有關(guān)于交互/視覺設計師以及和他們的溝通

1. 交互設計在大廠才有這個這么細化分工的職位;分工不明確的設計師在小公司很常見,工作幸福感比較低,因為一腔文藝無處落,大多是以別人的意見來修改稿件,且審稿人還不一定有美學基礎。

2. 設計師,在大廠,有不少的精力都放在了一致性這件事情上,優(yōu)缺點都有,在快速發(fā)展階段個人更傾向于放低公司級一致性的要求,保證應用內(nèi)一致性為先;如果產(chǎn)品比較穩(wěn)定了,非生死存亡階段,公司級的一致性和節(jié)約資源更有價值,會更精致、一致。

3. 設計師的難溝通,大多基于幾個方面:背景專業(yè)不同,語言的不一致,沉默認知的不匹配,目標不同。

4. 個人覺得可行的針對性解決方案有:

? ? ? ? ?a. 背景專業(yè)、語言的不一致:這個需要配合的人員有基本的平面設計意識,能夠?qū)⒆约核胗脺蚀_詞匯表達出來,并且能夠使用和配合設計師一樣的語言去描述。比如說體驗不好,你可能需要說的是點擊高度低于70dp很難點擊、色彩在低端機上表現(xiàn)過于鮮艷影響了VI和正常閱讀的重心、按鈕位置在單手操作非常難以點擊這些非常具體的點上,因為只有明確了你的點,才能做相應的改進方案來看。而且當你自己的審美是達到和設計師接近程度,那么溝通起來并不會有多大阻力和反抗。

? ? ? ? ?b. 沉默認知的不匹配:解決這個需要先具備a的能力,增加面對面溝通機會;

? ? ? ? ?c. 目標不同:設計師的升職加薪可能是靠具體設計方案,以及可能帶來的效果收益。如果設計師還是獨立于業(yè)務線外部的,那其實更加困難,他們就變成了業(yè)務支撐團隊。那么常見的做法就是走雙線匯報,即走UE的匯報線又走業(yè)務的匯報線,雙方的評估進行加成??偟膩碚f,評估權(quán)就是話語權(quán),在UE線和匯報線有沖突的時候,誰話語權(quán)更大就更有可能傾向于誰。然而雙線匯報下,設計師會做的很苦逼,兩頭不敢得罪,所以有可能既無法保證公司級別一致性又無法滿足業(yè)務線需求。

所有的組織架構(gòu)問題,其實都應明確當前的目標,以核心目標為指導,去調(diào)整架構(gòu)、爭取話語權(quán),幫助產(chǎn)品的成長。然而這并非初階的你我能夠左右的了。

5. 設計師有時候也會有需求進入,有些PD比較反感,因為可能改了對核心數(shù)據(jù)影響過小,但是從我個人判斷,如果的確體驗缺失是在高頻需求上,那就抓緊改了,不是高頻則排在后面有空再弄。很多時候PD反感設計師需求,是建立在“自己的需求比設計師需求更能改變產(chǎn)品提升數(shù)據(jù)”這個潛臺詞上,然而回想自己寫過的那么些需求,也并不是那樣,于是坦然,畢竟都是為產(chǎn)品更好,好的方向不同罷了。那么,把好關(guān),減少勞神傷財不靠譜的需求進入,即可。

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