到要用的功能,或者需要花費較多的時間;(3)無法理解的功能,會讓用戶感到害怕,會嚇跑用戶。


冒充簡單

·??????冒充簡單的做法已經(jīng)被大眾普遍接受,這些做法的特點是能解決當下的問題,相對便宜,而且不會引起什么爭議。

·??????操作向?qū)儕Z用戶的控制權,所以用戶會感受到了限制;

·??????借助額外的東西不可能營造出簡單的用戶體驗來。用戶只會覺得有多了一件事要做。

「亦卉感想」:

·??????冒充簡單的事,比如使用說明書、標簽,但用戶一般不看,更希望一拿到手就能用上;通常只有遇到問題了才會去看說明書;

·??????有時候會依賴后期的引導去規(guī)避設計上的缺陷,雖然有效,但是并不可取。不要以為做了提示(或告知用戶了)就完事了,要考慮你的提示(或告知)是否有起到作用;

·??????謹慎借用額外的東西;


問題不可避免

·??????寄希望于用戶學習事不可持續(xù)的;

·??????復雜的代價不僅是學習,還包括知道在壓力下如何放松自己;在最大的壓力下,用戶需要最簡單的方案;

「亦卉感想」:

·??????設計時總覺得很簡單,用戶學習下就OK了,可實際上,用戶如果不是非用不可,是不會去學習的。一旦產(chǎn)品的設計讓用戶產(chǎn)生疑惑,或者認真看過還是不會用,用戶就會拋棄這個產(chǎn)品;


真正的簡單

小奧利弗·溫德爾·霍姆斯:“我不認為貼近復雜的簡單毫無價值,但更喜歡遠離復雜的簡單”。

「亦卉感想」:

·??????簡單不是不假思索的草率的結果,相反是經(jīng)過深思熟慮才能達到的結果。


不是那種簡單

做技術產(chǎn)品的設計時,至少有三個角度:管理人員、工程師和用戶;

「亦卉感想」:

·??????要從用戶的角度看問題,考慮如何讓用戶感覺用起來簡單;

·??????不是表面上的簡單,更重要的是使用上的簡單。


特征

簡單并不意味著欠缺或低劣,也不意味著不注重裝飾或者完全赤裸裸,而是說裝飾應該緊密貼近設計本身,任何無關的要素都應該予以剔除。

「亦卉感想」:

·??????簡單的核心是貼近主流用戶需求,解決用戶的核心需求。

·??????簡單,但也要保留本身的特征和個性??桃夂唵畏炊鴷韽碗s,回歸設計本身,回歸產(chǎn)品本身,充分了解業(yè)務,只設計必要的交互,一切與當前操作流程無關的設計都不需要。


專心致志

·??????簡單源自專注。

·??????我們必須協(xié)調(diào)不同的觀點。

「亦卉感想」:

·??????應該明確目標用戶,明確要解決的問題,考慮優(yōu)先積累技術,還是先快速滿足用戶今天的需求,要學會協(xié)調(diào)各利益相關方?jīng)_突的聲音,協(xié)調(diào)自己頭腦中沖突的聲音。


第二章 愿景

講故事,梳理細節(jié),達成共識

「本章概述」:

1.?多思多想,5w1h;

2.?要跟各利益相關方達成共識,統(tǒng)一目標;

3.?實際使用場景了解;

4.?注意干擾信息;

5.?注意不同用戶類型的關注點不一樣;

6.?通過描述用戶體驗或使用的故事,梳理流程中的每個細節(jié);

7.?分享你的愿景,講給大家聽,不停的分享,讓大家時刻記得目標和追求,明確知道是設計什么樣的產(chǎn)品,應該交付什么樣的功能。


搞清楚狀況

「亦卉感想」:

·??????多問為什么?多思多想!

·??????用戶角度:用戶在這里真正想干什么?想得到什么?

·??????產(chǎn)品角度:我在這里打算做什么?想展示什么?

·??????設計角度:真正需要設計的是什么?


共識

「亦卉感想」:

·??????設計需要與各利益相關方達成共識,構建愿景,并聽取和整合他們的意見和目標,統(tǒng)一到最終用戶身上,做對最終用戶有利的事情.

·??????要時不時跳出自己的圈子,基于最終用戶的需求。


走出辦公室

·??????產(chǎn)品使用環(huán)境是觀察用戶的最佳地點。

「亦卉感想」:

·??????要做場景分析,了解用戶的使用場景,實地調(diào)查或者模擬使用。


觀察用戶什么

在家里、公司、戶外,你的設計必須能夠適應各種干擾。

你的用戶體驗應該簡單到不受這些干擾的影響,能夠在人們被打斷的間隙生存。

「亦卉感想」:

·??????設計時也要考慮用戶被打斷的情況,盡量簡化和提高操作流程的流暢性。


三種用戶

「亦卉感想」:

·??????專家型用戶屬于舍得花時間研究新產(chǎn)品,探索產(chǎn)品的心功能;

·??????隨意型用戶,有興趣使用更高級、更復雜的產(chǎn)品,但是不愿意學習,除非新功能夠簡單他們才會接受。

·??????主流用戶,不會學習所有的功能,目的只是產(chǎn)品中的某個功能能夠幫助他們完成某項任務。

·??????用戶類型的轉(zhuǎn)化不容易,不要試圖改變你的 用戶,要迎合他們。


專家想要的功能往往會嚇倒主流用戶

「亦卉感想」:

·??????專家容易追求復雜的功能,跟主流用戶的關注點往往不同,聽取他們的意見,容易讓產(chǎn)品變得復雜,難用。

·??????要明確自己的核心用戶群體,這樣才能做出正確的決策,解決重要的核心問題。


描述用戶體驗&講故事

·??????用講故事的方式描述用戶場景,從而將故事的每個細節(jié)都考慮清楚;

·??????方便討論設計方案時說服別人;

·??????故事要確定滿足需求的核心功能;需要簡明,具體、可信并擁有相關細節(jié);


環(huán)境、角色、情節(jié)

·??????可信的環(huán)境(故事中的時間和地點)

·??????可信的角色(誰和為什么)

·??????流暢的情節(jié)(什么和怎么樣)

·??????在設計一件東西的時候,一定要考慮到比這件東西更大的環(huán)境(椅子在房間里,房間在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建設規(guī)劃中)。

·??????標注:思考一下我們的用戶在使用app時的環(huán)境,辦公室?家里?還是健身房呢?


設計簡單的體驗意味著要追求極端的目標

·??????瞄準極端的目標,即使是那些無法完全實現(xiàn)的目標,也能幫你保持產(chǎn)品簡單。


簡便的方式

盡可能用簡單的詞匯描述你的想法

·??????多練,多講給身邊的人聽

·??????好的設計方案都是需要經(jīng)過不斷打磨,反復思考得出的,反復思考可以關注到真正重要的信息,所以不要指望一次就能提出完美的方案


洞察力

·??????花點時間觀察和研究你的故事背后的數(shù)據(jù)


總結出正確的愿景

·??????太早開始設計意味著會遺漏重要的見解,甚至意味著設計思路完全錯誤。

·??????乍一看到某個問題,你會覺得很簡單,其實你并沒有理解其復雜性。當你把問題搞清楚之后,又會發(fā)現(xiàn)真的很復雜,于是你就拿出一套復雜的方案來。實際上,你的工作只做了一半,大多數(shù)人也都會到此為止……但是,真正偉大的人還會繼續(xù)向前,直至找到問題的關鍵和深層次原因,然后再拿出一個優(yōu)雅的、堪稱完美的有效方案。

——史蒂夫·喬布斯

標注:由簡至繁,再由繁至簡


第三章 簡約四策略

·??????為了設計出更好的產(chǎn)品,要勇于做出改變,改變策略終會有回報。

·??????要站在用戶的角度去理解他們的想法。

·??????根據(jù)任務的重要性和可行性來排出任務的優(yōu)先級。

·??????不能一味的追求速效方案,應當有效的結合這三類方式:

1.?速效方案(快速生成)

2.?基礎方案(會產(chǎn)生巨大影響或讓其改變更容易)

3.?戰(zhàn)略方案(讓產(chǎn)品與公司戰(zhàn)略及愿景統(tǒng)一起來)


·??????注重細節(jié)

·??????邊際效應:細節(jié)上的優(yōu)化可能會給整體的體驗帶來很大的提升。最好的產(chǎn)品往往是贏在細節(jié)上。

·??????細節(jié)并不是細節(jié),它們構成了設計。

·??????在某個設計非常復雜時,一定有不少地方是可以簡化的,但是如何判斷哪些是復雜多余的呢,怎么簡化這種復雜性呢?

·??????簡化復雜性的4個策略

·??????刪除(去掉所有不必要的按鈕,直至減到不能再減)

·??????組織(按照有意義的標準將按鈕劃分成組)

·??????隱藏(把那些不是最重要的按鈕安排在活動倉蓋之下,避免分散用戶注意力)

·??????轉(zhuǎn)移(只在遙控器上保留具備最基本功能的按鈕,其他遙控器通過電視屏幕上的菜單、語音或手勢來實現(xiàn),從而將復雜性從遙控器轉(zhuǎn)移到電視)


第四章 刪除

「本章概述」:

1.?要明確什么功能可以刪、什么功能不能刪,什么是核心功能;

2.?砍掉殘缺的功能;

3.?不要有求全心理,只聚焦目標用戶;

4.?消除錯誤,防止用戶出錯;

5.?避免無意義功能的堆砌;

6.?考慮刪除的功能對用戶的影響有多大;

7.?刪掉干擾性的細節(jié)(參考例子);

8.?選項不宜過多;

9.?利用好默認值;


?什么不能刪:“完美并非加無可加,而是減無可減”

·??????要明確什么功能是不能刪的:不要因為時間或資源不足而刪除實現(xiàn)難度大但是對用戶體驗有著真正價值的功能或內(nèi)容。要總攬全局,保證只交付對用戶體驗有真正價值的功能和內(nèi)容。


·??????找到核心功能:體驗的核心是最能打動用戶的東西,與新增功能相比,用戶更關注基本功能的改進。


·??????砍掉殘缺的功能:要知道即使是殘缺的功能也是需要用戶和開發(fā)者付出代價的,所以面對殘缺的功能要想的是“為什么要留住它?”而不是“為什么應該去掉它?”


·??????不要猜測用戶可能會或可能不會,不要有求全心理,這樣只會讓功能越做越多。試問”我的目標用戶經(jīng)常會遇到這個問題嗎?“幾乎不會或者使用頻率不高的話,其實就可以放棄或刪除這個想法


·??????要傾聽用戶的意見,但不能盲從。不要簡單的因為客戶要求就增加功能,要搞清楚用戶到底遇到了什么問題。


·??????如果一個小變化導致了復雜的流程,就應該退一步去尋找更好的解決方案。應該回歸需求目的上,重新思考有沒有其他的方法同樣可以實現(xiàn)這個需求目的。


·??????消除錯誤是簡化用戶體驗的重要途徑:其實就是【防錯原則】,通過設計,消除錯誤,防止用戶出錯,因此也不用免去考慮用戶出錯的情況來。

·??????同時需要注意的是,toast/彈窗提示都會一定程度上的分散用戶注意力或打斷用戶,所以添加提示時也要考慮這一點。


·??????痛下決心砍掉不必要的功能,要強過無意義的堆砌功能:在沒有使用產(chǎn)品之前,可能功能越多越有吸引力,但是對于使用過的用戶,會更重視可用性。這也是為什么現(xiàn)在人們買東西前都很喜歡看口碑、評論或者推薦等。


·??????刪除功能還要考慮到這個功能對用戶的影響有多大。我們不可能取悅所有的用戶,所以只要專注于目標用戶的核心任務,取悅他們就可以了。


·??????在確定什么功能該保留什么功能該刪除時,遵循以下四個原則:

1??確定用戶想要達到的目的,并排定優(yōu)先次序;

2??專注于尋找能夠完全滿足優(yōu)先級最高的用戶需求的解決方案,找到之后再考慮滿足用戶的其他目標。

3??確定用戶在使用產(chǎn)品過程中最常見的干擾源,并將解決這些問題的功能按難易程度排出優(yōu)先次序。

4??去掉執(zhí)行相同任務的重復方式。即作用相同的功能,只保留一個就好了。


·??????把干擾性的細節(jié)都刪除。因為人在處理信息、學習流程和記憶細節(jié)方面的能力是有限的,界面中的各種小細節(jié)都會增加用戶的負擔。

·??????去掉那些可有可無的選項、內(nèi)容和分散人們注意力的東西,可以減輕用戶的負擔,讓用戶專心去做自己想做的事情。

·??????去掉分散注意力的視覺元素,可以讓用戶感覺速度更快、更可靠。

例子1:像公路上的減速帶或坑坑洼洼一樣降低用戶的效率;

例子2:為了提高網(wǎng)站主頁的點擊量,他們從網(wǎng)站訪客的負擔著手,做了以下工作:

1.?刪除沒人會看的文字,比如銀行名稱下面的口號;

2.?簡化布局,刪除頁碼右側(cè)的垂直邊欄,讓人不容易分清哪些內(nèi)容重要,哪些內(nèi)容不重要。

3.?去掉重復的鏈接,例如“告訴我....”之類的下拉菜單,把可點擊項的數(shù)量減少了20%。

4.?精簡按鈕和鏈接的樣式,讓人容易區(qū)分哪些可以點擊,哪些不能點擊。

5.?減少廣告位和廣告數(shù)量,讓目標明確的客戶不會被這些信息內(nèi)容干擾。

6.?去掉分散注意力的元素,如分隔內(nèi)容的線和橫在頁面上的黃色背景條,從而減少視覺上的干擾。


·??????給用戶提供選擇的時候,不要提供太多的選擇

·??????給用戶提供選擇會讓用戶感覺自己在把控局面(人們都喜歡事情在自己的把控范圍內(nèi)),但是如果選擇太多的話(超過一定界限),反而會變成是負擔,容易讓人反感。因為往往選擇越多的時候,越不知所措,覺得越難,然后就越容易出錯。


·??????分心:

·??????文本中超鏈接的潛臺詞“先停一停吧,看看著鏈接里面有什么”。增加文檔中的超鏈接會降低讀者的理解力,即使讀者不打開鏈接也一樣。(第一次意識到超鏈接還有這樣潛在的弊端)

·??????放置這些鏈接最好的地方是頁面底部,當用戶看到它們時,已經(jīng)把文章看完了。如果用戶沒有把滾動條向下拉這么遠,只能說明文章本身不吸引人。

(所以是不是說鏈接不要放在中間區(qū)域,最好放在結尾或不重要的部分比較好呢)

·??????如果想設計簡單的用戶體驗,就該刪除那些干擾因素,讓用戶注意力保持集中。


·??????聰明的默認值:是節(jié)省用戶時間和精力的有效方式,也是清除設計藍圖中“減速帶”的首選方式。

·??????智能的默認值可以通過分析用戶數(shù)據(jù)獲得:

1??熱門文檔(“頭條新聞”)

2??類似項(瀏覽過這個產(chǎn)品的用戶還看過...)

3??個性化信息(使用你的地址自動填寫表單)

4??共同的選擇(把“中國”放在國家列表的最前面,如果你的大多數(shù)用戶都來自中國的話)

·??????也可以是用戶上次離開時的狀態(tài):

1??最近保存的文檔(打開歡迎您.doc)

2??恢復狀態(tài)(繼續(xù)蔥游戲的第三關開始玩起)


·??????選項和首選項:簡單的用戶體驗不會強迫用戶去做這種選擇(兩種方式哪一種最方便),哪種方式最有效應該是設計團隊考慮的問題。


·??????給用戶提供選項/說明tips的時候,問問自己,向用戶提供這些選項會不會因為追求完美而犧牲速度和簡單。如果是,就刪除這些選項。


·????????刪除頁面中混亂元素的方法:

??先思考:觀察設計方案中的每個元素,想一想為什么需要它。它能夠提供重要的信息,還是能夠提供支持?先把它從方案中刪掉,如果沒有它不行,再把它加回來。

1??使用空白或淺色背景色來劃分頁面,不要使用線條。因為線條在前景中,而空白和顏色在背景上,前景會更多的吸引人的注意力。

2??盡可能少使用強調(diào)。如果僅加粗就行了,就不必又加粗、又放大、又變成紅色。

3??別使用粗黑線,均勻、淺色的線更好。

4??控制信息的層級。如果頁面中信息的層級超過了2或3個層次,就會導致用戶迷惑。比如說,要少用數(shù)字、大寫體或粗字體,最好總共不超過3個層次:標題、自標題、正文。

5??減少元素大小的變化。例如設計某報紙的電子版,可能會有一大塊放置頭條新聞,另外5塊放置次要一些的新聞,千萬不要讓版面上出現(xiàn)大小都不同的6個區(qū)塊。

6??減少元素形狀的變化。整個界面中最好只使用一種按鈕樣式,使用3或4種按鈕樣式就太花哨了。


刪除文字

“把每一頁中的文字刪掉一半,然后再刪掉一半”——《點石成金》

·??????好處:

1??重要的內(nèi)容“水落石出”;

2??消除了分析滿屏內(nèi)容的麻煩;

3??讀者會對自己看到了什么更有自信

·??????方法

1??刪除引見性文字。??:一打開頁面的“歡迎光臨我們的網(wǎng)站,我們希望您心情愉快....",這種文字加了也不會更好也不吸引人,刪掉更好。

2??刪除不必要的說明。

3??刪除繁瑣的解釋。??:把“產(chǎn)品搜索:回答幾個簡單問題,即可幫您找到合適的產(chǎn)品“替換成”產(chǎn)品搜索“。

4??使用描述性鏈接。也可直接把標題本身作為鏈接,會讓頁面更清爽。


·??????用于簡化對話的核心因素:時間壓力、錯誤的風險和后果、以及共享的知識。

設計交互體驗時,可以基于這幾個因素,再視用戶的情況來決定如何提供簡單的體驗。


·??????砍掉時間:節(jié)省時間對用戶很重要。要幫用戶節(jié)省理解內(nèi)容的時間、思考的時間、選擇的時間。


·??????避免刪除過多:人們希望自己能夠掌控局面。他們希望能夠控制結果。因為足夠多的控制可以讓他們消除因基本需求得不到滿足而引發(fā)的焦慮,但要避免控制太多導致他們因選擇而浪費時間。

??:在感覺自己在撞大運或受不可見但力量支配時,他們會非常焦慮,甚至會求助某些迷信行為,讓自己找到一種掌控局面的感覺。比如,走路時刻意避開人行道的縫隙,或者穿上一件能帶來幸運的內(nèi)衣。


·??????要相信自己可以說服利益相關方

·??????在共同愿景的基礎上,在關注主流用戶的前提下,通過徹底重新設計是可以達到簡約之效的。

·??????但是我們大多數(shù)人所在的組織中,妥協(xié)和讓步已經(jīng)成為常態(tài)。不要隨隨便便妥協(xié)。


·????????焦點:“刪除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于項目。

·??????1??聚焦于對用戶有價值的功能。(承載著用戶核心體驗的功能,交付的功能必須能夠消除用戶的挫折感,能夠消除他們的焦慮)。

·??????2??聚焦于可用資源,通過刪除殘缺的功能、不切題的元素和花里胡哨的東西為用戶提供價值。

·??????3??聚焦于達成用戶的目標。糾結于流程會陷入細節(jié)的泥塘而無法自拔。

·??????4??刪除那些干擾性的、增加用戶負擔的“減速帶”:錯誤信息、不知所云的文字、不必要的選項和造成視覺混亂的元素。


第五章 組織

「本章概述」:

1.?組織注意功能間的關聯(lián)性;

2.?分塊數(shù)量不多不少;

3.?注意用戶操作流程的順序;

4.?模塊間的劃分要明確;

5.?根據(jù)不同的信息采用不同的組織排序方式(字母表、格式、時間、空間、圖像聯(lián)想、網(wǎng)格、大小、位置)

6.?搜索功能的使用場景。

7.?感知分層技術可以借助顏色、灰度、大小縮放,甚至形狀變化;

8.?注意使用顏色分層和色標的區(qū)別;


組織是簡化設計最常見的一種方式

·??????涉及考慮的角度有:尺寸、顏色、位置、形狀、層次;

·??????通過組織簡化設計的要點在于只強調(diào)一兩個最重要的主題即可。

·??????好的設計只突出起點和最重要的按鈕。如果把設計比喻成說話,那么起頭總是最難的環(huán)節(jié)。好的設計會告訴你起點在哪里。

(??:汽車,一坐到駕駛位,雖然有很多控制裝置,但是方向盤、油門和剎車自然而然的就處在合適的位置。)


分塊

·??????把繁瑣的功能組織成一小塊一小塊,從而有了清晰的層級結構,是方便操作的有效方式。

·??????分塊的經(jīng)典項數(shù)是“7加減2”(7加減2法則)

·??????從理論上講,這個數(shù)字是人的大腦瞬間能夠記住的最大的數(shù)目。

·??????最好的數(shù)字其實是4。

·??????分塊越少、選擇越多,用戶負擔也就越小。所以沒必要一定要湊到5塊或是9塊。

·??????也是要根據(jù)場景決定是否適合用分塊方式。如果用戶不是在連續(xù)的索引或刻度上查找項,而是要評估一些可能性,那么分塊還是最有效的方式。


圍繞行為進行組織

(梳理用戶行為流程圖)

·??????著手組織前要先理解用戶的行為:他們想做什么?先做什么?后做什么?

·??????注意:人們一般都希望按照某種特定的步驟做事。打亂這個步驟就會造成迷惑,令人沮喪。(設計時要注意要符合用戶的行為習慣)

·??????要悉心了解用戶心中的操作步驟,然后盡全力讓流程與各個步驟的順序吻合。如果存在一些較大的阻礙(如注冊流程和有效性檢查,可以考慮是否能去掉這些步驟,至少要想辦法推遲;如果不能推遲,就要盡量簡化它)

·????????如果產(chǎn)品沒有很特別的用戶群,基本是可以不用按用戶分類。


是非分明

·??????是指對信息進行組織分類,從而使分類后的組織模式(簡單的)具有清晰的界線。因為這樣用戶才能明確知道在哪里可以找到自己想要的東西。

??:就像淘寶買東西,想了解東西性能的適合就會去看下詳情介紹,想看實物照片的話就會去評論里看別人曬的買家秀。

·??????所謂的簡單的分類,是指重復交叉最少的分類。太多的重復會導致困惑,但有時確實無法避免。

??:比如西紅柿,即是水果又是蔬菜,正常你在超市但蔬菜區(qū)和水果區(qū)都可以找到它們。這就屬于必須放到兩個類別里但東西。


字母表、熱門程度和格式

·??????需要根據(jù)不同的場景來選擇適合的排序方式。針對不同的信息和場景,相關索引會不一樣。

·??????字母排序適合人名或國家,熱門程度適合排名前100的電影,格式分類適合某些大會議程;選擇與任務相關的索引很重要。

·??????有時候把一些重要元類別隱藏起來,是創(chuàng)建簡單體驗的關鍵。(比如超市面條的擺放分類中無需說明面條的“長、細“);

·??????格式是指文本、圖片和視頻;


模式與錨定

·??????讓用戶記住一串信息或數(shù)字會比較難,但是如果給這些信息或數(shù)字加上模式,特別是按照人們熟悉的模式來組織信息,那用戶識別和處理起來就會非常塊。

恰當?shù)哪J娇梢宰層脩魧π畔⒁荒苛巳?,同時也可以讓我們提取出本質(zhì)的信息

·??????找到信息中的模式是簡單的關鍵。那如何去找呢?

1??針對好找的模式:選擇用戶早已習慣的模式,比如數(shù)字序列;

2??針對不好找的模式:可以通過”錨定“用戶來引導他們找到正確的答案,即把他們的期望與一個關鍵詞或一張圖片關聯(lián)起來。通過詞語、圖片或聲音來錨定用戶的注意力和期望。


搜索

·??????無論是設計還是使用,搜索都比瀏覽困難得多

·??????只有在網(wǎng)站沒有提供有效導航的情況下,用戶才會使用搜索。如果界面功能一目了然,用戶能夠理解當前程序可以做什么的時候,用戶正常會直接進行瀏覽操作。

·??????考慮如何設計搜索之前,最好先對內(nèi)容進行有效的組織。


時間和空間

·??????按時間先后來組織活動是簡單又通用的方式。

·??????對于一些實體對象(酒店/國家)都可以按空間來組織,只要用戶對排列方式不感到陌生即可。


網(wǎng)格(空白間距和假想網(wǎng)格線)

·??????利用不可見的網(wǎng)格來對其界面元素,是吸引用戶注意力的有效方式之一。

·??????網(wǎng)格越是簡單,效果就越明顯。


大小和位置

·??????重要的元素要大一些(即使比例失調(diào)也可以考慮),不太重要的界面元素應該小一點;把相似的元素放在一起。

·??????如果一個元素的重要性為1/2,那就把它的大小做成1/4;

·??????設計觸摸屏的時候,要考慮觸發(fā)導航欄的時候會不會擋住屏幕,位置上會不會給習慣使用右(左)手的人帶來麻煩。


分層(感知分層技術)

·??????利用感知分層技術,可以把一些元素放在另一些元素的上方,或者把兩組元素并排放置。

??:就像地鐵線路圖,盡管交叉縱橫,但不同但顏色可以讓讀者每次只專注于其中一條。

·??????感知分層技術可以借助顏色、灰度、大小縮放,甚至形狀變化。

·??????幾點提示:

1??盡可能使用較少分層。內(nèi)容越復雜,所需都分層反而越少。

3??盡量讓任意兩層之間的差別最大化。選擇顏色時不能忘記色弱的用戶。

4??對于相對重要的類別,使用明亮、高飽和度的顏色,可以讓它們在頁面上更加突出。

5??對于同等重要的類別,利用感知分層技術,使用相同的亮度和大小,至少色調(diào)要有所區(qū)別(類似地鐵圖)

·??????可以使用瞇眼觀察都方法,看是否能區(qū)分出不同都層,來得知設計是否成功。


色標

·??????使用顏色分層和使用顏色標記信息仍然有細微的差別。

·??????使用顏色分層是利用看人們的記憶原理,因此給人造成的負擔很輕。

·??????使用顏色標記的代價則是,用戶需要花時間來學習和理解這些標記,因此需要用戶話費更多的心思。

·??????不必要的情況下添加顏色會導致困惑。

·??????色標非常適用于用戶會花很長時間學習,而且會重復使用你的設計時。


期望路徑

??:公園中人們走出來的小路(期望路徑)總是跟設計師設計的路不一樣。

·??????在描述用戶使用軟件的路徑時,千萬不要被自己規(guī)劃圖中清晰的線條和整潔的布局所迷惑。

不斷重復使用軟件流程,看看那個地方總是抓住你的眼球(用眼光瞟你的屏幕布局)檢查自己的測量指標和日志文件。仔細觀察做同樣事情的其他人,問“你為什么會選擇這條路徑”


第六章 隱藏

「本章概述」:

1.?仔細權衡要隱藏的功能;

2.?不要讓用戶自定義界面;

3.?慎用自動定制;

4.?可采用核心功能+擴展功能(對話框的例子);

5.?可采用分階段展示的方式;

6.?在適當?shù)臅r候、適當?shù)奈恢迷俪霈F(xiàn);

7.?優(yōu)雅的提供線索;

8.?要把功能或提示放在用戶的關注點之內(nèi);

9.?要么徹底隱藏,要么適時出現(xiàn);



隱藏

·??????隱藏部分功能是一種低成本的方案,優(yōu)勢在于不會因為不常用的功能分散用戶注意力(和組織相比);

??但是必須仔細權衡要隱藏哪些功能


不常用但不能少

·??????那些主流用戶很少使用,但自身需要更新的功能,通常是適合隱藏的。

1.?事關細節(jié)(例如:對服務器進行配置或設計電子郵件的簽名)

2.?選項和偏好(例如,修改繪圖應用程序的單位,由英寸改為厘米)

3.?特定于地區(qū)的信息(例如,時間和日期等需要頻繁自動更新的信息)


自定義

·??????不要讓用戶根據(jù)自己的需求來自定義界面。主流用戶確實會自定義自己的設置,但是他們更感興趣的是展示自己的個性(把桌面壁紙換成自己喜歡圖片),而不是重新設計用戶界面。

·??????篩選功能、決定現(xiàn)實或者隱藏哪些功能,是專家級用戶的事。讓用戶自定義自己的用戶界面的前提是,假設用戶知道如何布局最有效、最高效。


自動定制

·??????有些程序會根據(jù)用戶的行為自動顯示或隱藏某些功能;

·??????自動定制會把界面搞得很復雜,給用戶帶來極大的不便;

1.?很難保證默認菜單的準確性。因為每個人最常用的功能差別非常大,結果就是對某些人是正確的,對另一些人是錯誤的。

2.?縮短菜單后,用戶需要把每個功能看兩遍才能確認。

3.?用戶最終不知道要去哪里找自己想用的命令,因為這些命令的位置有可能會變;

??:如果你每天晚上睡著之后,都會有人把你的衣柜搬到不同的地方,你會作何感想?

?自動定制要有個度,或者干脆就別應用自動定制;


漸進展示

·??????即【核心功能?擴展功能】,把為專家級準備的精準控制部件隱藏到擴展功能里。

??保存對話框(有更多按鈕可以設置保持的位置)就是一個很好的漸進展示的例子。


階段展示

·??????就是可以隨著用戶逐步深入界面而展示相應的功能。在流程中的每一步都符合用戶心理預期的情況下,階段展示的效果最好;

·??????使用前提是:大部分用戶都會隨著搜索的深入而尋找較為復雜的功能;

·??????要遵循幾條規(guī)則:(用用戶的語言,分階段的去講一個故事)

1.?設定一種場景。讓用戶能夠知道當前處于什么場景下。

2.?講一個故事。將每個環(huán)節(jié)像故事一樣層層展開,用戶在理解了是什么故事之后,自然就會跟著一步步地去完成。

3.?說用戶的語言。

4.?把信息分成小塊展示。每塊必須是完整又自成一體,因為分塊太大會讓用戶覺得很復雜,太小又會覺得太瑣碎太麻煩了。(例如地址不能分到兩塊屏幕上)


·??????沒有遵循以上規(guī)則的情況:不會講故事、使用術語卻不給出解釋、重點不突出、缺乏場景感、信息分塊不是過大就是過小。


適時出現(xiàn)

·??????盡可能徹底地隱藏所有需要隱藏的功能,其次,只在合適的時機、合適的位置上顯示相應的功能。

??:我們看文章時,對于疑惑的文字,選中后,會出現(xiàn)注釋入口,用戶可直接點擊了解文字的定義。


提示與線索

·??????為隱藏的功能提供提示或線索。常見的處理方式有:

1.?一個試圖介紹更多功能的標簽(不提倡的):只是在界面上增加一個“更多”或“高級”的標簽。特別是“高級”好像在譏諷用戶不配使用這項功能。

2.?應邀探索設計模式(做得比較好的):Adobe illustrate繪圖工具在工具箱中會有一個小三角形圖標表示,單擊一次是選擇基本工具,單擊并按住不放就會看到高級選項(ps上也有)。

·??????隱藏處理得好會使界面變得優(yōu)雅(男霸霸之前也說過設計要優(yōu)雅):界面中包含的線索盡管細微,卻能恰到好處地提示出隱藏功能的位置和功用。


讓功能容易找到

·??????把標簽放在哪里比把標簽做多大要重要得多。就算標簽再大,如果把它放在用戶關注點之外,用戶也看不到;

·????????眼球追蹤研究結果表明:當用戶打開一個新站點時,他會掃視整個屏幕,而當用戶專注于一項任務時,他的關注點就會聚焦。研究表明用戶會盯住屏幕中的一兩個區(qū)域,或者在做出判斷之后,再開始閱讀正文的內(nèi)容。在遇到問題時,他們會更多的關注屏幕中的問題區(qū)域。


使用隱藏必須做到以下幾點:

·??????隱藏一次性設計和選項;

·??????不可強迫或寄希望于主流用戶使用自定義功能,不過可以給專家提供這選項;

·??????巧妙的隱藏。換句話說就是,首先是徹底的隱藏,其次是適時出現(xiàn)。


??結合前面兩章就是:刪除不必要的,組織要提供的,隱藏非核心的。


第七章 轉(zhuǎn)移

「本章概述」:

1.?正確的位置很重要;

2.?最好的設備是離你最近的那個;

3.?針對多設備設計時,注意劃分功能;

4.?可考慮向用戶轉(zhuǎn)移功能,如果對用戶來說很簡單的話;

5.?注意提醒和打斷的時機,適當出現(xiàn);

6.?可適當多個功能結合或綁定在一起;

7.?對用戶的輸入和操作不要做太多的限制,轉(zhuǎn)移給機器判斷;

8.?不要試圖控制指揮用戶,要信任用戶能完成目標;


轉(zhuǎn)移

·??????就是把正確的功能放到正確的平臺或正確的系統(tǒng)組件中去。


在設備之間轉(zhuǎn)移

·??????簡單的體驗優(yōu)先于完整的服務:當用戶有需求時,身邊有什么設備,什么設備就是最好的。

(想到遠親不如近鄰hhhhh)

·??????雖然同一款應用在不同設備設備上的功能不一樣,但整個服務卻讓人感覺簡單。其中但秘密是讓重要但功能觸手可得,同時轉(zhuǎn)移那些過度復雜但東西。

??:同一款應用在智能手表、手機和電腦端的功能都不一樣,因為不同場景下的需求不同,且不同設備的局限性不同。


桌面、移動和可穿戴設備

·??????不同的設備都會有各自的長處和不足;

·??????最合適的設備始終都是離你最近的那個;

·??????如果設計面向多種設備,最好讓它們共享某些重要的功能,并堅持設計更頻繁使用的設備上。


為多個設備而設計

·??????多個設備共享一個功能的秘密,就是把功能拆分成更小的組件,然后在每一步檢測是否適合用戶的需求。

·??????首先要將其分層:用戶需求、功能、內(nèi)容和設備

1.?關鍵需要忽略技術性信息,挖掘用戶的潛在需求,標識出流程中每個關鍵點的用戶需求;注意不同用戶群體具有的不同的行為模式;把目標用戶最關心的活動重點標識出來。

2.?在以上的基礎上,分別列出相應的功能和內(nèi)容,并查缺補漏。

3.?最后列出你想要支持的設備,以及服務在相應設備中展現(xiàn)的方式。

·??????分層有助于發(fā)現(xiàn)誰、為什么、什么、怎么樣之間的聯(lián)系。也能發(fā)現(xiàn)哪些內(nèi)容、功能,甚至組件可以重用,從而讓用戶體驗保持一致


向用戶轉(zhuǎn)移

·??????對于程序來說很難做好,但是對用戶來說很簡單,可以考慮向用戶轉(zhuǎn)移;

·??????例如制定旅程規(guī)劃程序,其復雜之處在于對模凌兩可情況對處理,但簡單但界面把這項復雜但工作留給了用戶。


用戶最擅長什么

·??????程序之所以讓人覺得簡單,是因為它讓用戶和計算機各自去做最擅長的事;

·??????只有明白推薦的理由,贊同推薦的標準、接受可能的風險,用戶才會接受計算機的推薦。如果推薦的結果沒有滿足上述要求,人們就不會信任它。

·??????讓用戶感覺簡單的一個重要前提,就是先搞清楚把什么工作交給計算機,把什么工作留給用戶。


提醒與打斷

·??????計算機非常適合監(jiān)控不可預測或緩慢變化的情況,例如檢查新郵件、關注軟件更新、監(jiān)控空調(diào)狀態(tài)等等,但當它們需要提醒我們的適合應該如果提醒呢?

·??????提醒與通知應該出現(xiàn)在適當?shù)臅r候(可參考實際的社交環(huán)境),并保持謙虛(因為你做的軟件更新包對用戶來說可能并不是最重要的事情);

·??????在不合適的時候提醒和通知用戶,會造成打斷、分心、攪擾的情況。


創(chuàng)造開放式體驗

·??????簡化的秘訣是讓一個組件具有多個功能;

·??????或者將相似的功能綁定到一起,多合一的功能不一定能完美實現(xiàn)各種用途,但是有個很明顯的有點就是:找一個功能總比在幾個類似的功能中選擇容易,學習一個功能也比學習多個功能容易,且一個功能更容易維護。

??:汽車的后擋風玻璃中的加熱電阻絲同時也是收音機的天線。


菜刀與鋼琴

·??????簡單界面的最高境界是專家和主流用戶都覺得它非常好用;

例如菜刀和鋼琴,一拿到就會切東西和彈出音符,只是不同的人他們的技術水平不一樣,結果也不一樣而已。

·??????體驗之所以覺得簡單,是因為專家和主流用戶可以分別設置自己不同的目標。

·??????讓用戶自己定義成功很重要:我們要做的就是提供一個簡單的工具,讓他們發(fā)揮自己的想象力,最終幫他們達成目標。

·????????但要盡量減少僅適合中級用戶的“便攜”特性;

(只考慮中級用戶的話容易讓軟件變得復雜難用)


非結構化數(shù)據(jù)

·??????不要讓用戶填寫結構化的表單。讓計算機來完成數(shù)據(jù)的結構化工作,這樣用戶體驗就會簡單很多。

??:用戶可以用任意格式和人類語音來寫郵件,而計算機負責發(fā)現(xiàn)郵件中是否有需要結構化或進行后續(xù)操作的數(shù)據(jù)

(不要對輸入的數(shù)據(jù)形式做太多的限制,讓機器來判斷)


信任

·??????簡單的體驗需要信任。計算機之所以讓用戶不舒服,就是因為它們總是控制和指揮用戶。

用戶不喜歡被控制和指揮,他們喜歡有控制感,我們要信任用戶有能力完成該任務。

·??????構筑信任關心的唯一方式,是讓用戶參與測試原型或?qū)嵨锬M。在能夠正確把握如何分配任務之后,讓用戶專注于選擇和指揮,讓計算機專注于存儲和計算。


第八章 最后的話

「本章概述」:

1.?把復雜性轉(zhuǎn)移到正確的地方;

2.?不要堆砌功能,注重可用性;

3.?取得共識,要學會先傾聽,不要說服;

4.?簡單是一門學問;



頑固的復雜性

·??????“任何應用程序都會有一些無法消除的復雜性,關鍵問題在于:誰會面對這些復雜性”

應該把復雜性轉(zhuǎn)移到正確的地方(如程序處理),讓用戶每時每刻都能感受到簡單之美。

·??????設計的最后往往問的不是“怎么才能把這個功能設計得更簡單”,而是“到底應該把這個復雜性放在哪里”

??:這個任務應該是自動化的(比如衡溫器),還是應該由用戶來控制(比如電燈開關)?


讓用戶成為明星

·??????用戶總是想擁有更詳細的信息、更多的選擇、更多的功能,但是人能記住和做的決定有限。所以要讓軟件具有可用性,就是絕不能超出用戶的能力范圍。

·??????不要讓你的設計干擾用戶的思緒,簡單的設計應該為用戶留出足夠的空間,讓他們能夠想象當前正在做的事情同樣也是自己生活的一部分,他們會用自己的生活來填補這些空間,從而創(chuàng)造出更豐富、更有意義的體驗


取得共識

·??????簡單意味著需要整個團隊統(tǒng)一的認同。

1??不要試圖去說服他人,先傾聽和理解什么對他們是最重要的,并給予恰當?shù)姆答仯挥性诟杏X被人傾聽后,人們才會樂意敞開心扉。

2??找到他們行動的必須信息??梢蕴嶙h說“我也希望看到最適合用戶的設計,我們一塊多阿奎那幾個,看看是否可行”。當他們發(fā)現(xiàn)不可行的時候就會自行打住了。

3??組織用戶研究不需要得到誰的許可。即使有限制,但總有辦法進行用戶研究的。(見例子)

·??????不要嘗試去說服別人,聽他們說,讓他們自己判斷,讓他們自己承認問題。


簡單是一門深奧的學問

·??????研究表明,雖然用戶喜歡擁有更多的功能,但當他們實際使用后,人們更傾向于認為功能較少的產(chǎn)品更有價值。這足以說明“簡單是一種體驗”。

·??????如果把簡單作為策略,就意味著要推銷體驗,而不是產(chǎn)品了。意味著要把產(chǎn)品送到用戶手上,讓他們免費使用,要展示做到什么有多么簡單,而不是你的產(chǎn)品有多強大,你要關注的是創(chuàng)造用戶口碑,而不是引人注目。(這讓我想到蘋果每年的發(fā)布會都是說什么功能讓什么事情變得更簡單,而其他的手機發(fā)布會好像介紹得更多的是新硬件和新功能有強大)。

·??????同樣也不能忽略其他次要功能的體驗,比如客戶服務、退貨、維修和更換,也都必須容易(保證這些環(huán)節(jié)不會讓產(chǎn)品的使用體驗打折扣)。

·??????如果你沒有覺得是在重塑整個組織,那你會發(fā)現(xiàn)組織在慢慢的腐化你的產(chǎn)品,讓它變得不再簡單,而你也沒有選擇。

·??????這也意味著你需要創(chuàng)造一種尋求簡單的文化,即使當他們遇到?jīng)]有規(guī)則可循的新情況時,仍然能夠習慣性的去做正確的事。

·??????行為、儀式、語言和獨特目標構成的文化,會從組織重視什么中浮現(xiàn)出來,因此,需要被組織成功的標準清晰的構建在產(chǎn)品的簡單上。

·??????決定尋求簡單是一段長途旅行的開始,能夠做到什么程度、取決于有多少人受你影響,成為你的追隨者。

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