【譯介】宮崎英高將死亡視為特色,而非問題

宮崎英高創(chuàng)造出了本世紀最難的幾款游戲。在最新推出的《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)中,他希望能有更多玩家感受到這種痛苦。

作者:西蒙·帕金

2022年2月25日

不夠認真的讀者或許無法領悟小說的藝術成就,一部電影的主題或情節(jié)也可能會被懶惰的觀眾誤解,但只有電子游戲可以懲罰犯錯的玩家。如果玩家的跳躍不夠精準,輸給某個敵人,或是沒能抵達關卡終點,游戲可以拒絕開放余下的部分,直到其通過挑戰(zhàn),或是選擇徹底放棄。

年近五十的游戲監(jiān)督宮崎英高,恐怕是懲罰玩家最狠的人之一。在2011年令其名聲大噪的《黑暗之魂》(Dark Souls)中,你將扮演一名身著纏腰布的可憐蟲,在下水道中狂奔,或是在蜷縮在森林之中。攻擊你的敵人有一頭巨大的狼、蘑菇拳擊手、散發(fā)惡臭的沼澤,以及一只揮劍的蜘蛛。如果你沒能及時格擋敵人的一記揮砍,或是踉蹌跌落墻垛,就會看到一條純屬多余的信息:“你死了。”信息淡去后,你會在一處篝火復活,類似的檢查點遍布這個神秘的中世紀世界。當然,你之前擊敗的敵方雜兵也會全部重生。

大多數玩家會在這道火光處復活數百次。絕大多數游戲會賦予玩家兒時夢想擁有的強大力量,但宮崎英高的作品建基于失敗、耐心,以及來之不易的精確操作之上,你絕對別妄想能胡亂按鍵莽過去。每個敵人都機靈得很,不可小窺;你要仔細觀察他們的攻擊套路,規(guī)劃好自己的體力以便進行反擊。與騎士的對決、與群狼的鏖戰(zhàn)、馭馬挑戰(zhàn)高飛的巨龍,均需采用決然不同的策略。即便在最簡單不過的遭遇戰(zhàn)中,稍一分心亦會落入萬劫不復之境。玩家的掙扎既真實無比,又在意料之中,一如人生。

《黑暗之魂》及其續(xù)作已因其摧毀玩家自信心的高難度而天下皆知。這種名聲早已進入電子游戲的語境,我們常用“‘某某’的《黑暗之魂》”來形容某項令人心生畏懼的任務。(一堆搖搖欲墜的臟盤子?“洗碗屆的《黑暗之魂》?!保拔覐膩聿皇且粋€技巧高超的玩家,”宮崎英高近日在連線時對我說,他正坐在自己的辦公室里,這是東京新宿區(qū)一間塞滿書的房間,“我經常在游戲中死掉。因此我想在自己的作品中回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的印記,我如何才能賦予它意義?如何才能使死亡令人愉悅?”

宮崎英高是個很注重隱私的人,他甚少接受訪談,我們這次對談也經歷了三次改期。但他的作品仍受到玩家廣泛歡迎。去年,在迄今年頭最長的電子游戲獎項金搖桿獎中,玩家投票將《黑暗之魂》選為世界上最偉大的游戲,力壓《俄羅斯方塊》(Tetris)、《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)和《超級馬力歐64》(Super Mario 64)等經典作品。宮崎英高的游戲已經售出接近三千萬份,他的最新作品《艾爾登法環(huán)》則是今年最受人期待的作品之一。

盡管如此,在每個成功消滅怪物的玩家背后,都有另一個憤而放下手柄的玩家?!皩δ切└械轿业挠螒螂y度過高的玩家,我深表遺憾。”宮崎英高對我說,他用手撐著自己的頭,隨后笑了笑,“我只是希望有盡量多玩家能夠體驗到克服困難后的喜悅?!?/p>

宮崎英高出生于東京西南方向一百多英里外的靜岡市,小時候家境清寒。他買不起書,便從圖書館借閱自己也讀不懂的英文版奇幻和科幻小說,隨后根據插畫來幻想故事情節(jié)??既霊c應義塾大學后,他隨意選擇了社會科學作為專業(yè),畢業(yè)后加入一家名為甲骨文的美國IT公司。他對我說,自己之所以選擇這份工作,只是為了資助妹妹上大學。

雖然年輕時也玩過游戲,但他與游戲的閃光時刻發(fā)生于2001年,他在朋友推薦下嘗試了上田文人的作品《古堡迷蹤》(ICO),這是一款精妙的極簡主義作品,講述一個男孩和一個女孩一起逃離城堡的童話故事。對宮崎英高而言,這款游戲再現了自己兒時通過文本碎片和謎一般的插畫拼湊故事情節(jié)的樂趣。他決定改變自己的職業(yè)方向。二十九歲時,毫無電子游戲行業(yè)從業(yè)經驗的他主動降薪以加入From Software,一家位于東京、默默無聞的工作室。他最初就任為程序工程師,隨后接受了一個處于開發(fā)地獄的項目——一款奇幻游戲,其中的暗影世界滿載高聳入云的城堡和恐怖至極的怪獸。他重構了整款游戲,確定了一項根本機制:如果玩家死亡,就會回到關卡起點,血量下降、資源丟失,敵人卻一如往常般強大。“如果我的點子失敗了,沒人會在乎,”他對我說,“這項目早就失敗了。”

《惡魔之魂》(Demon’s Souls)于2009年發(fā)售,并未贏得粉絲青睞。該作笨重且對操作精確度要求極高的戰(zhàn)斗并不適宜玩家試玩。宮崎英高清楚記得玩家會聳聳肩走開。游戲封面上,一名亞瑟王一般的騎士正癱靠在一堵墻邊——這一幕預示著征戰(zhàn)和失敗,而非英雄主義。該作的敘事也是圍繞各種細碎的線索構建起來的:物品描述,敵人死亡后的獨白。然而時過境遷,這款游戲的語焉不詳、哥特式設計,以及高風險機制,令其得到口耳相傳,逐漸獲得一批擁躉。2011年,其精神續(xù)作《黑暗之魂》大獲成功,于十八個月內售出超過兩百五十萬份。From Software也隨之一躍榮膺日本頂級開發(fā)商之列。三年后,宮崎英高就任公司總裁。

這一切似乎其來有自:宮崎英高艱辛的幼年生活,一系列苦干得來的成就,剛好契合許多玩家在他游戲中體驗到的情感曲線。宮崎英高的臉隱藏在眼鏡和山羊胡后面,仍然朝氣十足,充滿幽默感,但他卻否定了這種理論?!拔也徽J為自己的人生故事影響了我制作游戲的方式,”他說,“如果以一種更精確的方式來看,這種設計就是在解決問題。我們都會在自己的人生中面對數之不盡的問題。找到答案則永遠會令人感到滿足。然而在現實生活中,并沒有太多東西能給我們這種滿足感。”

游戲難度應該多高,與目標受眾息息相關。有人認為游戲應當更加平易近人:提供一種精雕細琢的體驗,滿足水平、能力以及興趣點各不相同的玩家。另一些人則認為開發(fā)者應當按照自己的意圖設計游戲。在后一種模式下,難度設定也是創(chuàng)作者的特權,并非每款游戲都要滿足所有玩家的需要。

宮崎英高的作品大多落入后一陣營,畢竟在后者看來,游戲這一媒介的核心特質并非逃避現實或鼓舞人心,而是提供挑戰(zhàn)?!斑@是個有趣的問題,”宮崎英高對我說,“我們一直在試圖改進這點,但對于我們的作品而言,難度才能賦予體驗以意義。因此目前我們并不打算放棄這一點。難度正是我們的身份。”

然而宮崎英高的新作《艾爾登法環(huán)》做出了一些妥協,或者如他所言:一種讓“玩家感覺勝利近在咫尺”的方法。這一系列的標志性特征仍然健在——與巨型敵人的遭遇戰(zhàn),高難度的戰(zhàn)斗,要求玩家提高自己的能力,而非僅僅令屏幕中的化身變強——但也有不少令游戲更易接受的妥協。本作中你可以通過骨灰召喚動物的魂體為你作戰(zhàn),或是騎馬逃離一場必敗之戰(zhàn)。在宮崎英高之前的作品中,玩家只能選擇一系列固定的路線,每條路線都有一位強力頭目把守。《艾爾登法環(huán)》中則有一個開放世界,如果一條路的挑戰(zhàn)太過艱巨,你可以換另一條路。

盡管如此,你仍然會死很多次:死于巨龍的吐息、死于巨人的大錘、死于擱淺章魚的觸角。對宮崎英高而言,電子游戲中的死亡是創(chuàng)造回憶的機會,或者說笑料所在?!巴孢@些游戲時,我想,這才是我想要的死亡方式——既好笑又有趣,我還可以分享這個故事,”他說,“死亡與重生,反復嘗試并最終勝利——我們希望這一循環(huán)令人享受。在現實生活中,死亡非??植?。在電子游戲中,可以有所區(qū)別。”

開發(fā)《艾爾登法環(huán)》時,宮崎英高得以與自己的偶像之一,喬治·R. R. 馬丁合作。據他所言,早在《冰與火之歌》(A Song of Fire and Ice)等奇幻小說之前,自己便是馬丁的書迷,當時后者還以科幻小說作者的身份為人所知。應From Software一名董事會成員的提議,宮崎英高聯絡上馬丁,驚訝地發(fā)現馬丁也是自己作品的玩家。一開始,宮崎英高擔心語言壁壘和年齡差距——馬丁已經七十三歲——會讓溝通不易。但隨著兩人在酒店套房和馬丁故鄉(xiāng)持續(xù)接觸,兩人結下了深厚的友誼。

對馬丁的參與程度,宮崎英高設定了極強的限制,即馬丁只能撰寫本作的背景故事,卻不能參與實際劇本的寫作。《艾爾登法環(huán)》的故事發(fā)生在一個被稱為“交界地”的世界。馬丁撰寫了背景設定、角色故事,以及神話傳說的文本,包括法環(huán)的毀滅,碎片(被稱為大盧恩)的散落。宮崎英高隨后將在玩家直接體驗的故事中探索這段歷史造成的后續(xù)影響?!霸谖覀兊挠螒蛑校适卤仨毞沼谕婕殷w驗,”他說,“如果(馬?。┳珜懥吮咀鞯墓适?,我擔心我們不得不偏離劇本。我希望他能夠信筆揮就,不要受限于開發(fā)過程中可能改變的古怪游戲機制。”

馬丁以精密至極的劇情橋段為人所知,宮崎英高的作品卻以令人困惑不已的敘事為人稱道,兩人的合作自然略顯矛盾。在《黑暗之魂》中,劇情關鍵細節(jié)可能并不在對白里,反而存在于道具欄內一件物品的描述文字之中。宮崎英高采用這種手法來激發(fā)玩家的想象力,兒時的他也曾用相似的方式從奇幻小說的插圖中還原故事的原貌。“這種想象的力量對我非常重要,”他說,“為玩家的解讀留下空間,創(chuàng)造出一種與受眾的交流之感——當然,還會促進社群中玩家的溝通??吹阶约旱挠螒蚰軌蚣ぐl(fā)這種溝通,令我非常享受,這些溝通也會持續(xù)影響我的工作。”

我第一次見到宮崎英高,是在2011年,《黑暗之魂》發(fā)售幾個月前。當時他正在一片開放式辦公空間與團隊一起工作,辦公桌上放著一個數字相框,四周是一列手辦,背后則是尚未開啟的威士忌酒瓶。相框屏幕上循環(huán)展示著許多引文,都是開發(fā)過程中游戲測試員提出的批評——開發(fā)者必須據此努力改進游戲。開發(fā)最后幾個月,宮崎英高只會偶爾離開辦公室去洗澡。在工作上,他同樣相信努力抗爭能夠令成就感倍增。

宮崎英高承認自己是一名親力親為的管理者。他稱自己的管理方式為“全面監(jiān)督”,因為他會對游戲的一切元素提出自己的建議,從服裝的紐扣式樣到山體的傾斜角度,凡此種種,不一而足?!拔覐膶m崎先生處學到了太多東西,”概念藝術家藁谷雅典在2015年告訴我,“簡直數不勝數?!睂m崎英高對字體、菜單布局,都能提出自己的意見,甚至會為動畫師進行動作示范,直接表演出游戲角色的戲份。

這樣一個角色,似乎并不適合擔任公司總裁:運營一家企業(yè)的要求很容易澆滅創(chuàng)意的火焰。但宮崎英高自視為管理者中的異類:他像一個人類學家一樣觀察公司的首席執(zhí)行官,還會開玩笑說,他會以其為靈感創(chuàng)作怪物。他也是一位善于培養(yǎng)下屬的領導——他的團隊常會詢問他的個人意見——且清楚知曉賦權給作者后可能導致的災難。“我會極為珍視與團隊成員之間的公開溝通,也會坦白承認自己的錯誤,”他說,“因為我對這些游戲的影響力,人們總會感到遲疑,即便在至關重要之時,也不確定是否應該給出誠實的意見。因此我盡力避免將自尊心牽扯其中,努力創(chuàng)造彼此的信任?!?/p>

這種協作亦可見于宮崎英高的游戲之中,鼓勵玩家攜手共進,克服眼前的挑戰(zhàn)。在《惡魔之魂》中,宮崎英高允許玩家們在地面上互留信息,為陌生人提供指引或建議。通過這種方式,堪薩斯的一名少年可以警告新宿的一名工程師小心陷阱門。搗亂分子也可以戲弄其他玩家——例如許諾稱,陷阱門的說法也太夸張了。

在《艾爾登法環(huán)》中,如果將主機連上網絡,當你在世界中探索時,其他玩家鬼魂一般的輪廓會偶爾在屏幕上顯現,讓你意識到自己并不孤單。你還可以召喚另一名玩家共同面對棘手的挑戰(zhàn)。兩名玩家彼此無法交談,因此一切都建立在信任之上;完成挑戰(zhàn)之后,被召喚來的玩家會在一道光中消失。多年之前,宮崎英高的汽車曾卡在山上的積雪之中,一群陌生人將他的車推到山頂,隨后無聲地消失于黑夜之中,他的靈感便由此而來。

第一次玩《黑暗之魂》時,我剛剛有了自己的孩子,正在經歷一段前所未有的混亂。游戲就像是一種慰藉:一個個小世界之中,一切都整齊有序,只要肯花時間和心思,總能整理清楚。宮崎英高的游戲尤其如此,在他的世界中,每股力量都在試圖驅逐你,抵抗這種力量,并最終取得勝利,讓人深感享受。

我總想知道,宮崎英高是否也有類似的想法,即利用游戲來施加控制?!拔蚁硎芙鉀Q問題的過程,尤其是我知道可以解決的問題,”他告訴我,“至于不可能完成的挑戰(zhàn),我會選擇到此為止,也會因此精疲力竭。因此能夠將這一過程運用到創(chuàng)作游戲之中,令我感到極為幸運。”

當我問他的家人是否玩過他的游戲時,宮崎英高笑著指出他的女兒只有三歲?!皻q數還太小?!彼f。但還有另一個原因:盡管語焉不詳,宮崎英高仍然擔心自己的作品會暴露太多個人癖好?!拔也幌M胰送嫖易龅挠螒?,我總覺得他們會看到我不好的一面,這部分自我有點令人討厭,”他說,“我也不知道,我會很難為情。所以想說,在家里不準玩《黑暗之魂》。”

在宮崎英高尋求建立工作與生活邊界的努力中,存在一種悖論。游戲是由虛構的挑戰(zhàn)組成的,與日常生活中的挑戰(zhàn)相比,似乎顯得老套且遙不可及。但宮崎英高的成就,恰恰在于縮短了兩者之間的鴻溝。通過將游戲建立在人類體驗的基礎上——如羞愧、失敗,甚至死亡——為游戲注入了生命。

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