【現(xiàn)象級手游】智障系列之“最囧游戲”,隔壁老“王”一臉蒙圈

喜歡玩游戲或者逛蘋果應用商店的伙伴們,近期一定發(fā)現(xiàn)了一個奇怪的現(xiàn)象,常居App Store總榜Top1 王者之位穩(wěn)如泰山的王者榮耀竟然被一款名為“最囧游戲2”且一年多未更新版本的游戲篡位了,退居T2的“隔壁老王”想必也是一臉蒙圈,你特么的是怎么火起來的?作為一名嗅覺敏銳的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,小茉莉認為這款游戲并非刷榜那么簡單,背后一定另有乾坤!于是決定一探究竟,這款以“燒腦”“毀三觀”著稱的游戲是怎么突然爆紅且熱度依舊不減的。


一、《最囧游戲2》是什么時間火起來的?

通過在眾量極平臺的數(shù)據(jù)查詢可知,7月30日起在《最囧游戲2》在App Store榜單上從前一日游戲榜單1112名狂飆致游戲類第2,總榜第20。并在此后繼續(xù)攀升,8月1日登頂游戲類榜單第1, 8月3日霸占App Store總榜第1至今(8月8日),且由以下綜合數(shù)據(jù)可知,這款游戲于7月30日這個時間節(jié)點在PC端和移動端的各大平臺同步開始突然熱度暴增,在8月3日達到最高值。

App Store榜單排名數(shù)據(jù):


眾量極預估下載數(shù)據(jù):


App Store搜索指數(shù):


百度指數(shù):


微信指數(shù):


二、《最囧游戲2》是款什么樣的游戲?

根據(jù)官方介紹:這由小魚科技在2015年推出的最囧游戲2是一款由60個輕松、惡搞、科普的關卡,考驗玩家思維死角的游戲。從眾量極平臺監(jiān)控的數(shù)據(jù)來看,2016年4月1日發(fā)布1.5版本后,不再繼續(xù)更新。直到它爆紅之后的8月3日,最新3.0版本才在安卓市場更新。然而從玩家反饋和小茉莉親身體驗來看,該款游戲主創(chuàng)團隊的神經(jīng)病程度可見一斑,反正玩下來我是差點瘋了(可自行體驗)。


三、《最囧游戲2》是怎么推廣迅速爆紅起來的?

咳咳,作為一名嗅覺靈敏的互聯(lián)網(wǎng)運營推廣人員,對這款有毒的游戲我關注的不僅僅是它有多好玩,而是它究竟是怎么突然紅起來的?它的運營團隊做了什么讓其突然爆發(fā)起來?我們在推廣一款產(chǎn)品的時候能不能借鑒他們的思路?于是小茉莉開始著手研究論證,來扒一扒這款現(xiàn)象級手游的運營推廣門路....

首先從上文展現(xiàn)的各大平臺的搜索指數(shù)數(shù)據(jù)可看出《最囧游戲》在各大平臺的移動端和PC端傳播時間節(jié)點為7月30日,至今熱度依舊不減,且在8月3日達到最高值,那么在7月30和8月3日他們的“幕后推手”都做了什么助推了這款游戲的爆發(fā)呢?

推斷一:


首先小茉莉調研了一下該游戲在各大平臺并沒有過多的投放廣告宣傳推廣,卻發(fā)現(xiàn)在7月30日這款游戲爆發(fā)之后,百度新聞源在7月31日才有了關于這款游戲的PR新聞稿,由此可推斷這款游戲的運營團隊是在游戲偶然爆發(fā)之后開始布局。

推斷二:

關鍵詞搜索指數(shù)突然暴增一定跟傳播有關,國內產(chǎn)品病毒式爆發(fā)的推廣傳播無非就是發(fā)生在微博、微信、QQ和今日頭條等各大手握流量的巨頭身上,于是小茉莉再微博上搜索了一下“最囧游戲2”關鍵詞,發(fā)現(xiàn)在7月30號之前的是沒有熱門微博記錄的,但是找到了8月3日的一個關鍵性的微博:


擁有220萬粉絲的微博大V“手游君”在8月3日給該游戲推了一條熱門微博,從其轉發(fā)、評論、點贊數(shù)來看,KOL的發(fā)聲給“最囧游戲2”大大的加持了一把,由此可推斷出該事件是游戲在8月3日熱度達到最高值的一個加成點。

推斷三:

那么最后一個盲點就是在8月3日之前7月30日之后這個時間段,這款游戲究竟是如何從0到1爆發(fā)的呢,小茉莉則開始有目的搜索8月1日之前“最囧游戲2”的關鍵性信息。在搜索了新聞,自媒體賬號,軟文、視頻之后,偶然發(fā)現(xiàn)擁有“二次元”“游戲”“視頻”等關鍵字屬性的B站找到了一條由UP主在7月30日上傳的一條擁有5.9萬次播放和607條評論的視頻。


進而根據(jù)視頻內容中博主提到了《最囧游戲2》是在TapTap網(wǎng)站的首頁展示上發(fā)現(xiàn)到的,順著這條線,我們在知名手游分享社區(qū)TapTap上找到了這款游戲,到目前為止依舊霸占TapTap總榜第一,“隔壁老王”局二,但從游戲評論數(shù)據(jù)和日期來看,“最囧游戲2”在7月29日之后,評論飆升至2720條,而在7月29日之前評論僅僅5條,據(jù)小茉莉觀察評論內容,大概率是真實的品論,不是刷出來的。至此推斷算是找到了游戲再7月30日的時間節(jié)點上爆發(fā)的原因:TapTap首頁展示——B站KOL發(fā)聲引爆。


總結:

我們并不知道“最囧游戲2”的運營團隊是否做了付費推廣,但根據(jù)小茉莉從內容、時間、推廣方式渠道等不同維度掌握的信息來看,這款游戲靠其團隊的運營/推廣而在App Store霸榜的可能性不大,據(jù)本文以上分析可看出其傳播路徑為:單點引爆(TapTap首頁展示)—小圈子引爆(B站傳播)—制造熱門(微博大V推薦)—全網(wǎng)引爆(搜索指數(shù)暴增)—霸占移動流量入口(榜單),且具有一定的偶然性。

小茉莉整理了一份該游戲的宣傳路徑:


綜合來看,“最囧游戲2”這款產(chǎn)品的爆紅存在一定的偶然性,當然究其本質原因也是產(chǎn)品的內容具有核心的競爭力才得以引爆且一路順勢而為,作為一家專注移動流量大數(shù)據(jù)推廣服務平臺,眾量極認為一款產(chǎn)品的爆發(fā)雖有引爆點,但是后期的運營推廣優(yōu)化也是非常重要的,比如在“最囧游戲2”在產(chǎn)品引爆之后流量入口App Store的評論,細心的運營同學會發(fā)現(xiàn)有大量的評論優(yōu)化以及IP內容上的生產(chǎn)傳播。作為產(chǎn)品的運營推廣人員,了解和復盤一款產(chǎn)品的推廣策略,究其現(xiàn)狀發(fā)生背后的原因,然后,總結別人的經(jīng)驗,去做,再總結,再觀察,循環(huán)往復,快速執(zhí)行才是工作核心所在。

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