搞清楚FPS類游戲的矩陣骨骼自瞄方框透視

初識矩陣

其實矩陣是線性代數(shù)里面的說法

矩陣(Matrix)是一個按照長方陣列排列的復(fù)數(shù)實數(shù)集合?[1]

?,最早來自于方程組系數(shù)常數(shù)所構(gòu)成的方陣。這一概念由19世紀(jì)英國數(shù)學(xué)家凱利首先提出。

need-to-insert-img

類似:

矩陣的乘法:

向量

搞清楚FPS里的矩陣 首先要先理解向量

1 向量是表述一個點的運動方向和大小的

這其實是向量轉(zhuǎn)為矩陣的一個過程

相機FOV

咱們看到的是一個二維的屏幕,而游戲里面是一個真實的 三維立體的世界,那游戲是怎么做到的呢?那就有了FOV這個東西誕生了,

主要分為三種fov類型

horizontal fov 16:9 (overwatch, farcry, pubg)

horizontal fov 4:3 (csgo, apex legend)

vertical fov(戰(zhàn)地系列,彩6圍攻)

高fov會使你感覺人物移動速度更快,看到的東西更廣(屏幕顯示更多東西),敵人也會變小,讓你感覺后坐力也似乎變?。ú皇钦嬲冃。珪o人這種感覺)這種感覺。

低fov反之。

理論上說高fov可能會對電腦性能要求更高,但一般游戲其實不會感覺到有幀數(shù)影響。

就是用一個相機拍個照 那你通過屏幕看到的不就是二維的了

2咱們知道向量只是表述一個坐標(biāo)點的方向和大小 ,但是在游戲世界中,當(dāng)我作為一個玩家看向一個物體 或者說一個敵人的時候 我該如何表達他的 坐標(biāo)?水平朝向?垂直朝向?角度?,這時候 我們就會用到3*3 或者4*4 或者更大的矩陣 來描述 敵人的狀態(tài)

FPS矩陣

上面說了這么多 其實我們要找的就是相機FOV的矩陣,我們知道了相機的矩陣,也就是知道了相機的坐標(biāo)角度 朝向 等等,或者說 這個相機處于這個三維空間的 一個什么位置朝向,然后用矩陣來和敵人的坐標(biāo)進行運算,就可以知道敵人在這個三維世界的位置 朝向 角度了,可能大家會說我都知道他坐標(biāo)了 直接就能算出來了 沒必要這么花里胡哨。但其實 咱們還要畫出他的方框的,所以 你沒相機矩陣 是沒法準(zhǔn)確的畫出方框的


?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容