設(shè)計(jì)模式是被發(fā)現(xiàn)的,而非發(fā)明。
工廠模式
工廠模式屬于創(chuàng)建型模式,它提供了一種創(chuàng)建對(duì)象的最佳方式。
介紹
意圖: 定義一個(gè)創(chuàng)建對(duì)象的接口,讓其子類自己決定實(shí)例化哪一個(gè)工廠類,工廠模式使其創(chuàng)建過程延遲到子類進(jìn)行。
優(yōu)點(diǎn):
1、調(diào)用方便,一個(gè)調(diào)用者想創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象,只要知道其名稱就可以了。
2、擴(kuò)展性高,如果想增加一個(gè)產(chǎn)品,只要擴(kuò)展一個(gè)工廠類就可以。
3、屏蔽產(chǎn)品的具體實(shí)現(xiàn),調(diào)用者只關(guān)心產(chǎn)品的接口。
缺點(diǎn):每次增加一個(gè)產(chǎn)品時(shí),都需要增加一個(gè)具體類和對(duì)象實(shí)現(xiàn)工廠,使得系統(tǒng)中類的個(gè)數(shù)成倍增加,在一定程度上增加了系統(tǒng)的復(fù)雜度,同時(shí)也增加了系統(tǒng)具體類的依賴。
注意事項(xiàng):作為一種創(chuàng)建類模式,在任何需要生成復(fù)雜對(duì)象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點(diǎn)需要注意的地方就是復(fù)雜對(duì)象適合使用工廠模式,而簡(jiǎn)單對(duì)象,特別是只需要通過 new 就可以完成創(chuàng)建的對(duì)象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個(gè)工廠類,會(huì)增加系統(tǒng)的復(fù)雜度。
實(shí)現(xiàn)
我們將創(chuàng)建一個(gè) Shape 接口和實(shí)現(xiàn) Shape 接口的實(shí)體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory。
FactoryPatternDemo,我們的演示類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對(duì)象。它將向 ShapeFactory 傳遞信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對(duì)象的類型。

步驟 1
創(chuàng)建一個(gè)接口:
Shape.java
public interface Shape { void draw(); }
步驟 2
創(chuàng)建實(shí)現(xiàn)接口的實(shí)體類。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {
@Override public void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); }
}
Square.java
public class Square implements Shape {
@Override public void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); }
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {
@Override public void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); }
}
步驟 3
創(chuàng)建一個(gè)工廠,生成基于給定信息的實(shí)體類的對(duì)象。
ShapeFactory.java
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法獲取形狀類型的對(duì)象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){ return null; }
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
步驟 4
使用該工廠,通過傳遞類型信息來獲取實(shí)體類的對(duì)象。
FactoryPatternDemo.java
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//獲取 Circle 的對(duì)象,并調(diào)用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//調(diào)用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//獲取 Rectangle 的對(duì)象,并調(diào)用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//調(diào)用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//獲取 Square 的對(duì)象,并調(diào)用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//調(diào)用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}
步驟 5
執(zhí)行程序,輸出結(jié)果:
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
最后
代碼是死的,人是活的,寫代碼的過程中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多種設(shè)計(jì)模式的變種,依照設(shè)計(jì)思路的不同,需求的不同,我們要靈活的運(yùn)用設(shè)計(jì)模式,我們最終的目的,是為了設(shè)計(jì)出彈性的、可復(fù)用的、可維護(hù)的項(xiàng)目。