你的游戲社交設(shè)計(jì)為何無效

文|投筆從游

1|什么是游戲社交

? ? ? 所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,不是因?yàn)橛螒蜻B接上了網(wǎng)絡(luò),而是,玩家通過網(wǎng)絡(luò),能夠與數(shù)以億計(jì)的不同個(gè)體,在同一游戲當(dāng)中一起娛樂。所以社交是網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)特征。

社交是否網(wǎng)絡(luò)游戲的必需品?我的觀點(diǎn)是肯定的,或者有很多人會(huì)說,很多類似卡牌類游戲,其實(shí)非常單機(jī),并沒有什么社交,也可以沒有社交,答案當(dāng)然不是,玩法上單機(jī)與游戲的社交性其實(shí)不沖突,玩家在游戲中聊天是社交,競(jìng)技場(chǎng)、各類活動(dòng)中進(jìn)行傷害排名也是社交;社交是指在社會(huì)上,人與人之間的交往聯(lián)系,通過語言或者行為,進(jìn)行意見、信息、情感上的交流,游戲中,如能達(dá)成這些效果,就是社交。


生活中處處需要社交

2|游戲社交的作用

? ? ? 游戲做社交的最終目標(biāo)的是什么?開發(fā)商想從游戲社交中,滿足什么樣的訴求?

(1)游戲社交使用戶粘性更高

大部分設(shè)計(jì)者,是希望通過玩家在游戲中的情感滲透,達(dá)到玩家難以離開游戲的目的。這類型情感滲透主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,第一個(gè)是,玩家對(duì)游戲本身非常有感情,受到游戲劇情、玩法影響,通過與其他志同道合的玩家相互協(xié)作,不斷探索游戲本身,例如Minecraft當(dāng)中,玩家之間,因?yàn)閷?duì)游戲本身有探索興趣而集合,形成群體探索的動(dòng)機(jī),從而產(chǎn)生社交行為與游戲粘性;第二個(gè)是,玩家與玩家之間,有高度的情感投入。在游戲當(dāng)中,因?yàn)榛ブ?、?duì)抗、從線上到線下,從游戲到生活,情感的投入使玩家需要通過游戲作為媒介繼續(xù)社交,滿足情感需求,這類情感投入有友情、愛情等正向情感,也包括憎惡、仇恨等負(fù)面情緒。


用戶在游戲中結(jié)婚后不會(huì)輕易流失

(2)游戲社交性能夠幫助游戲傳播更廣,獲取優(yōu)質(zhì)用戶

? ? ? ? 游戲的社交性是可以做到從線上到線下,從而變?yōu)樵诂F(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中傳播。朋友或情侶之間,可以通過游戲加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)關(guān)系。例如:情侶之間,會(huì)希望,即使只是在游戲中,對(duì)方的另一半也是自己。而朋友之間,也會(huì)因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)社交需要而玩游戲(就像王者榮耀,相信因?yàn)樯缃恍枰肟拥娜瞬辉谏贁?shù));通過社交傳播,在游戲上延續(xù)社交關(guān)系,相輔相成,有利于游戲本身獲得優(yōu)質(zhì)穩(wěn)定的用戶。

(3)游戲社交有利于提升游戲的營收

游戲做社交,是為了滿足玩家的訴求,在游戲中構(gòu)建社會(huì)關(guān)系,玩家投入了情感,自然會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)穩(wěn)定安全的環(huán)境,可以進(jìn)行情感寄托,短期內(nèi)不會(huì)離開。這時(shí)候,玩家就會(huì)投入更多的金錢,在營銷學(xué)上,稱為情感營銷與情感消費(fèi),玩家愿意為他信賴的環(huán)境付出更多的費(fèi)用,在游戲中得到更多的滿足情緒,用以維持或者獲得更高的游戲社交地位。這類情感除了能夠直接提升消費(fèi)外,也能使游戲本身歷久常新,保持生命力。


3|游戲社交怎么做

? ? ? 既然社交對(duì)于游戲這么重要,很多研發(fā)團(tuán)隊(duì)也非?!白⒅亍鄙缃唬缃活惖耐娣ǜ嵌哑龇倍?,有些游戲甚至到了不組隊(duì),很多游戲內(nèi)容都無法體驗(yàn)的地步,但是即便是如此,大多數(shù)游戲的社交沒有獲得玩家的認(rèn)同,那又是為什么呢?

(1)游戲社交中,用戶的個(gè)人特征是否被充分識(shí)別

我簡單舉一個(gè)例子:

? ? ? 設(shè)計(jì)1:引導(dǎo)玩家一鍵添加好友,好友升級(jí)后,會(huì)幫玩家?guī)硪欢ǖ慕?jīng)驗(yàn)加成。

? ? ? 設(shè)計(jì)2:添加好友,好友升級(jí)會(huì)幫玩家?guī)斫?jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),后續(xù)玩法中,好友之間可以便利地邀請(qǐng),共同完成任務(wù)/副本。

? ? ? 設(shè)計(jì)3:添加好友,好友升級(jí)會(huì)幫玩家?guī)斫?jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),好友之間可以便利邀請(qǐng),自己不需要的時(shí)候,協(xié)助他人完成也可以獲得親密度以及協(xié)助獎(jiǎng)勵(lì),親密度足夠就可以結(jié)婚,婚后夫妻兩人有屬于他們的昵稱,可以進(jìn)行專屬任務(wù)、副本等等。

那么這三種設(shè)計(jì),分別會(huì)對(duì)社交產(chǎn)生什么影響?

第一種設(shè)計(jì),對(duì)于玩家來說,他知道這個(gè)游戲有其他人在玩(也可能是機(jī)器人),但是這個(gè)人是否真實(shí)存在,對(duì)自己并不重要,即便到了流失那天,也不會(huì)想知道這些人任何信息,就像從來都不存在。這種設(shè)計(jì)帶來的社交,可以說是完全無效。

? ? ? 第二種設(shè)計(jì),開始有了社交延伸,玩家對(duì)好友量的需求加大,玩家之間有了聯(lián)系,因?yàn)槔嬉恢拢婕抑g有了群體探索的動(dòng)機(jī),需要一起完成某任務(wù),或者贏得某場(chǎng)戰(zhàn)斗,但是在戰(zhàn)斗之后,玩家間的聯(lián)系就會(huì)斷開,就像是一個(gè)小組的成員,如果都更換,自己就很難跟其他人成為很好的朋友。以后見到,最多也不過是點(diǎn)頭之交。

? ? ? 第三種,加入了互助以及親密度的概念,高親密度的玩家之間,會(huì)產(chǎn)生化學(xué)作用。首先,好友互助,會(huì)使社交行為變得更加高頻,接觸的時(shí)間更長,給予社交的時(shí)間和空間就更多,玩家之間開始能夠互相了解性格、性別、年紀(jì)等等個(gè)人信息,以及游戲中各類行為留下的印象,玩家的特征畫像不斷清晰。其次,親密度使玩家的關(guān)系悄然改變,玩家會(huì)找到了那些最適合一起游戲的人,不斷累積親密度,區(qū)別于陌生玩家,擁有高親密度的玩家變成了游戲里的“熟人”,而結(jié)婚,則是給這段關(guān)系升華,標(biāo)志著更緊密的社交小團(tuán)體誕生,團(tuán)體內(nèi)的玩家要比其它玩家都特殊,對(duì)自己更重要,游戲中互相扶持,面對(duì)困難一起解決,甚至能夠犧牲利益,無條件幫助對(duì)方。這時(shí)候才開始有了情感的投入。

實(shí)際上,用戶特征被識(shí)別,才算是真正打開了社交的入口,讓跟自己游戲的“玩家”趨向立體化,真實(shí)化。而群體間的識(shí)別的過程需要相對(duì)封閉的空間與時(shí)間。例如游戲中的幫派,幫派就是一個(gè)幫員之間互相認(rèn)識(shí)的空間,又例如組隊(duì),隊(duì)伍就是空間,任務(wù)時(shí)間就是認(rèn)知的時(shí)間,高頻的組隊(duì)任務(wù),就是玩家不斷的篩選社交圈的過程,最終穩(wěn)定下來形成私密團(tuán)體;關(guān)系的一步步的升華,帶來關(guān)系的愈加緊密。社交關(guān)系一般而言:夫妻>結(jié)義(戰(zhàn)隊(duì))>幫會(huì)>好友>本服


人際交往中,相識(shí)才能相處

(2)游戲社交需要?jiǎng)?chuàng)造玩家之間的交流

? ? ? 正常的社會(huì)關(guān)系中,人往往會(huì)跟興趣相近,臭味相投的人為伍,如果我很討厭你,我們就很難成為朋友。在游戲中也一樣,好的社交生態(tài),應(yīng)該給予玩家選擇的權(quán)利,讓玩家有足夠的個(gè)性表現(xiàn);

在游戲設(shè)定中,我們往往會(huì)設(shè)計(jì),使玩家之間具有交流的必要性,像很多SLG游戲,玩家之間,是一種簡單粗暴互相掠奪的關(guān)系,當(dāng)你進(jìn)入游戲,你眼見可及的范圍就是其他玩家;你有掠奪他人與保護(hù)自己不被掠奪的訴求。這樣就給用戶之間創(chuàng)造了交流的條件;通過交流減少自己的損失或者獲取更大的利益。

交流是所有社交的基礎(chǔ),而交流又區(qū)分語言交流以及行為交流,當(dāng)交流產(chǎn)生后,人的各種特征,像性格,愛好,習(xí)慣,行為等等將被識(shí)別,社交關(guān)系也會(huì)逐步形成,或是正向的友好,互助關(guān)系,也可能是反向的競(jìng)爭,掠奪關(guān)系。玩家開始按照自己需求,選擇適合自己的社交團(tuán)體。

社交團(tuán)體形成后,還需要制造更多團(tuán)體間的交流,例如,幫會(huì)之間需要不斷地合縱連橫,以達(dá)到自身利益最大化,因此會(huì)進(jìn)行大量的交流,或是互相結(jié)盟、分享策略;或是交流談判、強(qiáng)硬對(duì)抗等等,這時(shí)候,不同的用戶屬性被進(jìn)一步利用,高戰(zhàn)(土豪),作為談判籌碼是最重要的存在,擅長談判的玩家則對(duì)外交流,爭取團(tuán)體利益,而熟悉游戲的老玩家,可以作為指導(dǎo)員,幫助大家快速成長等等。玩家各自找到了自己的定位,在社交團(tuán)體中既需要?jiǎng)e人,也被別人需要。


不同職業(yè)的組隊(duì)配搭使玩家之間產(chǎn)生交流

(3)游戲社交需要滿足不同類型玩家的情感訴求

? ? ? 玩家在游戲中會(huì)產(chǎn)生什么情感?受歡迎、被關(guān)注、被重視、被認(rèn)同等等,而不同類型的玩家需要通過不同途徑去達(dá)成情感上的滿足。

? ? ? 如果是一名高付費(fèi)玩家,往往會(huì)直接通過付費(fèi)提高戰(zhàn)力,在各類競(jìng)爭中勝出,獲得大量的榮耀,在游戲的社交關(guān)系中,始終處于上層強(qiáng)勢(shì)地位,獲得全服的關(guān)注和尊重。在《游戲改變世界》一書中,有說過玩家在游戲中最想要的情緒,有一種叫納奇斯的情緒,也被稱為間接驕傲,僅次于驚喜和自豪,非常符合高付費(fèi)玩家的行為,他們往往對(duì)于跟自己利益相關(guān)的玩家非常照顧,主動(dòng)教導(dǎo)、給予保護(hù)并且鼓勵(lì)他們成長,從中能獲得快感。

? ? ? 若是一名低戰(zhàn)玩家,一般就是通過依附團(tuán)體,在團(tuán)戰(zhàn)中凸顯自己的作用,從而得到集體認(rèn)同。游戲與現(xiàn)實(shí)是一樣的,人與人之間的社交關(guān)系是具有階級(jí)性的,普通人難以跟富人成為朋友,但是可以成為主雇,到了一家公司,能力不錯(cuò)就能得到賞識(shí),低戰(zhàn)玩家想獲得的情感其實(shí)是類似的,就是想被重視,想被需求,能夠給集體帶來榮譽(yù),證明自己;

? ? ? 如果是一位女性玩家,大多數(shù)女性玩家的特點(diǎn)是感性,希望在游戲中得到浪漫,或者經(jīng)歷愛恨情仇,想要獲得關(guān)注,受到大家歡迎。這時(shí)候就需要提供更多的男女交互。同時(shí)女性玩家喜歡個(gè)性化的,漂亮的外觀,所以在男女交互設(shè)計(jì)上,可以把這一點(diǎn)考慮進(jìn)去。例如可以讓男的給女的送花,或者放好看的煙花的時(shí)候,所有玩家都可以見。

不同類型的玩家需要被滿足的情感是不一樣的,需要仔細(xì)細(xì)分用戶的情感需求,通過組合就能創(chuàng)造不同的社交玩法,例如,在游戲社交中,創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)資源矛盾,導(dǎo)致幫會(huì)的女玩家A有可能被攻擊,幫會(huì)的高付費(fèi)玩家B,為此與敵對(duì)的高付費(fèi)玩家C產(chǎn)生對(duì)抗,在這個(gè)設(shè)計(jì)里面,A、B玩家可能是虧損的,C是獲益的,但是從情感上,A、B、C玩家都得到滿足。我們?cè)谧鲇螒蛏缃坏臅r(shí)候,最重要是讓不同類型的玩家,都可以展現(xiàn)自己,從這段社交關(guān)系中各取所需。

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