Unity Shader 溶解效果

今天我們來實現(xiàn)下面這樣一個溶解效果


Dissolve_All.gif
  • 思路:先說下思路,主要是運用clip()函數(shù),裁掉像素,來實現(xiàn)溶解。Clip(x) 當 x<=0時 ,像素就會被裁掉。
    我們可以一張溶解紋理作為輸入,然后定義一個_Clip變量。
    用紋理的R通道和 和 _Clip變量 做比較。即Clip(_DissolveTex.r - _Clip)當_Clip從0變到1時,即可看到模型溶解的過程。

好,有了思路,我們來實現(xiàn)以下。先上初步代碼

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0       
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
         

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _DissolveTex;
            float4 _DissolveTex_ST;
            float _Clip;
            float4 _RampColor;
        

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);
            
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

如下圖可以看到有初步溶解的效果了,但是不太明顯。為了加強效果,我們可以定義一個溶解顏色,
然后在(_Clip,_Clip + 0.1)的小范圍內(nèi)加上溶解顏色。這樣就可以看到溶解周圍有這個溶解顏色。而且
隨著溶解度的增大,上一幀顯示的溶解小范圍也被溶解掉了。


Dissolve_First.gif

好,我們加多一個_RampColor

  Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0 
        _RampColor("RampColor",Color) = (0,0,0,0)
    }
 //Pass 里面也要加下聲明
 float4 _RampColor;

然后在(clip~ clip+0.1) 范圍內(nèi)加上我們的_RampColor

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            
                return col;
            }

可以看到效果如下


Dissolve_Second.gif

嗯,效果好一點了。不過溶解區(qū)塊有點大,這里我們可以讓溶解貼圖的Tilling和Offset生效,通過這兩個來調(diào)節(jié)溶解顆粒度。
首先,Pass代碼塊加上_DissolveTex_ST

 sampler2D _DissolveTex;
 float4 _DissolveTex_ST; // 注意要_ST結(jié)尾。因為接下來要用的TRANSFORM_TEX函數(shù)規(guī)定了要以_ST結(jié)尾

接著在frag()方法里對uv加上Tilling和Offset


            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         

                i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);//加了這句代碼。這句代碼等同于下面的代碼
                //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;  上面的代碼相當于這句代碼的簡寫
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            
                return col;
            }

加完之后,就可以看到Tilling和Offset生效了。可以把溶解區(qū)域調(diào)得更細。如下圖


Dissolve_Thrid.gif
  • 好的,效果參不多了。一般來說,溶解效果是一個開關(guān)選項。一般是實體死亡時,才出現(xiàn)的效果。所以,我們接下來加一個開關(guān)。
//Properties 里加上這句
[Toggle]_DissolveEffect("DissolveEffect",float) = 0
//pass代碼塊里加上這句。注意,這個的名字和上面定義的_DissolveEffect相同。但是要全部改成大寫,而且要加上_ON后綴
 #pragma multi_compile _ _DISSOLVEEFFECT_ON           
//最后給溶解代碼塊加上 #if #endif標簽。就可以在外面用開關(guān)來控制了![Dissolve_Forth.gif](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/6259463-5a2ecfea50d6bd07.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
            #if _DISSOLVEEFFECT_ON
                i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);
                //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw; 上面那句代碼相當于這局代碼的簡寫.
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            #endif
            
                return col;
            }

如圖,可以看到開關(guān)確實起到了作用。


Dissolve_Forth.gif
  • 好了,最后貼上完整代碼和溶解貼圖
    • 代碼
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0 
        _RampColor("RampColor",Color) = (0,0,0,0)
        [Toggle]_DissolveEffect("DissolveEffect",float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ _DISSOLVEEFFECT_ON
            //注意,這里要一定要以_ON結(jié)尾
         

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _DissolveTex;
            float4 _DissolveTex_ST;
            float _Clip;
            float4 _RampColor;
            float _DissolveEffect;
        

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
            #if _DISSOLVEEFFECT_ON
                i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);
                //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw; 上面那句代碼相當于這局代碼的簡寫.
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            #endif
            
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 貼圖


    dissolveTex.png
  • 好的,這次分享就到這里了。下次再見~

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