前言
因?yàn)橄M看瓮嫱暌徊肯矚g的游戲作品時,能夠留下一些東西沉淀,而不只是漸漸忘記。
于是有了這一系列的文章,不僅是回顧這個游戲中所包含的內(nèi)容,也是借此機(jī)會去調(diào)查和研究它誕生背后的故事。
而除此之外,也有一個小目標(biāo),就是希望能夠安利更多的人去嘗試這些作品,尤其是那些沒有接觸過這類游戲的人。
因?yàn)橥嬗螒颍且患行┕陋?dú)的事情。
序章——所謂的“安利”就是開頭一定要用自己的話介紹游戲
神界原罪1,準(zhǔn)確來說,我玩的版本叫《神界3:原罪加強(qiáng)版》,單純從戰(zhàn)斗玩法上分類,是一款回合制策略角色扮演游戲。
如果這樣描述游戲類型有點(diǎn)模糊的話,可以舉幾個同類型的例子,比如《英雄無敵》系列、《火焰紋章》系列。
只不過,跟這些戰(zhàn)棋類游戲稍微有一點(diǎn)點(diǎn)區(qū)別在于,神界原罪1中里面沒有明顯畫出的格子,而其中行走和攻擊范圍的基本計量單位是精確到0.01米。
不過,從整個游戲的設(shè)計思路,和與任務(wù)相關(guān)的實(shí)際玩法上,它依舊有著CRPG的靈魂(很多人對CRPG這個概念不是很熟悉,下文會單獨(dú)介紹)。
故事簡介:本作的故事發(fā)生在初代的1200年前,七族聯(lián)盟仍然強(qiáng)盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的“秘源獵人”一員,前往海濱之城“賽西爾”調(diào)查一宗涉及到了秘源的謀殺事件。而當(dāng)玩家與搭檔到達(dá)那里,才發(fā)現(xiàn)“賽西爾”正遭受死靈與獸人軍團(tuán)的圍困,而某個神秘的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。

記住這張封面圖,你一開始就要創(chuàng)建這兩個秘源獵人作為主角(也算是CP),所以也是從側(cè)面說明這個游戲是非常注重團(tuán)隊的配合。即使是走獨(dú)狼路線也只是沒有NPC隊友加入,這兩個主角是肯定一路走到最后的(所以這個游戲還有一種本地分屏游玩的模式,你可以和你的男/女友等分別操控一個角色游玩,因?yàn)槲覜]有女友,所以以下關(guān)于這個模式不會再提任何一個字)。
這款游戲的上市時間是2014年,之后又在15年推出了加強(qiáng)版,據(jù)說是將原作比較受詬病的操作問題大大優(yōu)化了。
我直接玩的是加強(qiáng)版,發(fā)現(xiàn)其對手柄和鍵鼠操控設(shè)計了兩套UI,無論是操作的合理性還是界面的布局都非常之優(yōu)秀,所以強(qiáng)烈推薦大家直接玩加強(qiáng)版(現(xiàn)在好像是買加強(qiáng)版會附送原版,要記得看清楚玩的版本是Enhanced Edition 而不是Classic)。
另外附上IGN對加強(qiáng)版的評分

優(yōu)點(diǎn):
?。直僮魇孢m
?。珶o與倫比的RPG深度
?。制炼嗳撕献?br>
+NPC們?nèi)姓Z音
缺點(diǎn):
?。夭倪^于繁多復(fù)雜
?。ㄒ陨蟻碜杂蚊竦姆g)
以及M站上的綜合評分

從廣泛的評價上來看,這都是一個非常優(yōu)秀的游戲。對于那些直接去玩了二代的人來說,這個一代與之相比也并不遜色,同樣值得嘗試。
第二章——(強(qiáng)行)追根溯源:什么是CRPG
前面也做了預(yù)告了。那么,什么是CPRG?
事實(shí)上這根本就不是一個陌生的概念,甚至很多人都接觸過不少的CRPG。因?yàn)镃RPG的全稱是Computer Role-Playing Game,也就是電腦角色扮演游戲。
之前老外有一個眾籌項目,是做了一本CPRG百科大全的書,將“從古(1978《蘋果園下》)至今(2015《永恒之柱》)”的優(yōu)秀的CRPG進(jìn)行整理介紹并配以游戲截圖和關(guān)卡設(shè)計草圖等珍貴的資料。


當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)完成了并免費(fèi)放出了電子版本,在此我放出百度云盤的鏈接,希望有興趣的朋友可以下載來看一下,是英文版的。
(鏈接: https://pan.baidu.com/s/1javvGwhkjhDTgP8QqPp6rQ 密碼: 7fs8)
其中收錄了很多CPRG游戲,都是大家耳熟能詳?shù)淖髌?,《巫師》系列、《騎馬與砍殺》、《龍騰世紀(jì)》系列、《黑暗之魂》系列等等。
不過,事實(shí)上,“CRPG是電腦角色扮演游戲”是相對來說比較廣義的說法。當(dāng)我們再次使用CPRG這個詞的時候,更多的指的是“傳統(tǒng)的美式角色扮演游戲”。
而與CRPG這一概念形成比較鮮明的對比的則是JRPG,也就是日式RPG。
CRPG這類的游戲一般有幾個共同的特點(diǎn):
1. 基于或者借鑒了DND(龍與地下城)的劍與魔法的規(guī)則(當(dāng)然也有像《廢土》那樣的基于末世核輻射的世界觀的)。
2. 強(qiáng)調(diào)玩家的自由選擇,玩家具有超高自由度:比如NPC幾乎都可以隨時殺(注意:亂殺可能導(dǎo)致壞檔,而且千萬不要在上古卷軸5殺雞)、一個任務(wù)可以有很多種完成方式(比如任務(wù)物品可以偷竊/說服/殺死某NPC獲得)、一場戰(zhàn)斗可以利用機(jī)制打出各種奇謀妙計(比如神界原罪可以用桶裝重物來砸人)等等。所以主角的形象,是善是惡,小氣或者大方等等,都是由玩家自己的行為決定。玩家不是在扮演某個特定的主人公,而是在扮演他自己。
3. 人物為故事服務(wù),故事為世界觀服務(wù):與傳統(tǒng)日式RPG相反,重點(diǎn)是通過角色和故事展現(xiàn)整個世界的風(fēng)土人情和潮起潮落,而不是主角的成長和恩怨情仇(所以巫師實(shí)際上更像是日式RPG)。
4. 文本量一般非常大,比起大量用過場動畫展示劇情的日式RPG,更多的是使用文字對話來展現(xiàn)劇情。甚至連墻上的畫,在調(diào)查后一般也是有一段文字描述給出來。而且游戲中一般還有海量的書籍(別害怕,其實(shí)是短文)可以閱讀,作為世界觀的補(bǔ)充。
5. 視角多為斜45°俯視視角(比如博德之門,方便觀察全局,側(cè)重團(tuán)隊合作),或者第一人稱視角(比如上古卷軸,強(qiáng)調(diào)代入感和控制單人行動)
6. 可以捏臉(自定義形象)?。。。?!
以上是我自己的總結(jié),可能有不準(zhǔn)確的地方,希望大家多多提出意見。不過分類這個東西本來就是很模糊的,僅供參考,萬萬不可作為死道理。
所以CRPG,也就是美式RPG,是一種注重玩家自由探索和選擇的游戲類型。
可能玩完之后你不一定會記得某一個一生難忘、銘刻在心的重要片段,但是你會很容易的記住這個世界的波瀾壯闊;
你或許不一定會對某一個角色產(chǎn)生情感上的聯(lián)系,但是你會很容易的記住無數(shù)次被各種人出賣背叛或是互相利用的險惡人心,從而進(jìn)一步在這個世界中成為成(ji)熟(zei)的社會老鐵。
在這里,非常推薦大家去聽下機(jī)核網(wǎng)關(guān)于RPG敘事的電臺節(jié)目,里面重點(diǎn)談?wù)摿撕芏嗳帐絉PG和美式RPG的對比:
https://www.g-cores.com/radios/97506
第三章——(假裝)通曉古今:神界系列簡史
當(dāng)我嘗試著想要自己寫的時候,發(fā)現(xiàn)機(jī)核上已經(jīng)有一篇“藥莢s”寫的比較詳細(xì)的系列介紹了。所以對于沒有玩過前作的我來說,就也別班門弄斧了,直接附上鏈接,大家感興趣的可以直接去看。
https://www.g-cores.com/articles/20660
不過還是有必要簡單列舉一下“神界”系列的玩法,因?yàn)槊恳淮娣▍^(qū)別都比較大,從變化中可以看出一些有趣的點(diǎn)。
(1)第一代,2002年的《Divine Divinity神界》是只能操控一個人,然后是類似《暗黑破壞神》的操作再加上《博得之門》的暫停等機(jī)制,既有暗黑的刷刷刷要素,也有博得那種高自由度的開放世界和豐富的支線任務(wù)線。

(2)第一代的資料片,2004年的《Beyond Divinity超越神界》則是在一代的操作基礎(chǔ)上,改成可以操控兩個人的同伴系列。但是卻取消了開放世界的設(shè)計,改成了線性的地下城戰(zhàn)斗RPG,而且加入了隨機(jī)地圖。

(3)第二代《Divinity II: Ego Draconis神界2:龍裔》發(fā)售于2009年,并在2012年發(fā)售了導(dǎo)演剪輯版。在視角上,不再是原來的斜45度俯視視角,而是現(xiàn)在非常通用的第三人稱追尾視角(類似巫師和老滾)。具體戰(zhàn)斗的玩法體驗(yàn)上,我看介紹的描述,應(yīng)該是跟一代比較像的。除此之外,還加入了平臺跳躍、甚至是變成龍后的空戰(zhàn)環(huán)節(jié)等等,使得體驗(yàn)上多了不少驚喜。同時,從這一部的導(dǎo)演剪輯版開始,開發(fā)商拉瑞安工作室Larian Studios也開始嘗試自己來發(fā)行自己的游戲。


(4)第二代的外傳《Divinity: Dragon Commander神界:龍之指揮官》發(fā)售于2013年。這一部在玩法上就混搭了融合了經(jīng)營策略、空戰(zhàn)射擊、即時戰(zhàn)略、卡牌等各種游戲類型,感覺制作團(tuán)隊已經(jīng)放飛自我了,不過也帶來了嘗試制作各類游戲玩法的寶貴經(jīng)驗(yàn),為后來的神界原罪的巨大革新鋪好了路。

(5)接著就是第三代,2014年的《Divinity: Original Sin神界3:原罪》和2017年的《Divinity: Original SinⅡ神界3:原罪2》,在玩法上又變成了上帝視角的回合制策略類RPG,重視策略布局和利用/制造環(huán)境。

在這些玩法上的變化上,可以看出拉瑞安工作室一路走下來的探索思路:
從單獨(dú)的玩法數(shù)量和規(guī)模上的提升,再到專注于將一種玩法發(fā)揮的淋漓盡致;
從越做越快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,再到現(xiàn)在節(jié)奏放慢,專注于策略的思考和環(huán)境的觀察。
拉瑞安找到了一條最適合自己的路。
第四章——(勉強(qiáng))深度分析:神界原罪1好玩在哪里
想要在短短的一篇安利向的文字中,將這部游戲的各種玩法或者是劇情都說清楚,是沒有太大的意義的,同時也會涉嫌過度劇透。
所以我以下想要重點(diǎn)說明的,是從我玩的過程中遇到的一些有趣的事情出發(fā),來聊聊這個游戲的到底好玩在哪里。
元素相生相克
序章過后,在故事的第一章,當(dāng)你來到港口小鎮(zhèn)“塞西爾”的時候,會在碼頭處發(fā)現(xiàn)一群水手正在對一艘著火的船澆水。

這是一個即時觸發(fā)的支線任務(wù),一旦觸發(fā)后,你需要在船完全燒毀之前,幫助水手熄滅火焰。而以下將描述幾種解決問題的思路:
(1)其他游戲可能會讓你去跟水手對話,然后幫他們澆水。
事實(shí)上這里也同樣給予了這種的可能性。你跟水手對話,然后得知他們需要更多的水桶,然后你需要去到很遠(yuǎn)的地方去獲取水桶,再運(yùn)回來。首先時間就是個問題,其次,這也是杯水車薪。
(2)如果你的初始角色(兩個)之中的一個,是騎士的話,也可以在水手們附近使用鼓舞技能。這樣可以稍微加快他們澆水的速度。但依舊是無法徹底熄滅火焰。
很明顯,游戲設(shè)計者并不傾向于你使用這樣的方式去解決問題,而是刻意引導(dǎo)你去思考。
這是一個魔法的世界,既然他們要水能才澆滅火焰,那就應(yīng)該給他們足夠的水。
(3)檢查你身上的道具,看看有沒有能制造一大堆水的東西。
關(guān)于這一點(diǎn),在你序章的時候,如果沒有亂用道具。應(yīng)該一定會獲得一個降雨卷軸(人人都可以用哦,不需要點(diǎn)技能,不過只能用一次),或者一個水球(一個沒有傷害的水球炸彈,作用純粹是在4米半徑范圍內(nèi)制造水,可以在道具說明中看到)。
當(dāng)然如果都沒有的話,也可以在城里的NPC處買到(注:幾乎所有的NPC都可以交易,當(dāng)然偷竊技能點(diǎn)夠的話也可以偷竊)。
(4)或者你一開始沒有去碼頭,而是先去市長家二樓的圖書館招募了一個叫“賈涵”的水系法師,自帶“降雨”技能。
在船的附近范圍內(nèi),使用降雨卷軸/技能,或者將水球扔過去。
一下子,火就滅了,船上只剩下一層濃濃的水蒸氣。水手們非常開心,你也馬上獲得了相應(yīng)的獎勵(手柄發(fā)出了震動)!

事實(shí)上,這只是一個很小的支線任務(wù),任務(wù)的獎勵也比較一般。做與不做對于整個游戲來說都沒有太大的影響。而接下來也有不少類似這種的任務(wù)。
這個任務(wù)用到了大家生活中也非常熟悉的常識,水可以滅火,從而引入了水元素和火元素的基本設(shè)定。通過這種小的任務(wù),制作組在前期就開始努力的引導(dǎo)玩家去探索和思考各種元素的作用和它們之間的關(guān)系。
大家都知道中國傳統(tǒng)上有一個“五行”的概念——金木水火土。五行作為構(gòu)成世界的五大基本元素,它們相生相克,彼此對立而又統(tǒng)一。
像上面那個任務(wù)所演示的,在神界原罪1中,也有類似的基本構(gòu)成。
在游戲中,除了可以根據(jù)需要,用技能點(diǎn)自由學(xué)習(xí)戰(zhàn)士,盜賊,弓箭手,巫師等各自具有明顯的職業(yè)劃分的學(xué)派技能之外,也可以學(xué)習(xí)烈火、地卜、大氣學(xué)派的技能。而在這四個學(xué)派的基礎(chǔ)上,也發(fā)展出了豐富的環(huán)境效果和它們之間的相生相克。雖然內(nèi)容上跟中國的五行有較大的區(qū)別,但理解起來也不算太難。
比如,火克地,地生火,因?yàn)榈氐沫h(huán)境表現(xiàn)是油污、毒氣等,都是可以被火點(diǎn)燃的東西。而更具體的一些環(huán)境表現(xiàn)形式,就可以直接參考我的下圖,簡要列了一下使用火焰法術(shù)在游戲中會遇到的一些情況。

這,還僅僅是火焰魔法。相應(yīng)的,水,電,毒,煙霧等等多種元素的配合,或者相互克制,比如水里可以通電,水蒸氣也可以通電變成靜電云等等。如果碰到了這些帶電的云或者水面,就需要根據(jù)自身屬性,進(jìn)行“麻痹”狀態(tài)的判定(也就是說有一定幾率被麻痹)。如果判定成功,就會被“麻痹”在原地一段時間。同樣,前面的火焰部分,靠近火焰會獲得“溫暖”狀態(tài),而觸碰火焰可能會獲得“著火”狀態(tài),會隨時間而扣血。而如果你對于火焰的抗性增加到100以上的話,你不僅不會著火,反而會加血。

游戲的關(guān)卡,就是根據(jù)這樣的思路來設(shè)計的。有的地方全是火焰,甚至地上還有巖漿;有的地方則全是毒氣,不小心踩到機(jī)關(guān),火焰炸彈就會精準(zhǔn)的打在毒氣中,BOOM,引發(fā)爆炸;還有的地方終日冰凍,讓人四肢僵硬,難以前行,只能圍在篝火邊取暖···每一個關(guān)卡,都是一次需要考驗(yàn)智慧的解謎過程。
好,到這里打住。我就不說太多了,希望大家將來自己玩的時候可以多多探索。游戲時光的雷電老師曾經(jīng)叫神界這個游戲叫做“神界實(shí)驗(yàn)室”,就是因?yàn)槟憧梢愿鶕?jù)游戲的一些提示,以及生活的常識,去在游戲中實(shí)驗(yàn)各種可能性,從而解決游戲中的難題,或者搭配出自己喜歡的“環(huán)境連招”。
人際關(guān)系
朋友們,人心險惡啊。
如果生活中,也可以像神界原罪1一樣,可以跟幾乎每一個NPC 交易,可以看到對方對自己的好感度,可以在雙方意見分歧的時候糾結(jié)著選擇“威脅/勸說/理論”然后靠“猜拳”來說服別人,或者一言不合直接主動偷襲,豈不美哉?

上面這段話,其實(shí)我想表達(dá)的是,這款游戲的人際關(guān)系的三大系統(tǒng):交易系統(tǒng)、好感度系統(tǒng)、說服系統(tǒng)。
而這三大系統(tǒng)又跟玩家的魅力技能點(diǎn),以及交易技能點(diǎn)數(shù)量息息相關(guān)。
其實(shí)這些設(shè)定我也不想要細(xì)說,而且很多CRPG里面也有這類的設(shè)定,具體肯定還是大家自己體驗(yàn)才能體會。
不過,我要說的是,基于這樣的人際關(guān)系系統(tǒng),在這個游戲中,你可以反復(fù)混進(jìn)敵人之中?。?! 注意是反復(fù)?。?!
(除了一眼就可以看穿你的重要BOSS之外)你可以穿行于敵人的各個據(jù)點(diǎn),跟敵人交易,做他們發(fā)布的任務(wù),甚至還可以跟他們打牌,勾引他們內(nèi)斗。而這一切不只是單獨(dú)出現(xiàn)在某一個限定的、無法離開的關(guān)卡(比如博得之門2的黑暗精靈都市),而是在這樣一個開放的世界中多處出現(xiàn)。
這一切,都源自于在游戲第一章的結(jié)尾部分,你可以獲得一個力量護(hù)符(當(dāng)然后來這個護(hù)符可以在別的地方獲得多個,只要有背包里保留一個就可以了)。
這個護(hù)符,來自于貫穿整個游戲全程的,由大反派設(shè)立的邪教組織“圣潔教”。有了它,再加上被盤問時可能需要用到的“說服”,你就可以橫行于有反派勢力扎根的各種據(jù)點(diǎn)中。不論是邪教的發(fā)源地,還是邪教的人才培養(yǎng)基地,或者是邪教盟友據(jù)點(diǎn)附近的邪教小營地,以及邪教手下的人類和獸人雇傭兵駐扎地。
整個游戲人際關(guān)系設(shè)計的絕妙之處,就在于玩家時刻要注意自己的身份,一邊裝成邪教組織的信徒以一個友善的態(tài)度從邪教徒口中了解很多情報或是購買一些高級裝備,一邊要在邪教徒殘害囚犯的時候,選擇出手相助或者是視而不見。
當(dāng)你對邪教徒拔刀相向的時候,也要注意附近是否有他們的同伴會注意到。不然整個邪教徒村子都可能對你拔刀相向。
所以我這邊的常規(guī)操作就是,遇見落單的邪教小隊,先假意靠近,騙取信任,再買賣一點(diǎn)道具(敵人死亡只會掉落部分物品,如果真的想要買某一個東西,最好還是先給買下來)。然后呢,直接一個大招“流星火雨”砸下來,邪教徒小隊非死即傷,隨手補(bǔ)刀,一回合帶走。

如圖所示,是邪教的一個村子(具體功能就不劇透了),這個村子也不涉及主線劇情,但是主角可以自行探索過來。其中跟邪教徒說話也要時刻小心,因?yàn)橛行﹨柡Φ慕巧?,說話時總會覺得你不對勁,強(qiáng)迫你跟他玩猜拳。在例行的交易(或者偷竊)結(jié)束之后,我發(fā)現(xiàn)監(jiān)獄里面關(guān)了很多無辜的旅人。為了救他們,我向監(jiān)獄的邪教徒發(fā)起了攻擊。卻因?yàn)?strong>好感度過高,他們只是對我粉轉(zhuǎn)路人,還沒有到開戰(zhàn)的地步。我只能再打他一下,確保他對我確實(shí)是路轉(zhuǎn)黑了,可以直接開戰(zhàn)了。隨后,我救出了監(jiān)獄的所有人,并且一路殺出來,結(jié)果整個村子的邪教徒都來攻擊我了?,F(xiàn)在你看,整個村子的邪教徒都散落在地上了(被砍死的話會有尸體,凍死的只剩冰晶,燒死的就只剩骨灰,當(dāng)然裝備該爆還是照常爆,這點(diǎn)不用擔(dān)心)。
所以,依我來看,三大系統(tǒng)保證了整個人際體系的正常運(yùn)轉(zhuǎn),而多次加入不同類型的邪教徒據(jù)點(diǎn)則又算是在這基礎(chǔ)上,畫龍點(diǎn)睛的一筆。
注重使用場景的UI設(shè)計:手柄≠鍵鼠
這個說不上是一個好玩的點(diǎn),但是因?yàn)橹谱鹘M對此非常用心。我雖然不懂UI設(shè)計,但是還是想要站在自己的角度來說明一下這些設(shè)計的意義。
(1)首先來看開始界面
下面這個是連接手柄后顯示的界面

而下面這個,是鍵鼠的界面

其實(shí)可以很明顯的看出,手柄界面和鍵鼠的界面區(qū)別:
- 手柄比鍵鼠字更大
- 鍵鼠的選項有明顯的按鈕,用來表示范圍;而手柄則看上去更加簡約
從區(qū)別中,我們再來簡單分析一下原因。
從用戶的使用場景上考慮,手柄主要是PS4等主機(jī)的用戶使用的游戲設(shè)備,而鍵盤鼠標(biāo)則是一直以來的PC黨的標(biāo)配。
PS4等主機(jī),特別是在國外,主要的使用場景是,你非常舒服的靠在客廳的沙發(fā)上,看著客廳中間巨大的電視,然后拿起手柄玩。
所以字要做的大一些,界面簡潔一些,這樣玩家可以看得更清楚。加上主機(jī)游戲就很少有光標(biāo)的設(shè)計,因?yàn)槭直梢院芊奖愕纳舷伦笥乙苿?,不需要在額外需要更精準(zhǔn)的操作。
而PC上的話,則是在電腦桌前面,正襟危坐,左手鍵盤,右手鼠標(biāo)。
所以玩家離屏幕更近了,字就可以做的更加小一些,從而給畫面的主體部分騰出更多空間。同時,還要考慮到很多玩家喜歡只用鼠標(biāo)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的習(xí)慣,所有的選項最好都是做成可以用鼠標(biāo)來點(diǎn)的按鈕。加上鼠標(biāo)移動起來非常方便,所以也不需要依靠鍵盤的上下左右移動了。
(2)游戲內(nèi)界面
手柄界面
按住R2/RT出現(xiàn)菜單輪盤,再通過左搖桿選擇對應(yīng)的菜單

其中可以看見“角色”——“屬性”

還有“物品”

這個是對話

這個是戰(zhàn)斗時的界面

下面是鍵鼠的界面
角色的屬性欄和物品欄是放在一起的,沒有菜單輪盤的設(shè)計

對話

戰(zhàn)斗

對比來看,同樣滿足我前面所說的,根據(jù)不同的使用場景,來設(shè)計相應(yīng)的界面。
除了在開始界面提到的字體大小等區(qū)別,還有:
- 手柄不會一直顯示周圍可交互物品的名稱,但是靠近時會顯示;而鍵鼠則是一直顯示,因?yàn)檫@樣方便你點(diǎn)擊選擇。(當(dāng)然因此手柄也加入了一個掃描身邊一定范圍內(nèi)的物品的功能,并會以一個列表的形式來給你交互)
- 手柄交互為了更大的界面,犧牲了操作的快捷性(當(dāng)然手柄為此設(shè)計了合理的按鍵,很多情況下并不會比鍵鼠更麻煩),將人物的屬性、裝備、技能等等分成了幾個界面;而鍵鼠自然也是為了操作的快捷,和對人物各種屬性能一目了然,將背包和人物屬性、技能等等都合成了一個界面,而且目前來看,布局也還算合理,不會覺得過于密集。
- 隱藏角色頭盔的功能只有鍵鼠有,手柄沒有,所以為了主角的一頭秀發(fā),請先用鍵鼠設(shè)置一下(什么?你是買的主機(jī)版本?那沒辦法解決,很遺憾)。
- 手柄有震動(攻擊敵人時,或者是幸運(yùn)的開箱中大獎時等等),感覺很爽;鍵鼠的話,你可以,自己試著手震一下。
所以最后我推薦的最好游玩方式是,PC端(GOG or steam),使用手柄游玩,還可以打MOD喲。
第五章——(輕噴)美中不足:神界原罪1中比較糟心的點(diǎn)
背包管理
或許是為了保證一個比較高的自由度,游戲中有非常多的東西可以拾取。而其中,絕大多數(shù)都是不值幾個錢的廢物(有點(diǎn)類似老滾5)。
雖然提供了非常多的排列整理方式,但是物品的種類太多了,想要在其中找到一個想要的裝備或者道具,簡直猶如大海撈針一般。


關(guān)于這一點(diǎn),其實(shí)博得之門反而做的很不錯。
博得之中,你可以獲得寶石袋、藥劑箱、卷軸盒之類的,專門收集單獨(dú)某類物品的次元收納袋。在人物背包格子數(shù)被嚴(yán)格限制和負(fù)重嚴(yán)重限制的狀況下,用收納袋收入物品后,不僅可以減輕背包格子和負(fù)重的負(fù)擔(dān),也方便你單獨(dú)打開收納袋查找和賣出該類型的物品。而對于博得這種,普通裝備不值錢,高級裝備數(shù)量十分稀少(有些整個游戲只有1、2把)的情況下,它給你的專門收納袋所裝的物品基本上就是最占據(jù)空間的物品了。
因此,通過格子數(shù)、負(fù)重的限制,和專門收納袋的設(shè)計,使得你可以養(yǎng)成經(jīng)常性的快速整理背包的習(xí)慣。這對于一個存在著大量物品的CRPG來說是一個很好的設(shè)計。
而在神界原罪1中,由于人物后期可以把力量疊的很高(力量影響負(fù)重,力量可以通過升級時的加屬性點(diǎn)獲得,也可以通過裝備的附加屬性來堆),加上還可以學(xué)習(xí)一個負(fù)重翻倍的天賦,導(dǎo)致玩家很容易疏于背包物品的管理。一旦有一段時間,你沒有及時整理背包或者賣出東西,當(dāng)你打開背包的時候,里面真的是亂七八糟的。你恨不得把東西都丟了。
所以,玩這個游戲,一定要注意,及時整理背包。
還有,不要隨便撿垃圾,因?yàn)槔恢靛X!
工藝系統(tǒng)——合成和強(qiáng)化
其實(shí)這個工藝系統(tǒng)的問題,跟上面的背包管理是一脈相承的。
首先是物品合成的問題。因?yàn)楸嘲祥L期存在大量的素材,使得你在沒有配方的情況下,想要自己按照邏輯去一個個的試,是個非常麻煩的事情。
再加上這個游戲的合成系統(tǒng)中,大量存在一個物品需要多個原料來一級一級層層遞進(jìn)的合成的事情,使得合成真的是煩上加煩。
還有,游戲中同樣給你提供了大量的食材和藥品的合成方式,但是這個各種元素魔法大顯神威的世界來說,食材和藥品,真的沒啥用。

還有關(guān)于武器強(qiáng)化。游戲中最好的強(qiáng)化道具“受折磨的靈魂”,前期挺多商人賣的,但是需要最高級的鍛造技能才能用。這使得前期技能很低的你根本意識不到它的用處。很多人前期看這玩意挺值錢的,就賣掉了。然后后期這東西反而奇缺,我刷遍了所有地圖才好不容易從一個商人手里刷到一個。
這樣的設(shè)計,就不夠走心的,制作者還是需要多多注意。
尾聲
限于篇幅,在這樣一個安利向的文章里面,我覺得就不要再說的太多了。
關(guān)于這個游戲,我想要總結(jié)的是,“不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海”。
開發(fā)商拉瑞安工作室,一步步走來,一直在探索,一直在進(jìn)步。
這部神界原罪1,作為大家眼中的佳作,也是眾籌下誕生的良心之作。它的存在,為去年廣受好評的CRPG神作,也就是它的續(xù)作神界原罪2的出現(xiàn),打下了很好的地基。
而我們也有理由相信,在這樣一種探索的引導(dǎo)下,拉瑞安工作室,有足夠的實(shí)力,帶領(lǐng)著整個CRPG類型的變革與發(fā)展。
將來玩了神界原罪2之后,我也會再寫一篇文章,與原罪1進(jìn)行詳細(xì)的對比分析。
非常感謝你的閱讀。