第5章--可用性經驗準則-可用性工程 讀書筆記

1-10列出了10個經驗準則。11節(jié)進行總結,即如何以可用性經驗準則為基礎,對用戶界面進行有系統(tǒng)的審查,以發(fā)現(xiàn)可用性問題(即經驗性評估方法)

5.1簡潔而自然的對話

用戶界面應當盡量簡潔,減少用戶的學習成本和查找時間,也可以降低用戶誤解的可能性。

給出默認狀態(tài) 并允許根據(jù)自己的需要和喜好進行排列。

圖形設計和顏色

利用圖形結構法則幫助用戶理解界面構成。

在字符界面中可以使用大寫字母吸引注意力,但是大學會降低10%的閱讀速度。

如何在界面設計中使用顏色:1、不過度使用顏色。2、確保界面在色盲用戶情況下也可以正常使用。3、顏色應當僅僅用于區(qū)分和強調目的,而不是用于提供信息特別是量化信息。

少即是多

1、屏幕上顯示的信息:不要在屏幕上堆砌不太重要的內容,有些內容甚至沒必要出現(xiàn)在當前這一屏。

對于的信息會讓新手困惑,也會減慢熟練用戶的速度。

2、程序中的功能選項和交互機制:每當給系統(tǒng)增加一項功能,用戶就需要多學習一些東西,多花費一些時間。根據(jù)用戶的熟練程度提供適合的交互方式,比如快捷鍵適合中間用戶和專家用戶。

導覽教程和覆蓋層教程就適合新手用戶。

5.2使用用戶的語言

用戶界面中的詞匯使用用戶語言而不是面向系統(tǒng)的術語。對話盡可能使用用戶的母語而不是外語,包含非語言元素。避免使用詞匯的非標準含義。面向專業(yè)領域用戶的產品,應該使用專業(yè)術語。從用戶的角度描述,比如你確定要刪除嗎?。系統(tǒng)不應該強制用戶按照系統(tǒng)定義的命名規(guī)則給對象取名。

如何使用用戶語言:讓用戶對一個可能的名字清單投票,這個清單可以來自開發(fā)者建議、這永興專業(yè)人員建議、用戶建議。

采用投票生產的詞匯讓系統(tǒng)更容易被用戶掌握,也能讓用戶根據(jù)使用系統(tǒng)的相關知識指導操作新任務。

還可以試著讓用戶定義別名。

映射和隱喻

為實現(xiàn)面向用戶的對話,一種比較常見的做法是力爭讓計算機顯示的信息和用戶關于信息的心理模型一致。是這兩者一致可以使用映射或者隱喻。

為找到適合的映射,首要進行任務分析,然后使用一些方法比如 觀察用戶、順序回想、卡片分類、相似性打分等。

用戶界面隱喻可用來在產品和用戶理解的現(xiàn)實參照系統(tǒng)之間建立起一種對應。但有時隱喻會誤導用戶,或者將用戶對產品的理解局限于隱喻獲得的知識。所以不要讓“使用用戶的語言”所表示的含義超出用戶的預期。注意不同文化的差異。

5.3將用戶的記憶負擔減到最小

計算機擅長精確記憶,應當讓計算機代替用戶記憶。讓用戶識別比回憶要簡單?;谧R別的用戶界面。依賴用戶關心對象的可見性。

給用戶提供默認值而不是完全重新鍵入。給出輸入格式。使用計算機產品的通用命令。

5.4一致性

同樣的命令和操作要產生同樣的效果。

同樣的信息在所有屏幕和對話框中顯示的位置和形式一致。

在一定程度上遵循用戶界面標準,就可以在多個方面更容易實現(xiàn)一致性。(第8章 4.6節(jié))

在系統(tǒng)的任務和功能結構上要考慮一致性。

5.5反饋

系統(tǒng)應該不斷告訴用戶目前系統(tǒng)正在做什么,如何響應用戶輸入,在操作正確時給出反饋,不必出錯時才給反饋。

系統(tǒng)反饋不應當使用抽象和通用詞匯,而是應該重述或者改述用戶的輸入以提示現(xiàn)在正在干什么。

響應時間:

0.1s--響應及時

1s--有響應

10s--意識到響應變慢,后走神,但能拉回來

10s以上-用戶注意力不在這里了

響應時間應當盡可能短,但是也不能太快讓用戶的眼鏡跟不上計算機的反饋

如果無法立即給出反饋,要用進度指示器給用戶提供連續(xù)反饋。超過10s就要用進度指示器,無法使用的情況下,也要有一些顯示系統(tǒng)正在運行的狀態(tài)提示。2-10s的響應,就不需要進度提示了。

系統(tǒng)錯誤:

系統(tǒng)出錯時,應當給出友好的信息反饋。

5.6清楚地標識退出

為了讓用戶感覺自己可以對系統(tǒng)對話完全掌握,無論何時都應當給用戶提供一種方便的退出方式。

除此之外,還要提供撤銷,在整個系統(tǒng)中應當支持使用同一命令來撤銷任何狀態(tài),而不是局限于撤銷某一類特定操作。

退出和撤銷可以鼓勵用戶探索。

如果系統(tǒng)無法再10s內完成任務保證用戶注意力,就應當允許用戶中斷計算機并取消操作。

退出和撤銷應該在界面上可見。

5.7快捷方式

提供給中間用戶和專家用戶。

提前輸入(?)

應當允許用戶在大的信息空間,能夠立即跳轉到想去的位置。允許用戶為那些他認為特別重要的位置自定義名字,以減輕用戶的記憶負擔。

應當允許用戶重用之前步驟的操作輸入。記錄用戶經常打開的文件、位置、記錄上一次操作的數(shù)據(jù)等也是利用交互歷史提供快捷訪問的方式。

提供默認值也是一種快捷方式,(也可以減小用戶記憶負擔)

5.8好的出錯信息

出錯信息應當遵循一下4個簡單原則:

1、出錯信息應當用清晰的語言來表達,而不是使用難懂的代碼。信息中面向開發(fā)的信息或錯誤代碼要放在用戶可理解的內容后面。

2、語言精練準確,不是空泛模糊的。

3、應當對用戶解決問題給出建設性意見。方法是猜測用戶真正想表達什么。

4、出錯信息應當友好,不要威脅或者責備用戶。

系統(tǒng)應當備好錯誤恢復機制,比如允許用戶側小錯誤命令產生的結果,允許他們編輯并重新提交以前的命令,而不是從頭輸入。

多層次消息

不需要在消息中包含所有可能有用的信息,使用簡短的消息以方便用戶快速閱讀。提供獲得更多信息的按鈕,為專家用戶提供幫助。對弈難理解詞匯可以提供鏈接到幫助系統(tǒng)、教學指南等。

5.9避免出錯

設計系統(tǒng)避免用戶進入容易犯錯的狀態(tài)。

通過用戶測試、實際使用中對錯誤進行記錄來獲得 錯誤出現(xiàn)的頻率和嚴重程度,再針對這些用戶錯誤重新設計系統(tǒng)來消除這些錯誤。

執(zhí)行危險操作前請求用戶確認。不要過于頻繁使用確認對話框,這可能導致用戶形成回答習慣,而在沒有閱讀的情況下點下致命確認按鈕。

5.10幫助和文檔

(有些apps和網(wǎng)頁中也有幫助)

大部分用戶不閱讀文檔,更愿意嘗試使用產品。只有當用戶碰到不可解決的麻煩,并且需要立即得到幫助的時候,才會看。

需要給幫助和文檔提供好的、面向任務的搜索查詢工具。

幫助和文檔要簡單易查,不能過于復雜。

多數(shù)用戶快速瀏覽來尋找可能有用的信息,而不是細細閱讀。寫作質量非常重要,包括信息的組織方式、文字的可讀性。文檔中的信息正確,符合當前版本。

使用文檔的一種模型:

用戶和幫助系統(tǒng)交互分為3階段:查找、理解、應用

索引中不僅要包含本系統(tǒng)術語,也要包含面向用戶任務的術語以及大量同義詞。同義詞中應當包含競爭對手對于相同概念的詞匯。提供全文搜索和相關主題的鏈接。

內容部分避免使用專業(yè)術語,要以用戶執(zhí)行任務的順序和方式書寫。

用戶可能會跳著看,因此每個部分盡可能自成一體。

可以包含例子,例子更好理解。

最好能讓用戶一邊參照指令,一邊執(zhí)行,而不用記憶。將指令盡可能寫成一步步操作更容易理解。

最簡化幫助文檔:

只提供用戶開始使用系統(tǒng)執(zhí)行常見任務時所需的必要信息。以及幫助用戶識別錯誤狀態(tài),從常見錯誤中恢復。

5.11經驗性評估

經驗性評估通過觀察界面來指出其中哪些設計好、哪些設計不好。理想情況下,人們可以根據(jù)確定的規(guī)則進行評估。但是可用性準則太多,大多數(shù)人可能僅僅依據(jù)他們自己的直覺和常識來進行經驗性評估。

經驗性評估的目標就是發(fā)現(xiàn)用戶界面設計中的可用性問題。通常由一小組評估人員來檢查界面,并判斷界面與已知可用性準則(經驗)的符合程度。多個評估人員獨立評估 的評估結果更好更全面一些,建議5個,至少3個??梢允菚嬖u估結果,也可以是口頭。

經驗性評估不同于傳統(tǒng)用戶測試。評估過程中,評估者遇到問題,觀察者可以提示。除了暫時性界面。

大項目可分為幾個小的評估過程

建議評估者至少使用界面2次

可以對還未開發(fā)的原型進行經驗性評估

使用經驗性評估方法獲得的結果是關于界面的一個可用性問題清單,其中每一個問題都包含有評估者認為系統(tǒng)設計所違背可用性原則的注釋信息。經驗性評估不會提供可以修正可用性問題的系統(tǒng)化方法,也無法估計重新設計后可能達到的質量。

為了提供設計建議,可以在評估后增加交流過程。參與者為評估者、觀察者、設計人員。集中討論如何針對主要的可用性問題和設計問題來重新設計。

經驗性評估是高效的可用性工程方法。

評估者知識影響:

評估者個體差異會影響獨立評估結果。同時具有可用性專業(yè)知識以及相關界面領域知識的專家用戶會獲得最佳結果。

如果無法找到足夠多的可用性專業(yè)人員,可以考慮:

1、讓撰寫技術文檔和幫助文檔的專家來參加經驗性評估。

2、協(xié)作式可用性步進評審方法:參加經驗性評估的人員包括 用戶代表、產品開發(fā)人員、可用性專家。讓每個評估者單獨初步評估,然后再小組討論。一次評估一個屏幕,然后在評估下一個。

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